Размер и доля рынка онлайн-игр, тенденции роста 2024-2032

Идентификатор отчета: GMI10296   |  Дата публикации: July 2024 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

Размер рынка онлайн-игр

Размер рынка онлайн-игр был оценен в 97,38 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, вырастет более чем на 18% в период с 2024 по 2032 год. Во всем мире улучшение интернет-соединений и большая доступность оказывают большое влияние на расширение онлайн-игр. Геймеры смогут получить доступ к богатым контентом игровым настройкам и иметь плавный многопользовательский опыт, поскольку все больше областей получают надежные широкополосные и мобильные интернет-услуги.

Online Gaming Market

В дополнение к увеличению пула возможных игроков, эта тенденция также удовлетворяет потребительский спрос на такие функции, как общение в реальном времени, сложная механика геймплея и изображения с высоким разрешением. Лучшее подключение к Интернету позволяет обновлениям и загрузкам игр работать более плавно и с меньшей задержкой, увеличивая удержание пользователей и удовлетворенность в целом. Ожидается, что сектор онлайн-игр выиграет от повышения доступности и улучшения подключения, поскольку распространение Интернета растет во всем мире.

Мобильные игровые этапы выросли в качестве подавляющего стимула в рекламе онлайн-игр, обусловленного умножением смартфонов и планшетов, подготовленных с эффективным оборудованием и высокоскоростными веб-сетями. Этот уклон демократизировал игры, делая захватывающие встречи открытыми для более широкой статистики прошлых обычных комфорта и компьютерных геймеров.

Портативные диверсии предлагают комфорт, компактность и различные варианты геймплея, привлекая случайных и бессмысленных геймеров. Знаменитость универсальных игр развита и подпитывается творческими моделями монетизации, такими как покупки в приложении и рекламные акции, которые извлекают выгоду из огромной клиентской базы и уровней взаимодействия. По мере того, как портативные инновации продвигаются вперед, их влияние на формирование будущего онлайн-игр и демонстрационных элементов.

Сохранение данных игроков, целостность учетных записей и предотвращение киберугроз являются основными проблемами безопасности и конфиденциальности в онлайн-играх. Взлом учетных записей, фишинговые схемы, кража личных данных и разоблачение личной информации являются одними из проблем. Вредоносные атаки, которые пытаются скомпрометировать внутриигровые транзакции или украсть учетные данные, могут быть нацелены на игроков.

Поставщикам платформ и разработчикам может быть трудно создать надежные гарантии кибербезопасности для защиты пользовательских данных и обеспечения справедливого игрового процесса. Решение этих проблем имеет важное значение для сохранения доверия игроков и целостности сообществ онлайн-игр. Эффективные процедуры безопасности, технология шифрования и осведомленность пользователей имеют решающее значение для снижения угроз и повышения общей безопасности в настройках онлайн-игр.

Рынок онлайн-игр тенденции

В свете популярности таких игр, как «Среди нас», которые стали широко известны, поскольку они были доступны на смартфонах и планшетах, мобильные игры испытали огромный рост. Простой игровой процесс игры и многопользовательские опции сделали ее хитом среди игроков всех возрастов, что помогло ей распространить свою популярность и оказать значительное культурное влияние. Его популярность привлекает внимание к богатым перспективам в мобильных играх и побуждает разработчиков создавать увлекательные игры специально для этих устройств.

Например, в октябре 2021 года «Genshin Impact» от miHoYo стал глобальным явлением, демонстрируя потенциал мобильных игр с их открытым миром геймплея и многопользовательских функций на платформах iOS и Android. Успех игры подчеркнул растущие возможности мобильных устройств и растущий спрос на высококачественные, захватывающие игровые возможности на смартфонах и планшетах.

С такими соревнованиями, как чемпионат мира по League of Legends, в котором лучшие команды мира противостоят друг другу за многомиллионный призовой фонд, киберспорт стал более широко известен. Миллионы людей смотрят прямые трансляции матчей турнира, что свидетельствует о растущей популярности и коммерциализации профессиональных игр. Эти события поднимают планку охвата аудитории и вовлеченности в игровую индустрию, демонстрируя талант и приверженность профессиональных игроков и увеличивая вовлеченность через онлайн-платформы, такие как Twitch и YouTube Gaming.

Например, в августе 2020 года состоялся чемпионат мира «Лига легенд» (Worlds 2020), привлекающий миллионы зрителей по всему миру через потоковые платформы, такие как Twitch и YouTube Gaming. Турнир показал лучшие киберспортивные команды, конкурирующие за престижный Кубок Саммонера, и продемонстрировал массовое участие аудитории и коммерческие возможности в конкурентных играх. Это событие подчеркнуло рост киберспорта как основного развлекательного явления со значительным культурным и экономическим влиянием.

Анализ рынка онлайн-игр

Online Gaming Market Size, By Model, 2022-2032 (USD Billion)

Исходя из модели, рынок разделен на бесплатные и платные игры. Сегмент бесплатных игр доминирует на рынке и, как ожидается, достигнет более 350 миллиардов к 2032 году.

  • Возможность играть в игры без предварительной оплаты изменила игровую индустрию. Это называется free-to-play или F2P. Эта бизнес-модель в значительной степени выигрывает от дополнительных внутриигровых платежей, совершаемых пользователями для настройки своего игрового опыта, такого как виртуальные товары, скины или обновления. По сравнению с традиционными коммерческими играми, бесплатные игры часто привлекают более широкую и разнообразную базу игроков, продвигая активные сообщества и расширяя взаимодействие с пользователями.
  • Эта концепция максимизирует доступность игры и постепенно монетизирует участие пользователей для разработчиков. Прибыльные бесплатные игры, такие как League of Legends и Fortnite, показали, как эта стратегия может быть достигнута при сохранении удовлетворенности пользователей с помощью этических методов монетизации и регулярных обновлений контента.
Online Gaming Market Share, By Streaming, 2023

Основываясь на потоковой передаче, рынок онлайн-игр классифицируется на потоковую передачу в прямом эфире и потоковую передачу по требованию. Сегмент потокового вещания является самым быстрорастущим сегментом с CAGR более 19% в период с 2024 по 2032 год.

  • Мощным новым средством для геймеров, чтобы транслировать свои игры в режиме реального времени для зрителей по всему миру является прямой эфир. Благодаря живому чату, вкладам и подпискам зрители могут напрямую взаимодействовать с геймерами на таких платформах, как Twitch и YouTube Gaming. Благодаря стримерам, создающим преданные фанатские базы и сообщества вокруг своих каналов, этот тип создания контента превратил игры в зрелищный вид спорта.
  • Помимо демонстрации игр, прямые трансляции помогают организовывать соревнования, киберспортивные мероприятия и взаимодействия, которые привлекают миллионы людей со всего мира. В настоящее время он является неотъемлемой частью игровой культуры, влияя на тенденции, создание игр и расширение игрового рынка в цифровую эпоху.
China Online Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Billion)

Азиатско-Тихоокеанский регион доминировал на мировом рынке онлайн-игр в 2023 году, составляя более 35%. Китай играет ключевую роль на рынке, как крупный потребитель и значительный производитель игрового контента и технологий. Он имеет одно из самых высоких популяций геймеров во всем мире, в основном из-за повсеместного доступа в Интернет и культуры страны, которая принимает игры как общую форму развлечений. Китайские издатели и разработчики вносят значительный вклад в индустрию, создавая творческие игры в различных жанрах, которые привлекают широкий спектр игроков.

Кроме того, Китай является домом для известных киберспортивных соревнований и мероприятий, которые привлекают миллионы зрителей и приносят большие суммы денег от спонсорства и прав СМИ. Глобальные игровые тенденции, технологические разработки и общий рост онлайн-игр по всему миру находятся под влиянием китайского рынка онлайн-игр.

Когда дело доходит до инноваций и масштабов рынка, США упускают из виду индустрию онлайн-игр. Он продвигает технологические разработки и тенденции в игровом оборудовании и контенте благодаря своей устойчивой игровой культуре и высоким потребительским расходам. На рынке доминируют крупные компании, такие как Microsoft, Sony и Electronic Arts, которые обслуживают широкий спектр игровых интересов на консолях, ПК и мобильных устройствах.

Индустрия видеоигр в Японии хорошо известна своими известными франшизами, креативным игровым дизайном и пылким игровым сообществом. Он производит всемирно известные игры и лидирует в области игрового повествования и технологических улучшений, что делает его доминирующей силой как на консольных, так и на мобильных игровых рынках. Основное влияние на вкусы клиентов и мировые игровые тенденции оказывают такие компании, как Sony и Nintendo.

Будучи центром конкурентоспособных игр и киберспорта, Южная Корея выделяется в мире игр. Он имеет сильную игровую культуру и проводит крупные киберспортивные соревнования из-за его технически подкованного населения и современной интернет-инфраструктуры. Важность Южной Кореи в глобальной игровой экосистеме закрепляется киберспортивными соревнованиями, которые привлекают миллионы зрителей по всему миру, и такими компаниями, как Nexon и Samsung, которые продвигают инновации в игровых технологиях.

Доля рынка онлайн-игр

Tencent и Sony Interactive Ent. владеют значительной долей более 20% в индустрии онлайн-игр. Tencent Holdings Limited - китайский конгломерат и одна из крупнейших в мире компаний по производству видеоигр. Известная своим превосходством в китайской игровой индустрии, Tencent является владельцем Riot Games, компании, стоящей за «Лигой легенд», и она владеет значительными долями в Epic Games, компании, стоящей за «Fortnite», и Supercell, компании, стоящей за «Столкновением Кланов».

Обладая большой базой пользователей и сильным портфолио, игровое подразделение Tencent лидирует как в многопользовательских онлайн-играх, так и в мобильных играх. Он использует эти преимущества для стимулирования инноваций и увеличения своего присутствия на игровом рынке по всему миру.

Sony Interactive Entertainment (SIE) является дочерней компанией Sony Corporation и подразделением, ответственным за консоли PlayStation и связанные с ними игровые сервисы. Известные бренды видеоигр, включая «Gran Turismo», «Uncharted» и «God of War», производятся SIE. Компания лидирует на рынке консольных игр с системами PlayStation, которые славятся своими передовыми технологиями, уникальными играми и обширными возможностями онлайн-игр через PlayStation Network. SIE по-прежнему является крупным игроком в мировом игровом секторе благодаря своим инновациям в облачных игровых сервисах и играх виртуальной реальности (VR).

Компании рынка онлайн-игр

Основными игроками, работающими в индустрии онлайн-игр, являются:

  • Tencent
  • Sony Interactive Ent.
  • Microsoft
  • Исполнитель: Activision Blizzard
  • Electronic Arts (EA)
  • Nintendo
  • Ubisoft

Новости игрового рынка онлайн

  • В октябре 2021 года Tencent объявила о стратегических инвестициях в разработку игр, сосредоточившись на расширении своего портфеля мобильных и онлайн-многопользовательских игр. С новыми релизами игр и партнерскими отношениями Tencent надеется увеличить свое конкурентное преимущество и укрепить свои позиции на мировом игровом рынке. Инвестиции продемонстрировали приверженность Tencent инновациям и расширению в игровом онлайн-пространстве, используя значительную базу пользователей и технологические ноу-хау для продвижения вперед отрасли. Этот отчет продемонстрировал агрессивную позицию Tencent по влиянию на направление онлайн-игр с помощью расчетных ставок и оригинальных игровых проектов.
  • В марте 2020 года Sony Interactive Entertainment представила PlayStation 5 (PS5), игровую консоль следующего поколения. Новость, которая продемонстрировала передовые аппаратные возможности PS5, такие как более быстрое время загрузки, графика трассировки лучей и привлекательные игровые функции, сильно взволновала геймеров по всему миру. Поворотный момент для игровой индустрии был достигнут с анонсом Sony, который проложил путь к долгожданному приходу PS5 в конце этого года. Объявление подчеркнуло текущие инновации Sony в консольных играх и ее усилия по переосмыслению игр с помощью новейших технологий и игр на платформе PS5.

Отчет об исследовании рынка онлайн-игр включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозами по выручке (миллиард долларов США) с 2021 по 2032 год, для следующих сегментов:

Рынок по модели

  • Бесплатные игры
  • Игры с оплатой за игру

Рынок через платформу

  • Мобильный телефон
  • Pcs
  • Консоли
  • основанный на браузере
  • Виртуальная реальность (VR)
  • Дополненная реальность (AR)

Рынок через стриминг

  • Живая трансляция
  • Стриминг по требованию

Рынок по типу геймера

  • Случайные геймеры
  • Hardcore геймеры
  • Профессиональные геймеры (спорт)
  • Социальные геймеры
  • Однопользовательские энтузиасты
  • Многопользовательские энтузиасты

Рынок, по потоку доходов

  • Реклама и спонсорство
  • Плата издателя игр
  • Права СМИ и вещания

Рынок, By Genre, 2021 - 2032

  • Меры
  • Приключение
  • Ролевые игры (RPG)
  • моделирование
  • Стратегия
  • Спорт
  • головоломка
  • случайный
  • Ужас
  • Многопользовательская онлайн-арена битвы (MOBA)
  • Стрелок от первого лица (FPS)
  • Массовый многопользовательский онлайн (MMO)

Рынок, по демографическим

  • Дети (до 12 лет)
  • Подростки (13-17)
  • Молодые взрослые (18-24)
  • Взрослые (25-34)
  • Средний возраст (35-54)
  • Пожилые люди (55+)

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Южная Корея
    • АНЗ
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Остальная часть Латинской Америки
  • МЭА
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка
    • Остальная часть MEA

 

Авторы:Suraj Gujar, Deeksha Vishwakarma
Часто задаваемые вопросы :
Упомяните ключевых игроков, участвующих в индустрии онлайн-игр?
Tencent, Sony Interactive Ent., Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Nintendo и Ubisoft
Насколько велик рынок онлайн-игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе?
Почему растет спрос на бесплатные онлайн-игры?
Каков размер рынка онлайн-игр?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2023

Охваченные компании: 24

Таблицы и рисунки: 305

Охваченные страны: 19

Страницы: 210

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2023

Охваченные компании: 24

Таблицы и рисунки: 305

Охваченные страны: 19

Страницы: 210

Скачать бесплатный PDF-файл
Top