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Tamaño del mercado de aprendizaje basado en el juego, Informe de la industria 2024-2032
ID del informe: GMI5229 | Fecha de publicación: March 2022 | Formato del informe: PDF
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Detalles del informe premium
Año base 2023
Empresas cubiertas: 25
Tablas y figuras: 285
Países cubiertos: 21
Páginas: 200
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Tamaño del mercado de aprendizaje basado en el juego
El tamaño del mercado de aprendizaje basado en el juego fue valorado en USD 23.45 mil millones en 2023 y se prevé registrar una CAGR de más del 14% entre 2024 y 2032. El crecimiento del aprendizaje electrónico ha tenido un profundo impacto en el mercado. El cambio hacia entornos de aprendizaje digital ha acelerado la adopción de herramientas y plataformas de GBL, lo que ha hecho que la educación sea más accesible, atractiva y eficaz. Las escuelas, colegios y universidades han incorporado cada vez más a la GBL en sus planes de estudios para que el aprendizaje en línea sea más atractivo y eficaz. Esta adopción ha provocado un aumento de la demanda de juegos y plataformas educativos, ampliando el mercado.
El sector empresarial también ha adoptado el aprendizaje electrónico para la formación y el desarrollo de los empleados. La naturaleza atractiva e interactiva de GBL lo hace ideal para programas de formación corporativa, impulsando su adopción en este sector también. Por ejemplo, en marzo de 2024, Kairos ha lanzado la primera plataforma integral de capacitación basada en juegos para mejorar las habilidades blandas entre los empleados corporativos. Esta innovadora plataforma combina juegos digitales y físicos con amplios recursos de aprendizaje, lo que lo hace adecuado tanto para entornos de formación online como offline.
El apoyo de instituciones educativas y gobiernos desempeña un papel crucial en el crecimiento y la adopción del aprendizaje basado en juegos. This support manifests in various forms, including funding, policy initiatives, and the integration of GBL into educational frameworks. Este respaldo no sólo valida la eficacia de la GBL sino que también proporciona los recursos e infraestructura necesarios para su aplicación generalizada.
Por ejemplo, el Plan de Acción de Educación Digital (DEAP), lanzado por la Unión Europea, es una iniciativa estratégica encaminada a mejorar el aprendizaje digital en todos los estados miembros de 2021 a 2027. Como parte de su estrategia más amplia, el DEAP también apoya el desarrollo de instrumentos educativos innovadores, incluidos recursos de aprendizaje basados en juegos. Este enfoque tiene por objeto hacer que el aprendizaje sea más atractivo y eficaz, alineando con el objetivo del plan de fomentar la educación digital inclusiva y accesible.
Uno de los retos significativos en el mercado de aprendizaje basado en el juego es el alto costo asociado con el desarrollo de juegos educativos de alta calidad. Crear un juego atractivo y eficaz requiere una inversión sustancial en diseño, desarrollo y pruebas. Esto a menudo implica contratar profesionales cualificados, incluyendo diseñadores de juegos, desarrolladores, educadores y expertos en materias temáticas, que pueden ser financieramente prohibitivos para muchas instituciones educativas y organizaciones más pequeñas. Además, el mantenimiento y las actualizaciones actuales añaden a los costos, lo que hace difícil mantener la inversión con el tiempo. A pesar de los posibles beneficios a largo plazo, la reducción financiera inicial puede disuadir a muchos posibles adoptantes, en particular en entornos con restricciones presupuestarias.
Tendencias del mercado de aprendizaje basado en el juego
La gamificación del plan de estudios estándar implica la integración de elementos de diseño de juegos como puntuación de puntos, tablas de clasificación y placas en el contenido educativo tradicional para mejorar el compromiso de los estudiantes y los resultados del aprendizaje. Este enfoque transforma las actividades de aprendizaje rutinaria en experiencias dinámicas e interactivas, alentando a los estudiantes a participar más activamente en su educación. La gamificación también fomenta un sentido de competencia y colaboración entre los estudiantes. Las tablas directivas, por ejemplo, pueden motivar a los estudiantes a mejorar su rendimiento para ser más altos entre sus compañeros.
