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家族向けエンターテインメントセンター(FEC)市場 サイズとシェア 2024 - 2032

レポートID: GMI9715
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発行日: June 2024
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ファミリーエンターテインメントセンター市場規模

ファミリーエンターテインメントセンター市場は、2023年に282億米ドルの規模に達し、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)10.5%超で成長すると推定される。市場成長は、大企業が新たな施設を設立する動きの拡大によって促進されている。この増加の背景には、あらゆる年齢層を対象とし、エンターテインメント、飲食、インタラクティブな体験を組み合わせた娯楽活動に対する消費者需要の高まりがある。例えば、2022年2月、NEOMとMBCは、サウジアラビアにAAAゲームの開発スタジオとアーケード施設を設立する契約を締結した。この合弁事業により、同地域におけるゲーム開発とデジタルパブリッシングが促進された。
 

ファミリーエンターテインメントセンター(FEC)市場の主要ポイント

2023年の市場規模
282億米ドル
2032年の予測市場規模
701億米ドル
年平均成長率(CAGR、2024〜2032年)
10.5%
主要企業
  • Adrenark Adventure, Al Hokair, Altitude Trampoline Park, Balubaid Group of Companies (BGC), Barcade, Bowlero Corp., CA Sega Joypolis Ltd., Chuck E. Cheeses (CEC Entertainment Concepts, LP), Cinergy Entertainment, Dave & Busters, KidZania, Legoland Discovery Center (Merlin Entertainments), Majid Al Futtaim Leisure and Entertainment, Nicckeloaden, Punch Bowl Social, Round1 Bowling & Amusement, Scene75 Entertainment Centers, Sky Zone, LLC, The Entertainment and Education Group (Timezone Global), The VOID
主要な市場成長要因
  • レクリエーション活動への消費者支出の増加
  • FEC開発への投資拡大
  • VRパークへの消費者参加の増加
課題
  • 高い開発コスト

各社は、先進技術と革新的なアトラクションを活用して顧客エンゲージメントを高め、市場シェアの拡大を目指し、事業展開地域を戦略的に拡大している。こうした施設の増加は、都市化の進展と可処分所得の増加に支えられており、家族が余暇活動により多くの支出を振り向けられるようになっている。世界的に体験型消費へとシフトしており、消費者が物質的な商品よりも体験を重視する傾向が市場を牽引している。バーチャルリアリティ、拡張現実、没入型ゲーム環境の融合により、FECの魅力はさらに高まり、家族での外出や社交の場として人気を集めている。その結果、ファミリーエンターテインメントセンター市場は今後も成長が続く見通しである。
 

ファミリーエンターテインメントセンター市場は、高い運営コストや、先進的な設備・技術に必要な多額の初期投資など、複数の抑制要因に直面している。さらに、都市部における娯楽市場間の激しい競争が、市場成長を阻害する可能性がある。景気低迷や消費者嗜好の変化も来場者数に影響を及ぼす可能性がある。また、安全性や賠償責任に関する懸念がより大きな課題となっており、規制の強化や保険料の上昇が必要となるため、市場成長の妨げとなる可能性がある。
 

ファミリーエンターテインメントセンター市場の動向

ファミリーエンターテインメントセンター(FEC)業界は、新施設の建設への投資拡大を背景に、大幅な成長を遂げている。この投資を促す要因は、異なる年齢層や嗜好に対応する多面的な娯楽オプションへの需要の高まりである。主要ブランドは、顧客体験を向上させる革新的な空間を創出することで、この動向を取り込んでいる。主な動向として、没入型かつインタラクティブなエンターテインメントを提供するバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)体験の導入が挙げられる。
 

また、FECでは、従来型のアーケードゲーム、現代的なシミュレーション体験、トランポリンパーク、障害物コースなどの楽しいアクティビティが組み合わされている。こうした多様なサービスは幅広い層に人気があり、子どもから大人まで楽しめる。さらに、誕生日パーティー、企業会議、学校行事などのイベントに対応できる多機能空間を構築する動きも加速している。この汎用性は、来場者数を増加させるだけでなく、収益拡大の可能性も高める。
 

その結果、新たなFECへの投資は、継続的な市場拡大とイノベーションを促進すると見込まれる。例えば、2024年5月、成長が続くウェスト・ヘンダーソン地区に、7,000万米ドル規模の屋内スポーツ・ファミリーエンターテインメント複合施設を建設する計画が提案された。ヘンダーソン市は「ウェスト・ヘンダーソン・フィールドハウス」と名付けられたこのプロジェクトを発表しており、最終承認を得るため市議会に提出される予定である。
 

ファミリーエンターテインメントセンター市場分析

ファミリーエンターテインメントセンター市場、収益源別、2022〜2032年(10億米ドル単位)
ファミリーエンターテインメントセンター市場、収益源別、2022〜2032年(10億米ドル単位)

収益源別に見ると、市場はチケット、飲食、商品に分類されます。チケットセグメントの市場収益は、2032年までに375億米ドルを超えると見込まれます。 チケットにより、乗り物やアーケードゲームから、没入型のバーチャルリアリティ体験、ライブパフォーマンスまで、幅広いアトラクションを利用できます。多くのアトラクションが割引対象となるパッケージチケットは、家族やグループにとっての価値を高め、その魅力を向上させています。
 

さらに、来場者がチケットを獲得して景品と交換するチケットゲームは、参加者の増加と再来場の促進に寄与します。季節限定のプロモーションや、休日をテーマにしたアクティビティ、著名人の登場などの特別イベントが、高額チケットの販売を促進します。このようなチケット販売へのダイナミックな取り組みは、来場者数を増やすだけでなく、安定した収益も生み出し、市場需要における重要な役割を示しています。
 

ファミリーエンターテインメントセンター市場シェア、施設別、2023年
ファミリーエンターテインメントセンター市場シェア、施設別、2023年

施設別に見ると、FEC市場はアーケード、子ども向けプレイエリア、VRパーク、その他に分類されます。アーケードセグメントは、2023年に市場シェアの約28%を占めました。現代のFECは、従来型のアーケードゲームと現代的なエンターテインメントを組み合わせ、幅広い嗜好に対応しています。ノスタルジーと新しさを融合したこの形態は、子ども時代の思い出を求めるミレニアル世代や、インタラクティブなエンターテインメントを求める若年世代を引きつけています。
 

また、アーケードは家族や友人が健全な競争を楽しめる社交の場となり、全体的なエンターテインメント体験を高めています。根強い人気を誇るアーケードゲームに加え、技術の進歩も相まって、アーケードは市場需要の拡大に重要な役割を果たしています。
 

北米ファミリーエンターテインメントセンター市場規模、2022〜2032年(10億米ドル単位)
北米ファミリーエンターテインメントセンター市場規模、2022〜2032年(10億米ドル単位)

北米は、2023年に約40%の市場シェアを占め、ファミリーエンターテインメントセンター市場をリードしました。可処分所得の増加と家族向けレジャー活動の重視が進むなか、多くの家族がFECのようなエンターテインメントの選択肢を求めています。FECでは、さまざまなアーケードゲームやバーチャルリアリティ体験、多様なアトラクションを楽しめます。さらに、消費者が有形の商品よりも独自の体験を優先する体験型消費の傾向により、FECの人気が高まっています。
 

北米では、整備されたインフラと都市化により、拡大する需要に対応する新たな施設を容易に開設できます。季節イベント、ロイヤルティプログラム、新たなマーケティング戦略は引き続き多くの消費者を引きつけ、市場における継続的な需要と成長を支えています。
 

米国のファミリーエンターテインメントセンター(FEC)市場では、可処分所得の増加と家族向け活動を重視する文化を背景に、需要が一段と高まっています。米国の消費者は体験型消費を重視し、ぜいたくなエンターテインメントを求めています。FECは、アーケード、バーチャルリアリティ体験、インタラクティブゲームなどを通じて、こうした需要に応えています。子どもから成人まで幅広い層を対象とする新たなアトラクションやテーマプログラムにより、市場はさらに強化されています。
 

さらに、欧州およびアジア太平洋地域の複数の国々では都市部と郊外の開発が進んでいるため、新たな FEC の設置が容易になり、これらの地域はより影響を受けやすくなっています。高度なマーケティング戦略と季節ごとのプロモーションは、観光客を呼び込み、FEC 市場で旺盛な需要を確保するうえで重要な役割を果たします。
 

ファミリー向けエンターテインメントセンター市場のシェア

Dave & Buster's と Legoland Discovery Center (Merlin Entertainments) が、約 8% の市場シェアを占め、市場をリードしています。これらの主要企業は、市場シェアを拡大し、競争上の優位性を維持するために、さまざまな戦略を展開しています。差別化は重要な戦略の一つであり、主要な FEC 運営企業は、競合他社との差別化につながる独自性と革新性のあるアトラクションや体験の提供に注力しています。ターゲットを絞った広告キャンペーン、ソーシャルメディアでのエンゲージメント、ロイヤルティプログラムなど、強力なマーケティングおよびプロモーション活動は、顧客の獲得と維持を促進します。
 

さらに、地域企業、学校、地域団体との戦略的な提携や協業により、リーチを拡大し、ブランド認知度を高めています。施設の改修、技術の高度化、来場者体験の改善への継続的な投資により、FEC は、思い出に残る楽しいエンターテインメント体験を求める家族にとって、魅力的であり続けています。
 

ファミリー向けエンターテインメントセンター市場の企業

ファミリー向けエンターテインメントセンター(FEC)業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりです。

