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Markt für Sammelkartenspiele in Europa Größe und Anteil 2026-2035

Berichts-ID: GMI15631
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Veröffentlichungsdatum: September 2026
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Berichtsformat: PDF/Excel/Armaturenbrett/Plattform
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Marktgröße für Sammelkartenspiele in Europa

Der Markt für Sammelkartenspiele in Europa wurde 2025 auf 1,34 Milliarden USD geschätzt, dürfte 2026 einen Wert von 1,45 Milliarden USD erreichen und den Prognosen zufolge mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,6 % (2026–2035) bis 2035 auf 2,82 Milliarden USD anwachsen.

Wichtigste Erkenntnisse zum Markt für Sammelkartenspiele in Europa

Marktgröße 2025
1,34 Milliarden $
Marktgröße 2026
1,45 Milliarden $
Prognostizierte Marktgröße 2035
2,82 Milliarden $
CAGR (2026–2035)
7,2 %
Regionale Dominanz
Größter Markt
Übriges Europa
Land mit dem stärksten Wachstum
Übriges Europa
Führende Marktteilnehmer
  • Marktführer: Bandai Namco führte den Markt 2025 mit einem Marktanteil von über 24,3 % an.

  • Führende Marktteilnehmer: Zu den fünf führenden Marktteilnehmern zählen Bandai Namco, The Pokémon Company, Hasbro (Wizards of the Coast), Panini Group, Konami. Zusammen erreichten sie 2025 einen Marktanteil von 65,9 %.

Der Markt umfasst physische und digitale Sammelkartenspielprodukte, Hybridformate sowie Werbe- und limitierte Editionen, die über europäische Einzelhandels- und Onlinekanäle vertrieben werden. Das Wachstum wird durch eine breitere Sammlerbasis, eine anhaltende Bindung an etablierte Franchises und die Fähigkeit der Verlage geprägt, kompetitives Spielen, das Sammeln als Freizeitbeschäftigung und den Erwerb von Premiumprodukten innerhalb desselben Produktökosystems abzudecken. Einnahmen aus dem Wiederverkauf auf dem Sekundärmarkt, Bewertungsdienstleistungen, Sport-Sammlerstücke ohne Bezug zu Sammelkartenspielen sowie nicht damit verbundene Brett- und Videospielkategorien sind nicht im Marktumfang enthalten.

GMI-Analysteneinschätzung

Unserer primären Branchenforschung und der Auswertung von Daten auf Vertriebshändlerebene zufolge erzielte der europäische Markt für Sammelkartenspiele 2022 einen Umsatz von 1,20 Milliarden USD. Wir betrachten diesen Ausgangswert als Beleg für eine bereits etablierte Hobbyökonomie, in der die Erneuerung von Franchises, der Fachhandel und die Beteiligung von Sammlern die Nachfrage schon lange vor dem aktuellen Prognosezeitraum stärkten.

Das Marktwachstum wird durch wiederkehrende Veröffentlichungszyklen etablierter Franchises, organisierte Spielergemeinschaften, die sammlergetriebene Premiumisierung und den besseren Zugang über Fachhandel, Massenhandel und digitale Kanäle gestützt. Physische Formate sind für Käufe mit hoher Kundenbindung weiterhin zentral, während digitale Plattformen den Zugang erweitern und Möglichkeiten für gebündelte, formatübergreifende Teilnahme schaffen. Produktfälschungen, regulatorische Verpackungsvorgaben und die Umwandlung von Spielern mit digitalem Einstieg in Sammler physischer Karten werden beeinflussen, welcher Anteil der Nachfrage im Prognosezeitraum bei lizenzierten Verlagen verbleibt.

Markttrends, Wachstumstreiber und GMI-Prognose für Sammelkartenspiele in Europa

Die Nachfrage nach Sammelkartenspielen in Europa hängt zunehmend davon ab, wie gut es Verlagen gelingt, bekannte geistige Eigentumsrechte mit lokalen Einzelhandelsgemeinschaften, Premiumformaten für Sammler und einem leicht zugänglichen digitalen Angebot zu verbinden. Die Aussichten begünstigen Marktteilnehmer, die Veröffentlichungen dauerhaft relevant halten, die Produktauthentizität schützen und Verpackung, Auftragsabwicklung und Vertriebsstrategien an regionale Anforderungen anpassen können.

