Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Audio Video > Виртуальное производство Размер рынка - Отраслевые тенденции, 2032

Виртуальное производство Размер рынка - Отраслевые тенденции, 2032

Виртуальное производство Размер рынка - Отраслевые тенденции, 2032

  • ID отчёта: GMI5660
  • Дата публикации: May 2023
  • Формат отчёта: PDF

Виртуальное производство Размер рынка

Виртуальный производственный рынок Размер был оценен более чем в 2 миллиарда долларов США в 2022 году и, как ожидается, вырастет более чем на 15% в период между 2023 и 2032 годами. Растущая популярность виртуального производства в секторе средств массовой информации и развлечений и его способность создавать изображения высокой четкости и виртуальные настройки в реальном времени являются основными драйверами отрасли.

Virtual Production Market

Кинорежиссеры могут уменьшить потребность в съемочных группах и сотрудниках экипажа, включив виртуальные фоновые настройки в видео в реальном времени. Это снижает стоимость избыточного производства. Растущее признание технологии светодиодных видеостен стимулирует виртуальное производство в индустрии средств массовой информации и развлечений. Компьютерная графика отображается на светодиодных видеостенах в фоновом режиме, что позволяет кинематографистам записывать визуальные эффекты в режиме реального времени.

Виртуальное производство позволяет кинематографистам интерактивно визуализировать и исследовать цифровые сцены в студии, такие как реалистичные виртуальные персонажи, трехмерная графика и виртуальная интерактивная фоновая среда в реальном времени. На протяжении многих лет значительные достижения в области виртуального производства привели к внедрению решений, которые позволяют кинематографистам передавать движение, снятое актером, виртуальным персонажам, которые затем просматриваются в режиме реального времени в сочетании с живыми кадрами и элементами расширения виртуального набора.

Виртуальное производство может быть дорогостоящим, особенно для крупных проектов. VFX и другие виртуальные продукты могут быть дорогими в зависимости от типа и требований к продукту. Затраты на техническое обслуживание и ремонт могут сделать виртуальное производство значительной инвестицией для предприятий и организаций. Однако высокая стоимость виртуального производства является существенным препятствием для роста рынка, поскольку предприятия и организации могут неохотно инвестировать в эти системы из-за финансовых ограничений. Кроме того, стоимость виртуального производства может быть непомерно высокой для малых предприятий и организаций, которым не хватает финансовых ресурсов для инвестирования в эти решения.

Воздействие COVID-19

Пандемия COVID-19 нарушила рост различных рынков, связанных с индустрией средств массовой информации и развлечений. Наиболее сильно пострадавшими районами являются съемки и производство на месте. Индустрия борется за возмещение убытков и создание новых бизнес-моделей. Для монетизации компании создают шоу для потоковые устройства. Кризис ускорил тенденцию потоковой передачи медиа из-за растущего проникновения OTT-устройств. Стриминговые компании стали свидетелями значительного увеличения подписок и зрителей с момента вспышки. Это значительно увеличило спрос на виртуальное производство.

Виртуальное производство Тенденции рынка

Благодаря достижениям в технологиях виртуального производства кинематографисты могут создавать более продвинутые компьютерные графические персонажи, превращая визуальные эффекты в персонажей в реальном времени с использованием данных обучения захвата лица. Кроме того, ожидается, что искусственный интеллект и возможности машинного обучения улучшат качество визуальных эффектов, упрощая процесс проектирования трехмерной модели. Ожидается, что растущие приложения ИИ в создании контента для моделирования действий, трехмерной текстуры и данных после обработки захвата движения приведут к разработке передовых программных функций визуального эффекта.

Виртуальное производство Анализ рынка

Основываясь на конечном использовании, рынок виртуального производства сегментируется на фильмы, коммерческую рекламу, сериалы, онлайн-видео и другие. Сегмент сериалов, как ожидается, вырастет с более чем 18% CAGR с 2023-32. Это связано с увеличением проникновения интернета и увеличением производства сериалов по всему миру. Кроме того, по мере того, как интеллектуальные телевизоры с передовыми технологическими функциями, включая интегрированный интернет и интерактивный веб, станут более популярными, пользователи смогут получать доступ к Интернету, просматривать веб-страницы, смотреть видео и просматривать слайд-шоу фотографий на этих устройствах.

Virtual Production Market Revenue, By End - use

Основываясь на компонентах, рынок виртуального производства подразделяется на аппаратное обеспечение, программное обеспечение и услуги. Сегмент программного обеспечения занимал долю рынка более 45% в 2022 году и, как ожидается, будет расти прибыльными темпами к 2032 году. Ожидается, что рост визуальных эффектов и компьютерной графики в фильмах и коммерческой рекламе окажет положительное влияние на рост рынка. Увеличение использования виртуального производства и расширение различных продуктов в игровой индустрии также будут способствовать росту рынка. Кроме того, текущие технологические достижения в программных решениях для виртуального производства позволяют создавать привлекательный контент за счет включения передовых функций VFX. Кроме того, ожидается, что растущее включение машинного обучения и глубокого обучения в виртуальные производственные решения будет стимулировать разработку программного обеспечения с более полезными функциями.

Global Virtual Production Market Share, by Component,

Основываясь на типе, виртуальный производственный рынок сегментируется на предпроизводственный, производственный и постпроизводственный. Ожидается, что производство будет расти со значительными темпами роста более 16% в течение прогнозируемого периода 2023-32 годов. Сочетание высококачественной визуальной графики и запечатлённого движением образа персонажа в трёхмерной среде в последнее время приобрело популярность. Он занимает место зеленого экрана и физически снимает разные сцены. Захват производительности виртуальной камерой позволяет кинематографистам изображать действие воображаемого персонажа, имитируя движения реального актера. Сцена может быть проецирована в реалистичной среде, генерируемой компьютером или живой светодиодной стеной на заднем плане одновременно. Сотрудничество визуальной графики и персонажей изображений с помощью захвата движения набирает обороты и, вероятно, окажет положительное влияние на рынок виртуального производства.

Северная Америка является доминирующим регионом в мировой индустрии виртуального производства с долей более 35% в 2022 году. Ожидается, что растущее использование виртуального производства в американских киностудиях, таких как NBC Universal, Viacom CBS, Warner Media и Walt Disney Studios, будет стимулировать этот сегмент в течение прогнозируемого периода. Кроме того, компании в этом регионе активно инвестируют в НИОКР для разработки передовых программных решений для виртуального производства. Ожидается, что растущее использование визуальных эффектов в спортивных мероприятиях и коммерческой рекламе, особенно в США, будет стимулировать рынок виртуального производства. Ожидается, что растущее предпочтение потребителей потокового онлайн-видео и видеоконтента по запросу по всему региону будет стимулировать рост рынка.

U.S. Virtual Production Market Size, 2020 - 2032

Виртуальное производство Доля рынка

Основными игроками на рынке виртуального производства являются:

  • Adobe
  • Инста 360
  • Autodesk Inc.
  • BORIS FX INC
  • Компания Epic Games Inc
  • HTC Corporation
  • Технологии HumanEyes
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • Корпорация NVIDIA.

Эти игроки сосредоточены на стратегических партнерствах и запуске новых продуктов и коммерческой рекламе для расширения рынка. Кроме того, эти игроки активно инвестируют в исследования, что позволяет им внедрять инновационные продукты и получать максимальный доход на рынке.

Виртуальное производство Новости отрасли:

  • В мае 2022 года Mo-Sys Engineering Ltd., компания по производству медиа, базирующаяся в Лондоне, сотрудничала с GMS International, фирмой по разработке программного обеспечения, базирующейся в США, чтобы принести виртуальное производство и дополненную реальность южнокорейским вещателям и кинематографистам.
  • В апреле 2022 года HTC VIVE выпустила виртуальную технологию производства VIVE Mars CamTrack. Объединив весь рабочий процесс отслеживания камеры в небольшой модуль plug-and-play с функциональностью профессионального уровня, он ускоряет, упрощает и снижает стоимость программного обеспечения для виртуального производства. Во многих случаях использование VIVE Mars Cam Track устраняет необходимость снимать на месте и позволяет кинематографистам полностью выразить свое творческое видение, позволяя исполнителям мгновенно прыгать в любое количество виртуальных фонов при съемке сцены.

Отчет об исследованиях рынка виртуального производства включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозом в отношении выручки (Миллион долларов США) с 2018 по 2032 годДля следующих сегментов:

Компонент

  • Аппаратное оборудование
  • Программное обеспечение
  • Услуги

По типу

  • Предварительное производство
  • Производство
  • Постпроизводство

По окончании использования

  • Фильмы
  • Телесериал
  • Коммерческая реклама
  • Онлайн видео
  • Другие

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Великобритания
    • Германия
    • Франция
    • Италия
    • Испания
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • АНЗ
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
  • МЭА
    • Южная Африка
    • Саудовская Аравия
    • ОАЭ

 

Авторы: Suraj Gujar

Часто задаваемые вопросы

Объем рынка виртуального производства составил более 2 миллиардов долларов США в 2022 году и будет наблюдаться более 15% CAGR с 2023-2032 годов из-за растущего внедрения в секторе средств массовой информации и развлечений.

Сегмент программного обеспечения в 2022 году занимал более 45% доли в индустрии виртуального производства из-за растущего предпочтения визуальных эффектов и компьютерной графики в фильмах и коммерческой рекламе.

В 2022 году Северная Америка занимала более 35% доли в индустрии виртуального производства и предвидит расширение до 2032 года, обусловленное растущими предпочтениями потребителей в отношении потокового онлайн-видео и видеоконтента по запросу в регионе.

Adobe, Insta 360, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd. и NVIDIA Corporation являются одними из ключевых виртуальных бизнес-игроков.

Купить сейчас


Детали премиум отчёта

  • Базовый год: 2022
  • Охваченные компании: 15
  • Таблицы и фигуры: 247
  • Охваченные страны: 17
  • Страницы: 250
 Скачать бесплатный образец