  • Altitude Trampoline Park
  • Bowlero Corp.
  • Dave & Buster's
  • KidZania
  • Legoland Discovery Center (Merlin Entertainments)
  • Majid Al Futtaim Leisure and Entertainment
  • Punch Bowl Social
  • Round1 Bowling & Amusement
  • Scene75 Entertainment Centers
  • Sky Zone, LLC
     

ファミリー向けエンターテインメントセンター業界のニュース

  • 2023 年 9 月、オーストラリア発の著名なファミリー向けエンターテインメントブランドである Timezone は、インドで最新の店舗を開業しました。施設には、ボウリング、Dark Mars VR 体験、60 種類を超えるアーケードゲームなどが備わっています。
     
  • 2022 年 9 月、Dreamscape は Riyadh Park mall に VR アトラクションを開設しました。テクノロジーはリヤドを訪れる人々にとって主要な आकर्ष力となっており、同地域におけるインタラクティブなアクティビティも増加しています。 
     

ファミリー向けエンターテインメントセンター(FEC)市場調査レポートでは、2021 年から 2032 年までの売上高(10 億米ドル)および来場者数について、推計および予測を含む業界の詳細な分析を、以下のセグメント別に提供しています。

センター別市場

  • アーケード
  • 子ども向けプレイエリア
  • VR パーク
  • その他

収益源別市場

  • チケット
  • 飲食
  • 商品

年齢層別市場

  • 12 歳以下
  • 13〜19 歳
  • 20〜35 歳
  • 36〜65 歳
  • 65 歳超

上記の情報は、以下の地域および国を対象としています。

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • オランダ
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • シンガポール
    • その他のアジア太平洋地域 
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ(MEA)
    • UAE
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • その他の中東・アフリカ(MEA)

 

著者:  Preeti Wadhwani , Aishwarya Ambekar

よくある質問 (FAQs):

家族向けエンターテインメントセンター(FEC)の市場規模は 2023 年に 282 億米ドルに達し、レクリエーション活動への消費支出の増加と VR パークへの消費者参加の拡大を背景に、2024 年から 2032 年にかけて年平均成長率(CAGR)10.5%で成長すると見込まれます。
チケットセグメントは、パッケージプランや魅力的なゲームを通じて、バーチャルリアリティ体験やライブパフォーマンスを含むさまざまなアトラクションへのアクセスを提供することから、2032年までに市場規模が375億米ドルに達すると予測されています。
北米のファミリーエンターテインメントセンター(FEC)業界は、体験型消費の動向に後押しされ、可処分所得の増加と家族向けレジャー活動への嗜好を背景に、2023年に売上高シェア40%を占めた。
Altitude Trampoline Park、Bowlero Corp.、Dave & Buster's、KidZania、Legoland Discovery Center(Merlin Entertainments)、Majid Al Futtaim Leisure and Entertainment、Punch Bowl Socialなど。

調査手法、データソース、検証プロセス

本レポートは、業界関係者への直接的なヒアリング、独自のモデル構築、厳格な相互検証を柱とする体系的な調査プロセスに基づいています。文献・公開情報の調査だけに依拠したものではありません。

当社の6段階の調査プロセス

  1. 1. 調査設計とアナリストによる監督

    GMIの調査手法は、専門家の知見、厳格な検証、徹底した透明性を基盤としています。当社のレポートに掲載される洞察、トレンド分析、予測はすべて、対象市場の特性を熟知した経験豊富なアナリストが作成しています。

    当社は、業界関係者や専門家との直接対話を通じた広範な一次調査と、信頼性を確認した世界各地の情報源に基づく包括的な二次調査を組み合わせています。定量的な影響分析を用いて信頼できる予測を提供するとともに、元のデータソースから最終的な分析結果までの追跡可能性を確保しています。

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  4. 4. 市場規模の推計

    当社はボトムアップ方式で市場規模を推計します。一次インタビューで直接収集した企業の売上高データに加え、メーカーの生産量、設置件数または導入件数に関する統計を出発点とします。これらの情報を地域市場ごとに積み上げ、実際の業界活動に裏付けられた世界市場の推計値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には、以下の事項を明示しています。

    • ✓ 主な成長要因と、それぞれについて想定する影響

    • ✓ 成長抑制要因と、その影響を緩和するシナリオ

    • ✓ 規制に関する前提条件と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線のパラメーター

    • ✓ マクロ経済に関する前提条件(GDP成長率、インフレ率、為替)

    • ✓ 競争環境と市場への参入・撤退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では、各分野の専門家が選別済みデータを目視で確認し、自動化されたシステムでは見落とし得る微妙な差異や文脈上の誤りを特定します。この専門家によるレビューが品質保証の重要な層となり、データが調査目的と各分野の基準に合致していることを確認します。

    当社は3層の検証プロセスを通じて、データの信頼性を最大限に高めています。

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    • ✓ 専門家による検証

    • ✓ 市場実態との照合

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