Wichtige Wachstumstreiber

WachstumstreiberBelegAuswirkungen auf die MarktnachfrageVoraussetzung für die GMI-Prognose
Wachsende Ausgabenbasis europäischer HobbyistenDie Ausgaben der EU-Haushalte für Freizeit, Sport und Kultur stiegen 2024 um 3,0 % [1]Die breitere Ausweitung der Freizeitausgaben lenkt zusätzliche frei verfügbare Einkommen in lizenzierte Sammelkartenspielprodukte und vergrößert so die aktive Käuferbasis über verschiedene Einkommensgruppen in Europa hinwegEine anhaltende Erholung der Reallöhne europäischer Haushalte stützt im Prognosezeitraum 2026–2035 weiterhin ein über dem BIP-Wachstum liegendes Nachfragewachstum bei physischen und digitalen Sammelkartenspielprodukten
Ausbau von Franchise-IP und Infrastruktur für organisiertes SpielenDer Nettoumsatz von Hasbro Europe Consumer Products stieg im dritten Quartal 2025 gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 12 % [2]Der aktive Ausbau des Einzelhandels und Programme für organisiertes Spielen machen aus Gelegenheitskäufern engagierte Stammkunden und Sammler. Dadurch steigen die durchschnittlichen Ausgaben pro Verbraucher im Fach- und MassenhandelAnhaltende Investitionen der Verlage in die europäische Einzelhandelsinfrastruktur, Flagship-Stores und Community-Event-Ökosysteme werden bis 2035 die Konversion und Kundenbindung fördern
Generationenübergreifende Sammlerdynamik und Zyklen der Wiederbelebung geistigen EigentumsJubiläumsausgaben, die Wiedereinführung beliebter Figuren aus früheren Generationen und hybride digitale und physische Produktformate – darunter Erweiterungssets, die bei Fans beliebte historische Spielmechaniken für zurückkehrende Spieler und neue Zielgruppen wieder einführen [7] – sprechen in den europäischen Märkten ehemalige Sammler ebenso erneut an wie neue SpielerVeröffentlichungsstrategien der Verlage, die nostalgische Wiederbelebungen geistigen Eigentums mit zeitgemäßen Spielmechaniken verbinden, schaffen wiederkehrende Nachfrageimpulse unabhängig von der Einführung völlig neuer Franchises und verringern so die UmsatzzyklizitätEine vielfältige Sammlergemeinschaft mit klaren generationenspezifischen Einstiegspunkten stützt über den gesamten Prognosezeitraum eine anhaltende Nachfrage im Premiumsegment und breite Ausgabenbereitschaft unter Sammlern

*Die Belege stützen sich auf zitierte externe Daten; die Auswirkungen auf die Nachfrage und die Prognosebedingungen spiegeln die Analyse von GMI wider.*

Ausgaben für Freizeit und Kultur waren in der EU ein vergleichsweise widerstandsfähiger Bereich des privaten Konsums und stärken damit das Umfeld für wiederholte Käufe in Hobbykategorien [1]. Sammelkartenspiele profitieren davon, dass Verbraucher zu unterschiedlichen Preispunkten einsteigen können – von einzelnen Boosterpacks und Starterprodukten bis hin zu versiegelten Premiumprodukten. Diese abgestufte Ausgabenstruktur ermöglicht es Franchise-Verlagen und Einzelhändlern, Familien, wettbewerbsorientierte Spieler und etablierte Sammler zu bedienen, ohne von einem einzigen Kaufanlass abhängig zu sein.

Organisiertes Spielen macht aus dem Produktbesitz eine regelmäßige Teilnahme. Lokale Spielefachgeschäfte, Markenveranstaltungen, Ligastrukturen und Turnierkalender schaffen wiederkehrende Anreize, versiegelte Produkte zu kaufen, Decks aufzurüsten und sich mit neuen Set-Veröffentlichungen zu beschäftigen. Die Dynamik der europäischen Konsumgütersparte von Hasbro deutet auf eine anhaltende kommerzielle Unterstützung für die Teilnahme an franchisegeprägten Aktivitäten in der Region hin [2]. Für Verlage liegt der strategische Wert weniger in einer einzelnen Markteinführung als vielmehr im Erhalt von Einzelhandels-Communities, die anfängliches Interesse in wiederholte Käufe umwandeln können.

Auch die Gestaltung nostalgisch geprägter Veröffentlichungen erweitert die potenzielle Zielgruppe. Spielmechaniken aus früheren Generationen und vertraute Figuren können frühere Sammlerkohorten erneut ansprechen, während zeitgemäße Produkte und hybride Erlebnisse jüngeren Verbrauchern den Einstieg ermöglichen. Die Einführung von *Scarlet & Violet—Prismatic Evolutions* veranschaulicht, wie sich ein bekanntes Franchise-Ereignis über verschiedene sammlerorientierte Formate und Einzelhandelskontaktpunkte vertreiben lässt [7]. Dieses Veröffentlichungsmodell hilft Verlagen, ihre Nachfrageimpulse weniger stark von völlig neuem geistigem Eigentum abhängig zu machen.

Zentrale Markthemmnisse

MarkthemmnisBelegsignalAuswirkungen auf die MarktnachfrageGMI-Prognosebedingung
Zunahme gefälschter Produkte und Erosion geistigen EigentumsEU-Durchsetzungsbehörden identifizierten 2023 auf den EU-Märkten gefälschte Waren im geschätzten Wert von 3,4 Milliarden €, wobei Spiele und Spielzeug zu den am häufigsten beschlagnahmten Produktkategorien zählten [3]Hochwertige gefälschte TCG-Produkte leiten Umsatz von lizenzierten Herausgebern ab, untergraben das Vertrauen in Marken und setzen authentische Produkte in Einzelhandelskanälen mit geringerer Überwachung systematisch unter PreisdruckDas anhaltende Fälschungsrisiko schränkt Premiumpreisstrategien ein und begrenzt die effektive Marktdurchdringung in sekundären Einzelhandelskanälen. Dadurch wird die Umsatzrealisierung insbesondere bei Herausgebern außerhalb der führenden Franchise-Kategorie gedämpft
Substitution durch digitale Formate und Wettbewerb zwischen PlattformenFür digitale TCG-Formate wird eine CAGR von 8,9 % (2026–2035) prognostiziert. Damit sind sie das am schnellsten wachsende Produktsegment im europäischen Markt für SammelkartenspieleDie zunehmende Verbreitung digitaler Angebote lenkt einen Teil der Ausgaben neuer Spieler zu plattformbasierten Modellen und In-App-Käufen. Dadurch sinkt der Anteil, den physische Produkte bei zusätzlichen Markteinsteigern insgesamt erzielen könnenInvestitionen in digitale Plattformen, mobile Zugänglichkeit und die Integration hybrider Produkte werden entscheidend dafür sein, in welchem Umfang das zusätzliche Wachstum im digitalen Bereich durch gebündelte Angebote und formatübergreifende Interaktionen zu zusätzlichen Käufen physischer Karten führt
Einhaltung von Umweltvorschriften und Umstellung auf nachhaltige VerpackungenDie EU-Verpackungsverordnung (Verordnung (EU) 2025/40) trat am 11. Februar 2025 in Kraft. Umfassende Pflichten zur Einhaltung der Vorschriften gelten für Verpackungshersteller ab dem 12. August 2026 [4]Die Neugestaltung von Materialien für Boosterpackungen und Schutzhüllen, um Recyclingfähigkeit und Vorgaben zur Reduzierung von Kunststoff zu gewährleisten, verursacht kurzfristig Kostendruck und kann bei Herstellern mit weltweit standardisierten Verpackungsformaten zu Lieferunterbrechungen führenHerausgeber, die ihre Verpackungsspezifikationen vor Ablauf der Frist im August 2026 an die EU-Vorschriften anpassen, können ihre Beziehungen zu Einzelhändlern aufrechterhalten und Betriebsstörungen in einem Markt vermeiden, der einen erheblichen Anteil des weltweiten Konsums lizenzierter TCG-Produkte ausmacht

*Die Belege stützen sich auf zitierte externe Daten; die Auswirkungen auf die Nachfrage und die Prognosebedingungen beruhen auf Analysen von GMI.*

Gefälschte Produkte bergen Risiken, die über unmittelbare Umsatzeinbußen hinausgehen. Wenn Verbraucher lizenzierte Produkte und Imitate nicht ohne Weiteres unterscheiden können, kann das Vertrauen in Premiumkarten, versiegelte Boxen und Einzelhandelskanäle schwinden. EU-Durchsetzungsdaten weisen Spiele und Spielzeug als häufig beschlagnahmte Produktkategorien aus. Dies unterstreicht das Risiko für Sammelprodukte mit hochwertigen Designs und etabliertem geistigem Eigentum [3]. Kleinere Franchises sind möglicherweise besonders gefährdet, wenn ihnen die Einzelhandelsüberwachung, Authentifizierungstools und Vertriebskontrolle fehlen, über die führende Herausgeber verfügen.

Die zunehmende Nutzung digitaler Angebote stellt eine differenziertere Herausforderung dar. Digitale Plattformen erleichtern den Einstieg in ein Spiel, können aber auch frühe Verbraucherausgaben auf sich ziehen, die andernfalls physischen Starterprodukten oder versiegelten Einstiegspackungen zugutekämen. Die kommerzielle Herausforderung besteht darin, die Formate durch Einlösecodes, formatübergreifende Prämien und Veranstaltungsformate gegenseitig zu stärken und so auch nach dem digitalen Einstieg eines Spielers einen Anreiz zum Kauf physischer Produkte zu erhalten.

Die Einhaltung der Verpackungsvorschriften erfordert eine betriebliche Abstimmung zwischen Kartendruck, Folienmaterialien, Schutzhüllen, Etikettierung und verkaufsfertiger Aufmachung. Die Verordnung (EU) 2025/40 sieht für Produkte, die auf dem EU-Markt in Verkehr gebracht werden, einen klar definierten Übergang zur Einhaltung der Vorschriften vor [4]. Herausgeber mit weltweit standardisierten Verpackungen stehen möglicherweise vor komplexeren Entscheidungen zur Neugestaltung. Eine frühzeitige Anpassung kann hingegen Störungen im Einzelhandel verringern und die Glaubwürdigkeit der Marke bei umweltbewussten Verbrauchern stärken.

Einschätzung der GMI-Analysten

Unserer Ansicht nach ist der nachhaltigste Nachfragetreiber des Marktes nicht allein die Zahl der Veröffentlichungen, sondern die Fähigkeit der Verlage, wichtige Momente großer Franchises in eine dauerhaft aktive Community zu verwandeln. Der digitale Zugang wird die Entdeckung neuer Angebote erleichtern. Sein Nutzen für den Gesamtmarkt hängt jedoch davon ab, ob hybride Konzepte und organisierte Spielangebote weiterhin einen relevanten Kaufweg für physische Produkte bieten.

Segmentanalyse des europäischen Sammelkartenspielmarkts

Nach Produkttyp

Physische Sammelkartenspiele erzielten 2025 einen Umsatz von 1.120,7 Millionen USD und dürften von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,2 % wachsen. Physische Sammelkartenspiele bilden weiterhin den kommerziellen Kern des europäischen Sammelkartenspielmarkts, da sie gleichzeitig verschiedene Bedürfnisse erfüllen: den Aufbau wettbewerbsfähiger Decks, das Sammeln, das Schenken und den Erwerb hochwertiger Produkte. Veranstaltungen in Geschäften und die Einführung versiegelter Produkte schaffen soziale Kaufanlässe, die sich mit digitalen Formaten nicht vollständig nachbilden lassen. Das Format unterstützt zudem eine differenzierte Produktpalette: Verlage können mit preisgünstigen Boostern und Starterdecks den Einstieg erleichtern und mit limitierten, hochwertigen und Sammlereditionen die Ausgaben engagierter Käufer steigern.

Digitale Sammelkartenspiele erweitern den Zugang in Regionen mit begrenzter Abdeckung durch Fachhändler und für Verbraucher, die sofortiges Spielen auf Mobilgeräten bevorzugen. Ihre strategische Bedeutung geht daher über ihren direkten Umsatzbeitrag hinaus: Sie können neue Nutzer mit einer Franchise vertraut machen, bevor diese physische Produkte kaufen. Entscheidend für den Wettbewerb ist, ob Verlage überzeugende Verbindungen zwischen der Nutzung ihrer Plattformen und dem Sammeln physischer Karten schaffen, anstatt den digitalen Kanal zu einem isolierten Ausgabenbereich werden zu lassen.

Marktgröße für Sammelkartenspiele in Europa nach Produkttyp, 2025 und 2035 (Milliarden USD)
Marktgröße für Sammelkartenspiele in Europa nach Produkttyp, 2025 und 2035 (Milliarden USD)

Nach Vertriebskanal

Der stationäre Vertrieb dürfte von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,9 % wachsen und machte 2025 54,2 % des europäischen Marktes aus. Stationäre Vertriebskanäle bleiben wichtig, weil Fachgeschäfte für Hobbyprodukte und Markenstandorte mehr leisten als nur den Verkauf von Produkten. Sie veranstalten organisierte Spiele, beraten zu Produkten und machen Neuerscheinungen in der lokalen Community sichtbar. Großflächige Einzelhändler erreichen Gelegenheitskäufer und Kunden, die Geschenke suchen, während sich in Fachgeschäften wettbewerbsorientierte Spieler und Sammler konzentrieren. Dadurch bleibt der stationäre Einzelhandel für die Gewinnung von Käufern und die Entdeckung hochwertiger Produkte dauerhaft wichtig.

Online-Kanäle verbessern die Produktverfügbarkeit in geografisch weit verstreuten Märkten und bieten einen praktischen Zugang zu limitierten Editionen, bestimmten Einzelkarten und direkt vom Verlag vertriebenen Neuerscheinungen. Sie sind außerdem für Verbraucher relevant, die außerhalb des Einzugsgebiets etablierter Fachgeschäfte für Hobbyprodukte leben. Mit dem Wachstum des Onlinehandels müssen Verlage Zuteilungen und Veröffentlichungstermine sorgfältig steuern, damit die Bequemlichkeit des Onlinekaufs das durch Veranstaltungen geprägte Nachfragesystem des Fachhandels ergänzt, statt es zu untergraben.

Marktanteil des europäischen Sammelkartenspielmarkts nach Vertriebskanal, 2025
Marktanteil des europäischen Sammelkartenspielmarkts nach Vertriebskanal, 2025

Einschätzung der GMI-Analysten

Wir betrachten physische und digitale Formate zunehmend als voneinander abhängig und nicht als sich gegenseitig ausschließend. Physische Produkte bewahren die soziale und haptische Attraktivität der Kategorie sowie ihren Reiz für Sammler hochwertiger Produkte, während Online- und plattformbasierte Kanäle den Zugang erweitern. Die stärksten Geschäftsmodelle werden jeden Kanal nutzen, um die Bindung an die Franchise an verschiedenen Punkten der Kundenreise zu stärken.

Regionale Analyse des europäischen Marktes für Sammelkartenspiele

Europe Trading Card Games Market Share, by Country, 2025 & 2035
Europe Trading Card Games Market Share, by Country, 2025 & 2035

Vereinigtes Königreich

Auf das Vereinigte Königreich entfielen 2025 25 % des Gesamtumsatzes des europäischen Marktes. Der britische Markt für Sammelkartenspiele profitiert von einem englischsprachigen Produktangebot, einem gut entwickelten Fachhandel und einem breiten Zugang zu direkten Vertriebskanälen der Verlage sowie digitalen Vertriebskanälen. Diese Bedingungen ermöglichen zeitnahe Markteinführungen von Franchises und erleichtern Sammlern den Zugang zu einer großen Produktauswahl, ohne dass sie in gleichem Maße wie in einigen anderen Märkten mit lokalisierungsbedingten Hürden konfrontiert sind. Aktivitäten rund um organisiertes Spielen und etablierte Hobby-Communities stärken die wiederkehrende Nachfrage über kompetitive, Freizeit- und Premium-Produktsegmente hinweg.

Deutschland

Deutschland verbindet eine etablierte Brettspiel- und Hobbyspielkultur mit einem dichten Fachhandelsnetz und einer engagierten Sammlerschaft. Die Marktbreite bietet sowohl etablierten globalen Franchises als auch an Anime orientierten Sammelkartenspielen, deren Entdeckung maßgeblich durch die Community geprägt wird, gute Voraussetzungen. Die Eröffnung eines offiziellen ONE PIECE CARD GAME Pop-up-Stores im Xperion Berlin durch Bandai Namco Amusement Europe veranschaulicht die strategische Bedeutung Deutschlands für den markengebundenen Einzelhandel und die Aktivierung der Community [5]. Solche Standorte können die Sichtbarkeit erhöhen, organisiertes Spielen fördern und die Begeisterung der Fans in wiederkehrende Produktkäufe umwandeln.

Übriges Europa

Diese Gruppe umfasst vielfältige nationale Märkte mit unterschiedlichen Franchise-Präferenzen, Einzelhandelsstrukturen, Sprachanforderungen und einem unterschiedlich starken Netz an Fachgeschäften. Ihre Größe bietet Verlagen umfangreiche Expansionsmöglichkeiten, erfordert jedoch zugleich stärker lokalisierte Ansätze bei Vertrieb, Produktzuteilung und Community-Arbeit. Frankreich, die nordischen Märkte und die südeuropäischen Länder bieten jeweils unterschiedliche Zugänge zur Nachfrage, darunter Anime-geprägtes Sammeln, digital vernetzte Hobbys und den Kauf lizenzierter Unterhaltungskarten. Die Ausweitung der Einzelhandelspräsenz von Bandai Namco in Paris verdeutlicht den Wert physischer Community-Treffpunkte in europäischen Märkten mit hoher Bevölkerungsdichte [5].

Einschätzung der GMI-Analysten

Wir erwarten, dass die regionale Entwicklung weniger von einem einheitlichen europäischen Konsummuster als vielmehr von der Qualität der lokalen Umsetzung von Franchise-Strategien geprägt wird. Deutschland und das Vereinigte Königreich verfügen über eine konzentrierte Hobby-Infrastruktur, während das übrige Europa breitere, aber stärker fragmentierte Expansionsmöglichkeiten bietet. Verlage, die lokale Unterstützung im Einzelhandel mit einer disziplinierten Produktzuteilung verbinden, dürften besser positioniert sein, diese Vielfalt in eine nachhaltige Nachfrage umzuwandeln.

Marktanteile und Wettbewerbsumfeld des europäischen Marktes für Sammelkartenspiele

Der Markt für Sammelkartenspiele in Europa wird von führenden globalen Franchise-Verlagen geprägt. Zu den fünf größten Marktteilnehmern zählen Pokemon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix und Tomy Co. Ltd., die 2025 zusammen einen Marktanteil von 55 % hielten. Diese Konzentration spiegelt die Bedeutung proprietärer geistiger Eigentumsrechte, etablierter Einzelhandelsbeziehungen, einer Infrastruktur für organisiertes Spielen und der Fähigkeit wider, Produkteinführungen in mehreren Märkten zu steuern. Der Wettbewerbsdruck bleibt jedoch bestehen, da spezialisierte Verlage und neue Franchise-Anbieter versuchen, sich mit eigenständigen Themen, Sammlerformaten und einer gezielten Entwicklung ihrer Communities zu positionieren.

Bandai Namco: Seine Position wird durch ein auf Anime ausgerichtetes Portfolio gestützt, zu dem *One Piece*, *Dragon Ball Super* und *Digimon* gehören, sowie durch eine Strategie, die Franchise-Veröffentlichungen mit gezielten Aktivitäten im Einzelhandel und auf Veranstaltungen verknüpft. Die Expansionsinitiativen des Unternehmens in Europa stärken seine Fähigkeit, direkte Beziehungen zu Sammlern und Teilnehmern am organisierten Spiel aufzubauen – insbesondere in Märkten, in denen die Anime- und Manga-Fangemeinde stark engagierte Produkt-Communities unterstützt.

The Pokémon Company: Pokémon erfreut sich einer breiten Beliebtheit, da es gleichzeitig als spielbares Spiel, Sammelkategorie und generationsübergreifendes Unterhaltungs-Franchise auftritt. Die abgestufte Produktstrategie richtet sich an Kinder, Gelegenheitsspieler, wettbewerbsorientierte Spieler und Premium-Sammler, während die digitale Integration die Zugänglichkeit erhöht. Der Veröffentlichungsplan des Franchise ist für den Einzelhandel weiterhin von kommerzieller Bedeutung, da bekannte Produktsets eine koordinierte Nachfrage über Fachhandels- und Massenmarktkanäle hinweg erzeugen können.

Hasbro (Wizards of the Coast): *Magic: The Gathering* profitiert von einem fest etablierten Ökosystem für organisiertes Spiel, das die Teilnahme in lokalen Geschäften mit der Nachfrage nach versiegelten Produkten verknüpft. Das von Hasbro gemeldete Wachstum im europäischen Konsumgütergeschäft deutet darauf hin, dass das Unternehmen die Franchise-Aktivitäten in der Region weiterhin unterstützt [2]. Franchise-übergreifende Kooperationen bieten zudem die Möglichkeit, Fans von Unterhaltungsmarken zu gewinnen, die möglicherweise nicht über traditionelle Strategiespiele in diese Kategorie eingestiegen wären.

Panini Group und Konami sind dank ihrer Erfahrung mit lizenzierten Sammelkarten, ihrer Einzelhandelsbeziehungen und ihrer etablierten Spielergemeinschaften weiterhin wichtige Wettbewerber. Die starke Vertriebspräsenz von Panini in Europa stärkt die Position des Unternehmens in lizenzierten Sammelkategorien, während Konamis *Yu-Gi-Oh!* von einem langjährigen Wettbewerbsökosystem profitiert. Weitere Marktteilnehmer – darunter Bushiroad, Fanatics/Topps, Fantasy Flight, Kayou, Legend Story Studios, Nintendo, Ravensburger, Square Enix, Tomy und Upper Deck – tragen durch Spezialisierung auf bestimmte Franchises, Zugang zum Einzelhandel oder sammlerorientiertes Produktdesign zur Wettbewerbsvielfalt bei.

Aktuelle Branchenentwicklungen

Bandai Namco Amusement Europe baute sein Einzelhandelsnetz für das ONE PIECE CARD GAME im Mai 2025 aus und eröffnete seinen ersten offiziellen deutschen Pop-up-Store im Xperion Berlin. Zudem wurde der Pop-up-Standort in Paris zu einer größeren, dauerhaften Niederlassung ausgebaut [5]. Diese Maßnahmen deuten auf einen direkteren Ansatz zum Aufbau von Communities in Europa hin, bei dem der Produktverkauf mit eigens dafür vorgesehenen Räumlichkeiten kombiniert wird, die organisiertes Spiel und eine wiederholte Einbindung von Sammlern fördern können.

Die Erweiterung Mega Evolution des Pokémon-Sammelkartenspiels wurde am 10. Oktober 2025 in europäischen Märkten eingeführt, nachdem sich die ursprünglich für September geplante Veröffentlichung aufgrund logistischer Probleme verzögert hatte [6]. Dieser Fall verdeutlicht, wie anfällig koordinierte regionale Markteinführungen für operative Herausforderungen sind: Der Zeitpunkt der Verfügbarkeit kann sich auf die Bestandsplanung des Einzelhandels und die anfängliche Nachfrage von Sammlern auswirken.

Marktforschungsbericht zum Markt für Sammelkartenspiele in Europa
Marktforschungsbericht zum Markt für Sammelkartenspiele in Europa

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Autoren:  Avinash Singh , Amit Patil

Häufig gestellte Fragen (FAQs):

Die Marktgröße für Sammelkartenspiele in Europa wurde 2025 auf 1,34 Milliarden USD geschätzt und dürfte 2026 1,45 Milliarden USD erreichen.
Der Markt dürfte bis 2035 ein Volumen von 2,82 Milliarden USD erreichen und von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,2 % wachsen.
Das übrige Europa hält 2025 derzeit den größten Anteil am europäischen Markt für Sammelkartenspiele.
Für den Rest Europas wird im Prognosezeitraum das stärkste Wachstum erwartet.
Zu den wichtigsten Unternehmen auf dem europäischen Markt für Sammelkartenspiele zählen Bandai Namco, The Pokémon Company, Hasbro (Wizards of the Coast), Panini Group und Konami.

Forschungsmethodik, Datenquellen und Validierungsprozess

Dieser Bericht beruht auf einem strukturierten Forschungsprozess, der direkte Gespräche mit Branchenakteuren, eigene Modellierung und eine sorgfältige Gegenprüfung miteinander verbindet. Er stützt sich nicht allein auf Sekundärrecherche.

Unser Forschungsprozess in 6 Schritten

  1. 1. Forschungsdesign und fachliche Begleitung durch Analysten

    Die Forschungsmethodik von GMI basiert auf menschlicher Fachkompetenz, sorgfältiger Validierung und vollständiger Transparenz. Jede Erkenntnis, Trendanalyse und Prognose in unseren Berichten wird von erfahrenen Analysten erarbeitet, die die Besonderheiten Ihres Marktes verstehen.

    Unser Ansatz verbindet umfassende Primärforschung durch direkten Austausch mit Branchenakteuren und Fachleuten mit fundierter Sekundärforschung aus verifizierten weltweiten Quellen. Mithilfe quantifizierter Wirkungsanalysen erstellen wir belastbare Prognosen und gewährleisten zugleich die Rückverfolgbarkeit von den ursprünglichen Datenquellen bis zu den endgültigen Ergebnissen.

  2. 2. Primärforschung

    Die Primärforschung bildet das Rückgrat unserer Methodik und trägt rund 80 % zu den gewonnenen Erkenntnissen bei. Durch den direkten Austausch mit Branchenakteuren sichern wir Genauigkeit und Analysetiefe. Unser strukturiertes Interviewprogramm umfasst regionale und globale Märkte und bezieht Beiträge von Führungskräften der obersten Ebene, Mitgliedern der Geschäftsleitung und Fachleuten ein. Diese Gespräche liefern strategische, operative und technische Perspektiven und ermöglichen ausgewogene Erkenntnisse und verlässliche Marktprognosen.

