Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Audio Video > Виртуальное производство Размер рынка - Отраслевые тенденции, 2032
Виртуальный производственный рынок Размер был оценен более чем в 2 миллиарда долларов США в 2022 году и, как ожидается, вырастет более чем на 15% в период между 2023 и 2032 годами. Растущая популярность виртуального производства в секторе средств массовой информации и развлечений и его способность создавать изображения высокой четкости и виртуальные настройки в реальном времени являются основными драйверами отрасли.
Кинорежиссеры могут уменьшить потребность в съемочных группах и сотрудниках экипажа, включив виртуальные фоновые настройки в видео в реальном времени. Это снижает стоимость избыточного производства. Растущее признание технологии светодиодных видеостен стимулирует виртуальное производство в индустрии средств массовой информации и развлечений. Компьютерная графика отображается на светодиодных видеостенах в фоновом режиме, что позволяет кинематографистам записывать визуальные эффекты в режиме реального времени.
Виртуальное производство позволяет кинематографистам интерактивно визуализировать и исследовать цифровые сцены в студии, такие как реалистичные виртуальные персонажи, трехмерная графика и виртуальная интерактивная фоновая среда в реальном времени. На протяжении многих лет значительные достижения в области виртуального производства привели к внедрению решений, которые позволяют кинематографистам передавать движение, снятое актером, виртуальным персонажам, которые затем просматриваются в режиме реального времени в сочетании с живыми кадрами и элементами расширения виртуального набора.
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год: | 2022 |
Вир Size in 2022: | USD 2 Billion |
Прогнозный период: | 2023 to 2032 |
Прогнозный период 2023 to 2032 CAGR: | 15% |
2032Прогноз значения: | USD 8 Billion |
Исторические данные для: | 2018 – 2022 |
Количество страниц: | 250 |
Таблицы, графики и рисунки: | 247 |
Охваченные сегменты | Компонент, тип, конечное использование и регион |
Драйверы роста: |
|
Трудности и вызовы: |
|
Виртуальное производство может быть дорогостоящим, особенно для крупных проектов. VFX и другие виртуальные продукты могут быть дорогими в зависимости от типа и требований к продукту. Затраты на техническое обслуживание и ремонт могут сделать виртуальное производство значительной инвестицией для предприятий и организаций. Однако высокая стоимость виртуального производства является существенным препятствием для роста рынка, поскольку предприятия и организации могут неохотно инвестировать в эти системы из-за финансовых ограничений. Кроме того, стоимость виртуального производства может быть непомерно высокой для малых предприятий и организаций, которым не хватает финансовых ресурсов для инвестирования в эти решения.
Пандемия COVID-19 нарушила рост различных рынков, связанных с индустрией средств массовой информации и развлечений. Наиболее сильно пострадавшими районами являются съемки и производство на месте. Индустрия борется за возмещение убытков и создание новых бизнес-моделей. Для монетизации компании создают шоу для потоковые устройства. Кризис ускорил тенденцию потоковой передачи медиа из-за растущего проникновения OTT-устройств. Стриминговые компании стали свидетелями значительного увеличения подписок и зрителей с момента вспышки. Это значительно увеличило спрос на виртуальное производство.
Благодаря достижениям в технологиях виртуального производства кинематографисты могут создавать более продвинутые компьютерные графические персонажи, превращая визуальные эффекты в персонажей в реальном времени с использованием данных обучения захвата лица. Кроме того, ожидается, что искусственный интеллект и возможности машинного обучения улучшат качество визуальных эффектов, упрощая процесс проектирования трехмерной модели. Ожидается, что растущие приложения ИИ в создании контента для моделирования действий, трехмерной текстуры и данных после обработки захвата движения приведут к разработке передовых программных функций визуального эффекта.
Основываясь на конечном использовании, рынок виртуального производства сегментируется на фильмы, коммерческую рекламу, сериалы, онлайн-видео и другие. Сегмент сериалов, как ожидается, вырастет с более чем 18% CAGR с 2023-32. Это связано с увеличением проникновения интернета и увеличением производства сериалов по всему миру. Кроме того, по мере того, как интеллектуальные телевизоры с передовыми технологическими функциями, включая интегрированный интернет и интерактивный веб, станут более популярными, пользователи смогут получать доступ к Интернету, просматривать веб-страницы, смотреть видео и просматривать слайд-шоу фотографий на этих устройствах.
Основываясь на компонентах, рынок виртуального производства подразделяется на аппаратное обеспечение, программное обеспечение и услуги. Сегмент программного обеспечения занимал долю рынка более 45% в 2022 году и, как ожидается, будет расти прибыльными темпами к 2032 году. Ожидается, что рост визуальных эффектов и компьютерной графики в фильмах и коммерческой рекламе окажет положительное влияние на рост рынка. Увеличение использования виртуального производства и расширение различных продуктов в игровой индустрии также будут способствовать росту рынка. Кроме того, текущие технологические достижения в программных решениях для виртуального производства позволяют создавать привлекательный контент за счет включения передовых функций VFX. Кроме того, ожидается, что растущее включение машинного обучения и глубокого обучения в виртуальные производственные решения будет стимулировать разработку программного обеспечения с более полезными функциями.
Основываясь на типе, виртуальный производственный рынок сегментируется на предпроизводственный, производственный и постпроизводственный. Ожидается, что производство будет расти со значительными темпами роста более 16% в течение прогнозируемого периода 2023-32 годов. Сочетание высококачественной визуальной графики и запечатлённого движением образа персонажа в трёхмерной среде в последнее время приобрело популярность. Он занимает место зеленого экрана и физически снимает разные сцены. Захват производительности виртуальной камерой позволяет кинематографистам изображать действие воображаемого персонажа, имитируя движения реального актера. Сцена может быть проецирована в реалистичной среде, генерируемой компьютером или живой светодиодной стеной на заднем плане одновременно. Сотрудничество визуальной графики и персонажей изображений с помощью захвата движения набирает обороты и, вероятно, окажет положительное влияние на рынок виртуального производства.
Северная Америка является доминирующим регионом в мировой индустрии виртуального производства с долей более 35% в 2022 году. Ожидается, что растущее использование виртуального производства в американских киностудиях, таких как NBC Universal, Viacom CBS, Warner Media и Walt Disney Studios, будет стимулировать этот сегмент в течение прогнозируемого периода. Кроме того, компании в этом регионе активно инвестируют в НИОКР для разработки передовых программных решений для виртуального производства. Ожидается, что растущее использование визуальных эффектов в спортивных мероприятиях и коммерческой рекламе, особенно в США, будет стимулировать рынок виртуального производства. Ожидается, что растущее предпочтение потребителей потокового онлайн-видео и видеоконтента по запросу по всему региону будет стимулировать рост рынка.
Основными игроками на рынке виртуального производства являются:
Эти игроки сосредоточены на стратегических партнерствах и запуске новых продуктов и коммерческой рекламе для расширения рынка. Кроме того, эти игроки активно инвестируют в исследования, что позволяет им внедрять инновационные продукты и получать максимальный доход на рынке.
Компонент
По типу
По окончании использования
Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран: