Размер и доля рынка иммерсивного обучения, отчет о росте за 2034 год

Идентификатор отчета: GMI13169   |  Дата публикации: February 2025 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

Размер рынка иммерсивных тренингов

Мировой рынок иммерсивного обучения оценивался в 11,9 млрд долларов США в 2024 году и, по оценкам, в период с 2025 по 2034 год среднегодовой темп роста составит 22,4%. Рост рынка обусловлен достижениями в области технологий виртуальной и дополненной реальности, что делает иммерсивное обучение более реалистичным и доступным для широких масс. Разрешение отображаемых изображений повышает размерность, а системы обучения на основе искусственного интеллекта делают обучение уникальным в соответствии с потребностями отдельных пользователей и приводят к удержанию знаний.

Immersive Training Market

Тактильная обратная связь и отслеживание движения позволяют получить практический опыт в таких областях, как здравоохранение, производство и оборона, где в противном случае практический опыт был бы дорогим или рискованным. Кроме того, облачные решения виртуальной реальности снижают затраты на оборудование, что делает иммерсивное обучение более масштабируемым и, следовательно, способствует более широкому внедрению в различных отраслях. В ноябре 2023 года Meta запустила программу Quest for Business, предлагающую ответы на VR-тренинги для компаний. Теперь компании могут использовать гарнитуру Meta Quest 3 для создания учебных программ, в которых сотрудники могут взаимодействовать и практиковаться, что помогает им лучше учиться и сохранять интерес.

Компании с нехваткой рабочей силы и пробелами в навыках обращаются к иммерсивному обучению для повышения квалификации и переквалификации сотрудников. В здравоохранении VR-симуляции помогают хирургам, медсестрам и сотрудникам служб экстренного реагирования отрабатывать критически важные процедуры. В производстве и проектировании используются иммерсивные инструменты для обучения оборудованию и тренировок по технике безопасности без прерывания производства. Оборонная промышленность использует виртуальную реальность для моделирования боевых действий, планирования миссий и учений по управлению кризисными ситуациями.

Розничная торговля и обслуживание клиентов используют виртуальные ролевые игры для повышения производительности сотрудников. По мере того, как автоматизация и искусственный интеллект меняют должностные роли, иммерсивное обучение становится решением, позволяющим подготовить персонал к будущему и сохранить конкурентоспособность. Например, в октябре 2024 года Meta и Cornerstone OnDemand объединились, чтобы улучшить иммерсивное обучение и XR-опыт. Технологии искусственного интеллекта и XR от Meta будут объединены, чтобы помочь компаниям улучшить свои навыки, переквалифицировать и адаптировать сотрудников.

Тенденции рынка иммерсивного обучения

  • Искусственный интеллект (ИИ) оказывает огромное влияние на индустрию иммерсивного обучения, внедряя адаптивные и отзывчивые симуляции, которые позволяют персонализировать опыт в соответствии с действиями обучаемого.
  • В то время как платформы на базе искусственного интеллекта, безусловно, позволяют корректировать сценарий по мере его развития в режиме реального времени, тем самым обеспечивая более вовлеченное обучение, аналитика на основе искусственного интеллекта предоставит инструктору информацию о производительности, которая улучшит сам процесс обучения. Эта тенденция широко распространена во всех отраслях промышленности и расширила сферу обучения в обороне, здравоохранении и аварийно-спасательных службах.
  • В январе 2025 года компания Capita создала новый учебный модуль по искусственному интеллекту, направленный на повышение квалификации пожарных, под названием Immersive Skills Lab и установила его в Колледже пожарной службы (FSC). Он использует передовой искусственный интеллект, использует передовые сценарии пожаров в качестве места для практики, где пожарные могут отрабатывать свои методы реагирования на пожары в безопасной среде.
  • Современные технологии, такие как мультифокальные дисплеи, позволяют им взаимодействовать с виртуальным миром и его объектами в ультрареалистичном разрешении. Эти системы обеспечивают среду без дисплея, установленного на голове, обеспечивая комфорт во время длительных упражнений без усталости пользователя и обеспечивая реалистичность.
  • В декабре 2024 года компания Brelyon объявила о внедрении новой технологии мультифокального дисплея Ultra Reality Extend в сотрудничестве с Lockheed Martin. Двухслойное моделирование без использования гарнитуры значительно улучшается при обучении за счет ультрареалистичных панорамных изображений с глубиной и пространственным восприятием, которые имеют решающее значение для обучения пилотов.
  • Поле зрения 110° способствует ситуационной осведомленности , позволяя студентам-пилотам одновременно видеть приборы кабины и окружающую среду. Эта иммерсивная технология устраняет дискомфорт от использования гарнитур, тем самым способствуя эффективному обучению, увеличивая масштабируемость тренажера и сокращая время обучения пилотов.

Анализ рынка иммерсивного обучения

Immersive Training Market, By Components, 2022 - 2034 (USD Billion)

В зависимости от компонента, рынок иммерсивного обучения делится на программное обеспечение, оборудование и услуги. В 2024 году сегмент аппаратного обеспечения занимал долю рынка более 50% и, как ожидается, к 2034 году превысит 40 миллиардов долларов США.  

  • В связи с растущим спросом на иммерсивные технологии, такие как гарнитуры виртуальной и дополненной реальности, тактильные устройства и другие носимые устройства в системах иммерсивного обучения, прогнозировался рост.
  • Это аппаратное обеспечение, отвечающее за обеспечение реалистичного обучения для пользователей в таких отраслях, как здравоохранение, оборона, образование и производство. С дальнейшим технологическим развитием и растущим принятием решений для иммерсивного обучения в отраслях этот сегмент, скорее всего, будет расти устойчивыми темпами в будущем.
  • Например, в январе 2025 года WEART заключила партнерское соглашение с MAIZE в своем стремлении добавить тактильную технологию в иммерсивное обучение. Компания MAIZE включила тактильные перчатки WEART в свои цифровые решения для тренировок. Он направлен на повышение вовлеченности пользователей, повышение квалификации навыков и снижение сопротивления внедрению XR.
Immersive Training Market Revenue Share, By Technology, 2024

В зависимости от технологии рынок иммерсивного обучения подразделяется на виртуальную реальность, дополненную реальность, смешанную реальность и 360-градусное видео. Сегмент 360-градусного видео занимал долю рынка в 30% в 2024 году.

  • Это связано с иммерсивным интерактивным опытом, который сильно поддерживает процедуры обучения. Пользователи получают расширенное погружение с помощью 360-градусных видео, поскольку эти видео позволяют им видеть сцены с разных точек зрения.
  • Стоимость развертывания и производственные затраты на 360-градусное видео остаются ниже, чем у систем виртуальной или дополненной реальности, что делает их подходящими для организаций, работающих с ограниченными финансовыми ресурсами. Внедрение видеороликов с общим просмотром в любой учебной программе становится проще, потому что эти видеоролики устраняют необходимость в специализированном оборудовании или программном обеспечении, что позволяет использовать их во всех основных отраслях, таких как здравоохранение и розничная торговля.
  • Например, Walmart внедрил программу видеообучения на 360 градусов с целью улучшения навыков обслуживания клиентов сотрудниками. Эти обучающие видеоролики позволяют сотрудникам участвовать в различных взаимодействиях с клиентами и в магазинах с помощью видеоролевых игр. Было показано, что эти методики обладают высокой эффективностью в достижении готовности человека к реальным жизненным ситуациям.

В зависимости от области применения, рынок иммерсивного обучения делится на обучение мягким навыкам, обучение жестким навыкам, обучение технике безопасности и соответствию, а также адаптацию и обучение сотрудников. Сегмент обучения профессиональным навыкам доминировал на рынке, составив 4,3 млрд долларов США в 2024 году.

  • Растущая потребность в технических ноу-хау стимулирует эту разработку. Люди приобретают профессиональные навыки, изучая технические способности, которые они могут продемонстрировать на семинарах, требующих практических знаний. Эти способности включают в себя как навыки программирования, работы с машиной, так и владение специализированными задачами.
  • Образовательная ценность технологий виртуальной и дополненной реальности особенно соответствует приобретению профессиональных навыков, поскольку эти платформы демонстрируют реалистичные интерактивные симуляции. Производственный персонал использует преимущества виртуальных сред для безопасного обучения работе с машиной, что снижает потенциальные риски во время реальной производственной работы.

Исходя из приложений, рынок иммерсивного обучения делится на здравоохранение, оборону и армию, производство, розничную торговлю и электронную коммерцию, образовательные учреждения и другие. Сегмент здравоохранения доминировал на рынке, на его долю приходилось около 20% рынка в 2024 году.

  • Медицинское образование и опыт ухода за пациентами увеличились, поскольку медицинские работники внедрили технологии виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). Различные специалисты в области здравоохранения используют эти технологические устройства для создания медицинских симуляций и проведения хирургических учебных программ и реабилитации пациентов.
  • Индивидуальные программы реабилитации были разработаны с помощью иммерсивных технологий с использованием виртуальной реальности, которые приносят пользу пациентам, проходящим терапию.
  • Например, в ноябре 2024 года XRHealth приобрела NeuroReality, чтобы расширить свой портфель XR-терапии. Приобретение включает в себя Koji's Quest, VR-игру, предназначенную для физической, когнитивной и эмоциональной реабилитации. Это еще больше укрепляет платформу XRHealth, предоставляя ей больше инструментов, которые являются привлекательными и эффективными в терапии. Koji's Quest уже используется в более чем 15 пилотных центрах в США, Нидерландах, Бельгии и Швейцарии, что является большим шагом вперед на рубеже иммерсивных решений в области здравоохранения.
  • Эти приложения позволяют пациентам восстанавливать двигательные навыки, улучшая при этом подвижность и когнитивные функции более приятным и эффективным способом.
U.S. Immersive Training Market Size, 2022 - 2034 (USD Billion)

Северная Америка доминировала на мировом рынке иммерсивного обучения с основной долей более 35% в 2024 году, а США лидируют на рынке в регионе и, по прогнозам, достигнут 25 миллиардов к 2034 году.

  • Это доминирование обусловлено присутствием ключевых игроков как в технологическом, так и в учебном секторах, а также значительными инвестициями в НИОКР, особенно в таких отраслях, как оборона, здравоохранение и производство. Внедрение в Северной Америке технологий иммерсивного обучения, таких как VR, AR и смешанная реальность, позволило предприятиям предлагать высокоэффективные, интерактивные и реалистичные учебные курсы в различных секторах.
  • Например, в декабре 2024 года ВМС США заключили с компанией Brightline Interactive контракт на создание системы иммерсивного симулятора. Ожидается, что система будет поставлена к середине 2025 года. Симулятор будет включать в себя искусственный интеллект и пространственные вычисления с использованием технологии SpatialCore, чтобы сделать обучение более экономичным и реалистичным. Компактная конструкция системы облегчит развертывание в рамках различных учебных программ ВМС, решая проблемы ограниченного пространства и бюджета.
  • Более того, шаги, предпринятые в направлении инвестиций в технологический прогресс в секторах здравоохранения и обороны в США, значительно улучшили рынок иммерсивного обучения. В том числе медицинские и оборонные учреждения США, которые сосредоточились на использовании обучения виртуальной реальности в рамках своих ресурсов.

Ожидается, что рынок иммерсивного обучения в Германии будет переживать значительный и многообещающий рост с 2025 по 2034 год.

  • Иммерсивные технологии обучения позволяют немецким автомобильным компаниям, включая BMW, Volkswagen и Siemens, развивать навыки своих сотрудников с помощью программ обучения в производственном секторе и, таким образом, повышать операционную эффективность, сохраняя при этом свое лидерство в отрасли.
  • 21 апреля 2022 года подразделение Volkswagen Коммерческие автомобили объединило усилия с SenseGlove для разработки образовательной программы виртуальной реальности (VR) с использованием перчаток SenseGlove Nova с тактильной силовой обратной связью. Участники тренинга получают преимущества от взаимодействия с физическими частями перчатки во время обучения конструированию дверей Volkswagen T6 в своей виртуальной среде.
  • Правительство Германии поддерживает интегрированные решения по передовому обучению для промышленного образования в рамках своей деятельности в рамках инициатив «Индустрия 4.0» и «Цифровая трансформация». Стратегическое партнерство с компаниями Германии ускорило интеграцию технических решений по всей стране, что помогает стране сохранить свои позиции в качестве ведущей силы в промышленном и профессиональном образовании

Ожидается, что рынок иммерсивного обучения в Китае будет демонстрировать значительный и многообещающий рост с 2025 по 2034 год.

  • Доминирование Китая обусловлено обширными производственными мощностями и развитой технологической инфраструктурой, которая получает значительные средства на развитие искусственного интеллекта и виртуальной реальности. Huawei вместе с Tencent лидирует в разработке технологий иммерсивного обучения, которые обслуживают образование, здравоохранение и обрабатывающую промышленность.
  • Система образования Китая приняла обучение на основе виртуальной реальности в качестве метода повышения качества как дистанционного образования, так и усвоения учащимися навыков. система активно использует обучение на основе виртуальной реальности для повышения качества дистанционного обучения.
  • Государственная поддержка цифровой трансформации и компьютеризированного производства со стороны властей Китая стимулирует внедрение иммерсивных инструментов на всех производственных предприятиях, одновременно наращивая производственные возможности и увеличивая производственные мощности. Развитие технологий 5G в Китае способствует росту решений для иммерсивного обучения, поскольку повышенная скорость сети позволяет доставлять интерактивные учебные программы в режиме реального времени.

Ожидается, что рынок иммерсивного обучения в Мексике будет переживать значительный и многообещающий рост с 2025 по 2034 год.

  • Внедрение технологий моделирования обучения в Мексике быстро внедряется в различных секторах благодаря прогрессу в области виртуальной реальности, дополненной реальности и искусственного интеллекта. Все компании и учебные заведения используют эти инструменты для подготовки кадров в первую очередь для производства, здравоохранения и оборонных услуг.
  • Образовательные учреждения, сотрудничающие с деловым миром, разрабатывают эти системы для улучшения своих программ развития рабочей силы, особенно для производственных, медицинских и оборонных подразделений.
  • Другие страны Латинской Америки внедряют иммерсивное обучение в образовании, в то время как авиация и промышленная безопасность являются основными отраслями, которые стремятся к его внедрению.

Доля рынка иммерсивного обучения

В топ-7 компаний, лидирующих в индустрии иммерсивного обучения в 2024 году, входят Google, HTC, Meta, Microsoft, Samsung, Sony и Unity Software. Вместе они занимают около 40% доли рынка.

  • Являясь лидером в области инноваций в области иммерсивного обучения, крупные компании продолжали продвигать рынок вперед за счет стратегических инвестиций, партнерств и инноваций; Google и HTC сосредоточились на талантах и интеллектуальной собственности, чтобы стимулировать прогресс на рынке. Программное обеспечение Unity сыграло ведущую роль в продвижении инструментов, используемых разработчиками высококачественного иммерсивного обучающего контента; Samsung и Sony рассматривали возможность продвижения новых аппаратных решений, поскольку эта область продолжала расти.
  • Meta сосредоточилась на иммерсивном обучении для образования, разрабатывая виртуальный опыт обучения, чтобы изменить подход к обучению и развитию навыков. Например, в ноябре 2024 года Meta запустила бета-программу Meta for Education, сотрудничая с университетами США и Великобритании для тестирования новых образовательных приложений для устройств Quest.
  • Корпорация Майкрософт подтолкнула рынок вперед за счет инноваций с помощью инструментов для совместной работы, улучшения способов работы и взаимодействия людей в виртуальных средах. Например, в ноябре 2024 года Microsoft объявила Pimax официальным партнером по виртуальной реальности для Microsoft Flight Simulator 2024. Гарнитура Pimax Crystal Light имеет разрешение 2880×2880 на глаз, сверхширокий угол обзора, стеклянные асферические линзы для уменьшения рассеянного света и локальное затемнение для улучшения восприятия глубины. Благодаря частоте обновления 72 Гц, 90 Гц и 120 Гц, а также встроенному отслеживанию и звуку, он обеспечивает высокую четкость и глубокое погружение для любителей авиасимуляторов.

Компании рынка иммерсивного обучения

Основные игроки, работающие в индустрии иммерсивного обучения, включают:

  • ООО «Гугл»
  • HTC
  • Метаплатформы
  • Майкрософт
  • Самсунг Электроникс
  • Сони
  • Программное обеспечение Unity
  • Рынок решений для иммерсивного обучения характеризуется жесткой конкуренцией, которая объединяет традиционные фирмы с развивающимися. На этом рынке работают крупные компании, которые включают в себя доминирующие технологические организации наряду с конкретными поставщиками профессиональных платформ. Такие организации обладают обширным опытом работы на рынке, что делает их ведущими конкурентами в своей отрасли.
  • Компании лидируют на рынке благодаря своей мощной технологической инфраструктуре в сочетании с большим финансированием исследований и разработок и обширными глобальными операциями. Компании выделяют ресурсы на создание инновационных решений VR, AR и MR, которые совершенствуют учебные модули, повышая при этом уровень их аутентичности.
  • Иммерсивные обучающие платформы быстро внедряются благодаря совместным усилиям поставщиков технологий и корпоративных решений, которые служат для улучшения здравоохранения, оборонной и производственной отраслей за счет развития навыков и повышения качества работы, а также улучшения протоколов безопасности.

Новости индустрии иммерсивного обучения

  • В октябре 2024 года Эмирейтс запустила учебную платформу MIRA VR для своего экипажа из 23 000 бортпроводников. Иммерсивная платформа предназначена для обучения экипажа авиакомпании самолетам Airbus A380, Boeing 777 и Airbus A350. Сценарии обучения включают тушение пожара в полете и работу с дверями самолета.
  • В октябре 2024 года Owens Corning в партнерстве с PIXO VR представила решение для обучения в виртуальной реальности для повышения безопасности и квалификации подрядчиков. Предлагаемые курсы посвящены безопасности при падении, работе с вилочным погрузчиком, безопасности на лестницах и распознаванию опасностей. Эта программа повысит скорость обучения, удержание и безопасность на рабочем месте.
  • В феврале 2025 года офис шерифа округа Галлия начал проводить собственную внутреннюю программу обучения виртуальной реальности, чтобы научить заместителей лучше реагировать на реальный мир.
  • В ноябре 2024 года Совет по здравоохранению округа Чероки представил программу обучения Narcan в виртуальной реальности для улучшения реагирования на передозировку. Это программное обеспечение для обучения налоксону виртуальной реальности, разработанное в рамках инициативы Opioid 918 в сотрудничестве с SAMHSA, использует иммерсивное моделирование для обучения участников распознаванию и реагированию на передозировку опиоидов.

Отчет об исследовании рынка иммерсивного обучения включает в себя углубленный охват отрасли с оценками и прогнозом с точки зрения выручки ($Bn) с 2021 по 2034 год для следующих сегментов:

Рынок, по компонентам

  • Скобяные изделия
    • Гарнитуры
    • Контроллеры
    • Датчики движения
    • Оборудование с тактильной обратной связью
  • Программное обеспечение
    • Программное обеспечение для моделирования
    • Обучающие приложения
    • Платформы интерактивного контента
  • Услуги
    • Консультирующий
    • Обслуживание и поддержка
    • Развертывание учебных курсов

По технологии

  • Виртуальная реальность
  • Дополненная реальность
  • Смешанная реальность
  • 360-градусное видео

По применению

  • Обучение навыкам межличностного общения
  • Обучение профессиональным навыкам
  • Обучение по технике безопасности и соответствию нормативным требованиям
  • Адаптация и обучение сотрудников

По отраслям

  • Здравоохранение
  • Оборона и армия
  • Производственный
  • Розничная торговля и электронная коммерция
  • Учебные заведения
  • Другие

Приведенная выше информация представлена по следующим регионам и странам:

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
  • Европа
    • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
    • Германия
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
    • Скандинавии
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Австралия
    • Южная Корея
    • Юго-Восточная Азия 
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Аргентина
  • MEA
    • ОАЭ
    • Южная Африка
    • Саудовская Аравия

 

Авторы:Preeti Wadhwani, Satyam Jaiswal
Часто задаваемые вопросы :
Насколько велик рынок иммерсивного обучения?
Объем рынка иммерсивного обучения был оценен в 11,9 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет около 86,8 млрд долларов США к 2034 году, увеличившись на 22,4% CAGR до 2034 года.
Какова доля рынка обучения, захваченного Северной Америкой в 2024 году?
Каков будет размер аппаратного сегмента в индустрии иммерсивного обучения?
Кто является ключевыми игроками в индустрии обучения?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2024

Охваченные компании: 20

Таблицы и рисунки: 190

Охваченные страны: 21

Страницы: 170

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2024

Охваченные компании: 20

Таблицы и рисунки: 190

Охваченные страны: 21

Страницы: 170

Скачать бесплатный PDF-файл
Top