  3. 3. Data Mining und Marktanalyse

    Data Mining ist ein wichtiger Bestandteil unseres Forschungsprozesses und macht rund 20 % unserer gesamten Methodik aus. Anhand der Umsatzanteile führender Unternehmen analysieren wir die Marktstruktur, erkennen Branchentrends und bewerten makroökonomische Faktoren. Relevante Daten aus kostenpflichtigen und frei zugänglichen Quellen werden zu einer verlässlichen Datenbank zusammengeführt. Diese Informationen unterstützen die Primärforschung und die Ermittlung der Marktgröße; wichtige Akteure wie Händler, Hersteller und Verbände überprüfen die Ergebnisse.

  4. 4. Ermittlung der Marktgröße

    Wir ermitteln die Marktgröße nach einem Bottom-up-Ansatz. Ausgangspunkt sind Unternehmensumsätze, die direkt in Primärinterviews erhoben werden, sowie Produktionsmengen der Hersteller und Angaben zu Installationen oder Implementierungen. Diese Daten werden über die regionalen Märkte hinweg zusammengeführt, um eine globale Schätzung abzuleiten, die auf der tatsächlichen Branchenaktivität beruht.

  5. 5. Prognosemodell und zentrale Annahmen

    Jede Prognose dokumentiert ausdrücklich:

    • ✓ Zentrale Wachstumstreiber und deren angenommene Auswirkungen

    • ✓ Wachstumshemmende Faktoren und Szenarien zur Abschwächung ihrer Wirkung

    • ✓ Regulatorische Annahmen und das Risiko von Politikwechseln

    • ✓ Parameter der Technologieadoptionskurve

    • ✓ Makroökonomische Annahmen (BIP-Wachstum, Inflation, Wechselkurse)

    • ✓ Wettbewerbsdynamik und Erwartungen zu Markteintritten und -austritten

  6. 6. Validierung und Qualitätssicherung

    In der Schlussphase prüfen Fachleute die gefilterten Daten manuell, um Nuancen und Kontextfehler zu erkennen, die automatisierte Systeme möglicherweise übersehen. Diese fachliche Prüfung bildet eine entscheidende zusätzliche Ebene der Qualitätssicherung und stellt sicher, dass die Daten den Forschungszielen und fachspezifischen Standards entsprechen.

    Unser dreistufiger Validierungsprozess sorgt für eine möglichst hohe Zuverlässigkeit der Daten:

    • ✓ Statistische Validierung

    • ✓ Validierung durch Fachleute

    • ✓ Abgleich mit der Marktrealität

Vertrauen und Glaubwürdigkeit

10+
Jahre am Markt
Kontinuierliche Leistungen seit der Gründung
A+
BBB-Akkreditierung
Professionelle Standards und Kundenzufriedenheit
ISO
Zertifizierte Qualität
Unternehmen mit Zertifizierung nach ISO 9001:2015
150+
Research-Analysten
In mehr als 20 Branchen tätig
95%
Kundenbindung
Wert einer fünfjährigen Kundenbeziehung

Verifizierte Datenquellen

  • Fachpublikationen

    Branchenzeitschriften, Fachpublikationen und spezialisierte Medien

  • Branchendatenbanken

    Eigene und externe Marktdatenbanken

  • RRegulatorische Einreichungen

    Staatliche Beschaffungsunterlagen und Dokumente zur Regierungspolitik

  • Wissenschaftliche Forschung

    Universitätsstudien und Berichte spezialisierter Forschungsinstitute

  • Unternehmensberichte

    Geschäftsberichte, Investorenpräsentationen und Einreichungen

  • Experteninterviews

    Führungskräfte der obersten Ebene, Einkaufsverantwortliche und technische Fachleute

  • GMI-Archiv

    Mehr als 13.000 veröffentlichte Studien in über 20 Branchen

  • Handelsdaten

    Import- und Exportmengen, HS-Codes und Zolldaten

Untersuchte und bewertete Parameter

Jeder Datenpunkt in diesem Bericht wird durch Primärinterviews, echte Bottom-up-Modellierung und sorgfältige Gegenprüfungen validiert. Erfahren Sie mehr über unseren Forschungsprozess →

Autoren:  Avinash Singh, Amit Patil
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