Además, los juegos de colaboración pueden fomentar el trabajo en equipo y las habilidades de solución de problemas a medida que los estudiantes trabajan juntos para lograr objetivos comunes. Los institutos educativos están colaborando con los desarrolladores del juego para medir la educación. Por ejemplo, en mayo de 2024, FPT IS se ha asociado con Oxford University Press para innovar en el campo del aprendizaje en inglés mediante la gamificación. Esta colaboración pretende crear un producto educativo "Made in Vietnam" que incorpora planes de estudios estándar internacionales junto con un enfoque calculado para mejorar las experiencias de aprendizaje.
La Inteligencia Artificial (AI) y las tecnologías de aprendizaje adaptativas se están haciendo cada vez más prominentes en entornos de aprendizaje basados en el juego. Los sistemas impulsados por AI analizan los datos individuales del estudiante para adaptar el contenido educativo y las experiencias de juego a las necesidades, fortalezas y debilidades de cada estudiante. Esta personalización asegura que los estudiantes reciban retos adecuados a sus niveles de habilidad, lo que mejora su experiencia de aprendizaje y mejora los resultados. Los institutos educativos están colaborando con empresas tecnológicas para desarrollar herramientas de IA para la enseñanza. Por ejemplo, en mayo de 2024, Khan Academy y Microsoft han anunciado una asociación destinada a mejorar las experiencias educativas a través de herramientas de IA, específicamente el asistente de IA Khanmigo para Maestros.
Análisis del mercado de aprendizaje basado en el juego
Basado en el proveedor, el mercado se segmenta en contenidos y servicios. En 2023, el segmento de contenido representaba la mayor cuota de mercado con más del 58% de la cuota de mercado.
Basado en la aplicación, el mercado de aprendizaje basado en el juego se divide en académico, corporativo y gobierno. En 2023, el segmento corporativo fue el segmento de crecimiento más rápido, creciendo en un CAGR de más del 15%. Se espera que el valor de mercado del segmento corporativo alcance más de USD 30 mil millones en 2032 debido a esta importante tasa de crecimiento.
América del Norte mantuvo la mayor parte del mercado de aprendizaje basado en el juego de más del 34% en 2023, debido a varios factores clave. En primer lugar, la infraestructura tecnológica avanzada de la región y las altas tasas de adopción de herramientas de aprendizaje digital han contribuido significativamente a su dominio. Las instituciones educativas norteamericanas, las entidades corporativas y los organismos gubernamentales son los primeros en adoptar tecnologías educativas innovadoras, incluyendo plataformas de aprendizaje basadas en el juego. Esta aceptación generalizada es apoyada por un fuerte ecosistema de empresas tecnológicas y startups que desarrollan y perfeccionan continuamente soluciones de aprendizaje basadas en el juego.
Además, la importante inversión en investigación y desarrollo, junto con fondos sustanciales para la tecnología educativa de los sectores público y privado, ha impulsado el crecimiento del mercado en América del Norte. Los principales actores de la industria, como Pearson y Blackboard, tienen su sede en la región, impulsando la innovación y ampliando sus ofertas para satisfacer la creciente demanda de experiencias de aprendizaje interactivas e interesantes.
El mercado de aprendizaje basado en el juego de China está experimentando un rápido crecimiento impulsado por un fuerte enfoque en la innovación educativa y la adopción de tecnología. La inversión sustancial del gobierno en infraestructura y políticas de educación digital que apoyan los avances tecnológicos en las aulas son factores clave que alimentan esta expansión.
Además, la creciente integración del aprendizaje basado en el juego en los sistemas de enseñanza superior y de enseñanza superior refleja un cambio hacia métodos educativos más interactivos e interesantes. Empresas como Tencent y NetEase están desarrollando y implementando juegos educativos, contribuyendo al crecimiento robusto del mercado. La adopción generalizada de dispositivos móviles y el aumento de las plataformas de educación en línea refuerzan aún más la posición de China como un importante jugador en el sector del aprendizaje basado en el juego.
El mercado de aprendizaje basado en juegos de Alemania se caracteriza por un creciente énfasis en la integración de herramientas de aprendizaje interactivo en el sistema educativo. El sólido marco educativo del país y el compromiso con la innovación tecnológica apoyan la adopción de soluciones de aprendizaje basadas en el juego. Las instituciones y empresas educativas alemanas están explorando cada vez más la gamificación para mejorar la participación de los estudiantes y mejorar los resultados del aprendizaje.
Entre los avances notables cabe mencionar la incorporación de aprendizaje basado en juegos en programas de formación profesional y el aumento de las startups centradas en la tecnología educativa. El robusto mercado de Alemania también cuenta con el apoyo de esfuerzos de colaboración entre instituciones educativas y empresas tecnológicas, con el objetivo de impulsar avances y fomentar una cultura de innovación en el aprendizaje digital.
El mercado de Japón para el aprendizaje basado en el juego se distingue por su pronta adopción de tecnología avanzada y una profunda afinidad cultural para el juego. El enfoque del país en la integración de las herramientas digitales en la educación se refleja en su desarrollo de sofisticados juegos educativos y simulaciones. Las instituciones y corporaciones educativas japonesas están utilizando cada vez más el aprendizaje basado en juegos para mejorar la formación académica y profesional. Las principales empresas tecnológicas como Sony y Nintendo están explorando aplicaciones educativas de sus tecnologías de juego, contribuyendo al crecimiento del sector. El énfasis de Japón en la innovación y su población tecnológica apoya aún más la expansión de soluciones de aprendizaje basadas en el juego en diversos contextos educativos.
El mercado de aprendizaje basado en juegos de Corea del Sur está experimentando un crecimiento significativo debido a su infraestructura digital avanzada y altos niveles de integración tecnológica en la educación. Las iniciativas del gobierno para promover el aprendizaje digital y el uso generalizado de la tecnología en las escuelas están impulsando esta expansión.
Las empresas surcoreanas están desarrollando juegos educativos de vanguardia y plataformas que atienden tanto a niños en edad escolar como a necesidades de formación corporativa. El fuerte énfasis del país en la educación y la innovación STEM en las herramientas digitales aumenta la eficacia del aprendizaje basado en el juego. Las tendencias recientes incluyen colaboraciones entre instituciones educativas y empresas tecnológicas para crear experiencias de aprendizaje inmersivas, posicionando a Corea del Sur como líder en el espacio educativo digital.
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¡Duolingo y Kahoot! ASA tiene una parte significativa de más del 20% en el mercado. La industria del aprendizaje basado en el juego es altamente competitiva, caracterizada por una variedad de jugadores que ofrecen diversas soluciones innovadoras adaptadas a las necesidades educativas y corporativas de formación. Las empresas compiten en múltiples frentes, incluyendo la calidad y el compromiso de su contenido, avances tecnológicos y opciones de personalización.
¡Líderes industriales como Duolingo y Kahoot! Aprovechar sus extensas bases de usuario y técnicas avanzadas de gamificación, mientras que empresas especializadas como Gamelearn y ELM Learning se centran en la creación de soluciones de capacitación interactivas y específicas. Esta dinámica competencia impulsa la innovación y la mejora continuas, empujando a todos los jugadores a mejorar sus ofertas y satisfacer las crecientes demandas de los estudiantes y organizaciones de todo el mundo.
Empresas del mercado de aprendizaje basado en el juego
Los principales jugadores que operan en la industria del aprendizaje basado en el juego son:
Noticias de la industria del aprendizaje basado en el juego
El informe de investigación del mercado de aprendizaje basado en el juego incluye una cobertura profunda de la industria con estimaciones " en términos de ingresos (USD Million) de 2021 a 2032, para los siguientes segmentos:
Mercado, por proveedor
Market, By Deployment Mode
Mercado, por aplicación
La información anterior se proporciona a las siguientes regiones y países: