Рынок коллекционных карточных игр – по типу продукта, по франшизе, по типу выпуска, по ценовому диапазону, по потребительской группе, по каналу распространения – глобальный прогноз, 2026 – 2035

Идентификатор отчета: GMI15430   |  Дата публикации: December 2025 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

Размер рынка торговых карточных игр

Глобальный рынок торговых карточных игр оценивался в 8,4 млрд долларов США в 2025 году. Ожидается, что рынок вырастет с 9,2 млрд долларов США в 2026 году до 16,9 млрд долларов США в 2035 году с темпом роста 6,9% в год, согласно последнему отчету, опубликованному компанией Global Market Insights Inc.

Рынок торговых карточных игр

Индустрия торговых карточных игр (TCG) в настоящее время переживает беспрецедентные изменения с появлением блокчейн-технологий и NFT (незаменимых токенов), которые обеспечат возможность проверки цифрового владения и редкости. Многие известные франшизы TCG сосредоточены на создании коллекционных цифровых карт для игроков, которые можно обменивать, и которые имеют проверенную подлинность и запись о владении. Интегрируя преимущества как физических, так и цифровых коллекций, этот новый подход создает новые возможности для генерации доходов и привлечет совершенно новое поколение коллекционеров, которые комфортно чувствуют себя с использованием технологий и ищут способы сделать свои коллекционные активности более прозрачными и безопасными с помощью цифровых активов.

Партнерство между издателями TCG и развлекательными франшизами создало возможности для кросс-медийного маркетинга, расширяя рынок TCG в другие области, привлекая более широкий спектр потребительских демографий и способствуя росту все большего числа издателей. Когда эти существующие франшизы сотрудничают с определенными издателями TCG, создаваемая синергия и узнаваемость бренда от этих сотрудничеств позволяют создать мгновенную узнаваемость бренда и вовлекают фанатов, тем самым снижая барьер входа на рынок для новых названий TCG.

Рост спроса на услуги третьих сторон по оценке для аутентификации и оценки состояния карт как инвестиционного инструмента привел к увеличению спроса на услуги третьих сторон для проверки подлинности и качества. Оценщики третьих сторон теперь являются основой вторичного рынка; оцененные торговые карты обычно могут приносить значительно более высокие цены, чем их неоцененные аналоги, увеличивая ликвидность и создавая инвестиционное сообщество вокруг рынка оцененных карт. Рынок TCG действительно процветал, перейдя от продуктов, предназначенных для развлечения, к альтернативным инвестиционным продуктам с признанными и приемлемыми методами оценки. Культура и эмоции, связанные с коллекционированием, способствовали популярности TCG.

Например, многие взрослые, которые были детьми в то время, когда TCG развивали свою привязанность к различным популярным TGC. Например, многие взрослые выросли, играя в одну из самых узнаваемых торговых карточных игр, Pokémon, Magic: The Gathering и Yu-Gi-Oh!. По состоянию на март 2023 года Pokémon продал более 75 миллионов карт по всему миру, что является явным признаком его межпоколенческого привлекательности. Эта эмоциональная связь приводит к продолжению участия потребителей, а также к готовности платить премиальные цены за редкие торговые карты, многие из которых со временем увеличат свою стоимость.

Покупки, основанные на чувствах или эмоциональных мотивах, ностальгии, все чаще рассматриваются как альтернативные инвестиции. Рекордная продажа карты 1952 года Topps Mickey Mantle за более чем 12,6 миллиона долларов на аукционе является доказательством того, что торговые карты теперь воспринимаются как растущие активы, а не просто детские игрушки.

Тенденции рынка торговых карточных игр

Индустрия торговых карточных игр переживает значительные изменения благодаря внедрению блокчейн-технологий и связанных с ними процессов проверки цифрового владения.Вот переведённый HTML-контент:

Эта новая тенденция выходит за рамки простого оцифровки карт и предлагает способ создания уникального и редкого цифрового объекта с проверенной историей (так называемой "происхождением"), что решает основную проблему, связанную с различиями между физическими и цифровыми коллекционными картами.

Крупные бренды рассматривают возможность использования блокчейна для создания инфраструктуры, позволяющей им передавать истинное владение своими продуктами от централизованных платформ (существующая модель для TCG). Используя NFT для создания цифрового объекта собственности, каждая часть становится уникальной и может торговаться в разных экосистемах, сохраняя при этом свои данные о проверке и владении. Технология даёт коллекционерам уверенность в том, что цифровые объекты имеют ценность благодаря своей уникальной редкости и не могут быть просто повторно выпущены компанией-производителем.  

  • Поскольку молодёжь сегодня более вовлечена в цифровой мир, она проявила готовность инвестировать в цифровые коллекционные предметы так же, как предыдущие поколения были готовы собирать физические коллекционные карты. Общая сумма, потраченная на цифровые коллекционные карты через технологии блокчейна, выросла до более чем $800 миллионов по всему миру к 2024 году, что на 340% больше, чем общая сумма продаж цифровых коллекционных карт, заявленная за 2023 год. Этот взрывной рост указывает на растущее принятие концепции цифрового владения в более широком сообществе коллекционеров карточных игр (TCG).
  • Совмещая дополненную реальность (AR) с цифровыми коллекционными картами, проверенными блокчейном, рынок цифровых коллекционных предметов делает возможным создание улучшенного опыта коллекционирования, соединяющего физический и цифровой миры. Это включает возможность демонстрации своей цифровой коллекции в виртуальных галереях, участие в онлайн-турнирах с использованием проверенных цифровых коллекционных карт и торговлю своими цифровыми активами на нескольких игровых платформах. Эта новая возможность особенно желанна для поколения Z, поскольку они ценят свой онлайн-опыт и хотят делиться своими онлайн-опытами с друзьями.
  • Рост индустрии TCG в значительной степени был обусловлен успешными стратегическими партнёрствами между издателями и различными поп-культурными проектами. Охват издателей карточных игр (TCG) выходит далеко за пределы основной аудитории TCG, поскольку эти партнёрства используют огромную популярность франшиз в различных медиа.
  • Рост сегмента TCG был ускорен взрывным ростом международных продаж тематических карточных продуктов. Успех лицензированных продуктов TCG можно увидеть в больших цифрах, представленных в отчётах о рыночной деятельности соответствующих компаний. Например, партнёрство между Pokémon и классическими японскими аниме-проектами принесло примерно $2 миллиарда продаж карт в 2024 году. Кроссоверные наборы Magic: The Gathering с популярными франшизами-конкурентами, такими как "Властелин колец" и Warhammer 40,000, побили рекорды продаж в течение нескольких недель после выпуска.

Анализ рынка карточных игр

Размер рынка карточных игр по типу продукта, 2022 – 2035, (млрд долларов США)

По типу продукта рынок карточных игр сегментирован на цифровые TCG и физические TCG. Сегмент физических TCG лидирует на рынке и оценивался в $7 миллиардов в 2025 году, а к 2035 году, как прогнозируется, достигнет $13,5 миллиардов.

  • Устойчивость этой категории демонстрирует, что продолжает существовать внутренняя привлекательность физических коллекционных предметов благодаря тактильному опыту, визуальной демонстрационной ценности и долгосрочным инвестиционным возможностям, которые никогда не могут быть полностью воспроизведены в цифровых версиях тех же продуктов. Физические карты дают коллекционерам уникальное удовлетворение от владения физическими активами, которые они могут держать в руках, размещать в витрине или обмениваться лично, и эти предметы обычно увеличиваются в стоимости со временем.
  • Античность и поведение установленных коллекционеров и инфраструктуры, таких как местные игровые магазины, организованные игровые площадки и сервисы сертификации, созданные со временем, также поддерживают успех и рост этого сектора. Эта структурированная инфраструктура создает разнообразные возможности для розничных продавцов и коллекционеров для установления долгосрочных отношений в своих местных сообществах. Например, через установленный Коллекционерский рынок коллекционеры могут формировать отношения и сообщества через установление доверия. Кроме того, многие из самых популярных линий торговых карточных продуктов продолжают предоставлять коллекционерам возможности для сбора через создание новых продуктов, которые создают ощущение дефицита (например, ограниченные тиражи), привлекательные физические характеристики (голограммы), премиальные (высококачественные) материалы продукции и расширение линий продуктов или брендов для основных торговых карточных продуктов (например, Pokémon, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh).
Доля доходов рынка торговых карточных игр по каналам распространения, (2025)

По каналам распространения рынок торговых карточных игр сегментирован на онлайн и офлайн. Офлайн-сегмент был ведущим сегментом на этом рынке в 2025 году с доходом в размере 4,6 млрд долларов США и долей рынка около 55,2%.

  • Каналы распространения включают специализированные игровые магазины, магазины массового рынка, такие как Walmart и Target, магазины для хобби, магазины комиксов, магазины удобств и прямые турнирные площадки. Специализированные игровые магазины являются важными компонентами экосистемы, так как они предоставляют место для встреч, игр, проведения организованных игровых мероприятий, доступа к знаниям экспертного персонала и приобретения продукции, все это не может быть воспроизведено через онлайн-каналы.
  • Кроме того, специализированные игровые магазины часто служат площадками для турниров, санкционированных издателями TCG, что генерирует дополнительный поток клиентов и предоставляет дополнительные возможности для дохода специализированным игровым магазинам за счет сопутствующих продаж. Клиенты, участвующие в организованных игровых мероприятиях в специализированных игровых магазинах, также получают уникальный опыт от игры в магазине и социального взаимодействия с другими игроками, что способствует повышению лояльности к этим магазинам по сравнению с конкурирующими ценами, доступными через онлайн-каналы.
  • Увеличение распространения через массовый ритейл, наблюдаемое после возрождения Pokémon в 2020 и 2021 годах, включало большее выделение полок для продуктов TCG массовыми ритейлерами. Массовые ритейлеры предоставляют продуктам TCG большую популярность и представляют возможности для импульсных покупок детьми и случайными коллекционерами, так как они склонны чаще покупать продукты TCG, когда делают покупки для своих детей. Однако, в отличие от специализированных игровых магазинов, массовые ритейлеры обычно не продают ограниченные и премиальные продукты TCG, чтобы поддерживать воспринимаемую ценность продуктов TCG и поддерживать независимых ритейлеров.
Размер рынка торговых карточных игр в США, 2022 – 2035, (млрд долларов США)

Рынок торговых карточных игр в США

Рынок торговых карточных игр в США оценивался примерно в 2,2 млрд долларов США в 2025 году и, как ожидается, будет регистрировать среднегодовой темп роста (CAGR) в 8% в период с 2026 по 2035 год.

  • Основным игроком на рынке торговых карточных игр (TCG) в Северной Америке по сбору доходов является США, который собирает примерно 81% доходов от TCG на общем рынке Северной Америки, а Канада составляет оставшиеся 19% рынка. Американские коллекционеры сохраняют эмоциональную привязанность к знакомым брендам; по состоянию на сегодняшний день Magic: The Gathering, Pokémon и Yu-Gi-Oh! остаются лидерами в своих категориях, несмотря на появление новых конкурентов в бизнесе TCG.
  • Основные региональные факторы, влияющие на общий рост, включают увеличение числа взрослых коллекционеров. В частности, возрастная группа от 25 до 45 лет стала крупнейшей группой покупателей торговых карт, причем эта возрастная группа обычно имеет значительно выше среднего объем транзакций, больше интереса к оцененным картам и готовность платить за премиальные продукты, которые, вероятно, будут расти в цене со временем. Кроме того, в регионе Северная Америка существует проверенная инфраструктура турниров, включая более 12 000 организованных игровых мероприятий каждый год.
  • Среди пяти ведущих регионов Северной Америки развитие вторичного рынка торговых карт позволило ему стать самым развитым в мире. Создание специализированных аукционных домов, онлайн-площадок и услуг оценки способствовало развитию ликвидных рынков для торговых карт, создавая среду, в которой торговые карты теперь могут рассматриваться как легитимные инвестиции и привлекать как институциональных, так и состоятельных коллекционеров в качестве метода диверсификации своих портфелей.
  • Зафиксированные продажи карт за рекордные суммы и освещение в СМИ создали значительное общественное внимание к инвестиционной ценности торговых карт. Кроме того, коллекционеры и инвесторы теперь начинают рассматривать винтажные коллекции, которые ранее не считались имеющими значительную инвестиционную ценность, такие как винтажные карты Pokémon, как потенциальные инвестиции.

Рынок торговых карточных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Рынок торговых карточных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе оценивался примерно в 3,5 млрд долларов США в 2025 году и, как ожидается, будет регистрировать среднегодовой темп роста (CAGR) в 6,6% в период с 2026 по 2035 год.

  • В плане населения и издателей Азиатско-Тихоокеанский регион имеет самый большой региональный рынок TCG. Однако он также состоит из различных рынков с разными характеристиками TCG, такими как: Япония: Родина и центр инноваций в индустрии TCG, Китай: наибольший потенциал роста, Южная Корея: сильная интеграция цифровых игр, развивающиеся рынки - Индия, Индонезия и Филиппины.
  • Распределение доходов от TCG в Азиатско-Тихоокеанском регионе составляет примерно 45% от Японии, которая имеет устоявшуюся культуру коллекционирования (например, карточные игры), сложную розничную дистрибуцию и постоянное стремление к инновациям в продуктах. Японские потребители очень лояльны к брендам и готовы платить за качество; средняя цена покупки превышает 85 долларов США. В Японии существует множество местных франшиз TCG, конкурирующих с международными франшизами, что способствует конкуренции и инновациям в новых продуктах.
  • Китай демонстрирует самый быстрый рост среди всех основных рынков Азиатско-Тихоокеанского региона, при этом местные издатели, такие как Kayou, используют локально актуальные интеллектуальные собственности и культурные темы для увеличения своей доли рынка. Существуют значительные трудности при выходе на китайский рынок для международных издателей из-за неопределенности в отношении нормативных рамок для игрового контента, ограничений на импорт и неопределенности в цифровых системах платежей в Китае. С точки зрения продукта китайский рынок демонстрирует сильную предпочтение к гибридным цифровым-физическим продуктам, которые включают функциональность QR-кодов и мобильные приложения.
  • Южная Корея лидирует в мире по внедрению цифровых коллекционных карточных игр; потребители Южной Кореи являются одними из самых продвинутых мобильных геймеров в мире, а страна обладает чрезвычайно развитой инфраструктурой киберспорта. Южнокорейцы полностью приняли модели покупок внутри приложений и подписок; эти два фактора создают очень высокий средний доход на пользователя для цифровых карточных игр. Многие издатели рассматривают южнокорейский рынок как полигон для цифровых инноваций, которые они внедрят на западных рынках.

Европейский рынок коллекционных карточных игр

Европа оценивалась примерно в 1,5 млрд долларов США в 2025 году и, как ожидается, зарегистрирует среднегодовой темп роста (CAGR) в 7,2% в период с 2026 по 2035 год.

  • Из мирового рынка коллекционных карточных игр на Европу приходится 17,4% (и ожидается рост) благодаря развитию организованных программ игры, растущему интересу к коллекционным инвестициям и увеличению принятия коллекционных карточных игр (ККИ) в качестве массового развлечения. В Европе каждая страна обладает уникальными характеристиками, такими как Германия и Великобритания, которые являются двумя крупнейшими европейскими странами для коллекционных карточных игр, Франция — одна из самых быстрорастущих европейских стран, а страны Южной и Восточной Европы находятся на различных этапах развития своих рынков коллекционных карточных игр.
  • На данный момент крупнейшим европейским рынком коллекционных карточных игр является Германия, на долю которой приходится примерно 28% от общего объема европейского рынка коллекционных карточных игр. В Германии очень хорошо развито сообщество хобби-игр, есть широкое розничное распространение и большое количество местных издателей в сфере коллекционных карточных игр. Предпочтение немецких потребителей стратегическим играм и качественным компонентам приводит к увеличению спроса на премиальные продукты. Помимо этого сильного спроса на премиальные продукты, рынок коллекционных карточных игр Германии имеет множество игровых конвенций и организованных игровых мероприятий, которые способствуют вовлечению сообщества в рынок коллекционных карточных игр.
  • С долей примерно 25% от общего объема европейского рынка ККИ, Великобритания имеет множество сильных позиций в английскоязычных франшизах и быстро растущий интерес к коллекционным инвестициям. Несмотря на то, что Брексит привел к некоторым сложностям с дистрибуцией и значительным колебаниям курса фунта стерлингов, благодаря низкой стоимости жизни и высокому уровню доступного дохода устойчивого игрового сообщества, рынок коллекционных карточных игр Великобритании остается привлекательным как инвестиционная возможность.
  • Франция в настоящее время является самым быстрорастущим европейским рынком ККИ благодаря популярности манги и аниме, что предоставляет возможность французскому рынку принимать связанные с ними ККИ. Французские потребители, особенно молодые поколения, проявляют интерес к японским франшизам ККИ и французским лицензированным продуктам.

Доля рынка коллекционных карточных игр

  • Топ-5 компаний на рынке, такие как Pokémon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix и Tomy Co. Ltd., занимают 55% доли рынка.
  • Компания Pokémon занимает 12% от общей мировой доли рынка ККИ благодаря широкому мировому признанию бренда и его видимости, межпоколенческому привлечению игроков и потребителей, а также постоянным усилиям по расширению онлайн-присутствия франшизы. Для достижения этой цели Pokémon разработала обширный портфель основных видеоигр, успешный анимационный телесериал и множество кинорелизов, чтобы обеспечить актуальность Pokémon для всех поколений, заинтересованных в коллекционных карточных играх. Конкурентные преимущества включают частые выпуски инновационных новых продуктов, качественные коллекционные предметы и постоянную активность на вторичном рынке, что предоставляет возможность коллекционерам оставаться заинтересованными в картах Pokémon.
  • Bandai Namco владеет примерно 9% доли на мировом рынке коллекционных карточных игр (TCG) с различными франшизами, включая Dragon Ball Super Card Game, One Piece Card Game и Digimon Card Game. Стратегия Bandai по минимизации рисков при выходе на новый рынок с использованием популярной аниме или игровой интеллектуальной собственности с уже сформированной аудиторией основана на этой модели. Bandai имеет сильное присутствие на азиатских рынках, что предоставляет хорошую возможность для компании воспользоваться растущими расходами на развлечения в этих регионах.
  • Благодаря владению Magic: The Gathering, самой старой и самой сложной франшизой TCG на сегодняшний день, Hasbro занимает 10% рынка TCG. Подразделение Hasbro, управляющее Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, революционизировало рынок TCG с помощью инновационных цифровых игр (Magic: The Gathering Arena), линейки высококачественных коллекционных товаров и партнерств с другими компаниями, создающими и развивающими интеллектуальную собственность. Продуктовая линия Magic: The Gathering обладает сильным конкурентным преимуществом с самыми сложными и стратегическими игровыми опциями, а также преданной и страстной игроками сообществом для организованных игр Magic: The Gathering.

Компании на рынке коллекционных карточных игр

Основные игроки, действующие на рынке коллекционных карточных игр:

  • Bandai Namco
  • Bushiroad Inc.
  • Fanatics/Topps
  • Fantasy Flight
  • Hasbro
  • Kayou
  • Konami
  • Legend Story Studios
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Panini S.p.A.
  • Pokemon
  • Ravensburger AG
  • Square Enix
  • Tomy Co. Ltd.
  • Upper Deck Company 

Square Enix Holdings Co., Ltd., японский издатель видеоигр, который производит коллекционные карточные игры Final Fantasy Trading Card Game и другие коллекционные карточные продукты на основе игровой интеллектуальной собственности. Компания использует известные игровые франшизы, чтобы привлекать фанатов, ищущих расширенное взаимодействие с любимыми персонажами и мирами.

Tomy Company, Ltd., японский производитель игрушек, участвующий в производстве и дистрибуции Pokemon TCG. Экспертиза компании в производстве игрушек и дистрибуции на азиатских рынках поддерживает совместные усилия с ведущими брендами TCG.

Новости индустрии коллекционных карточных игр

  • В феврале 2025 года The Pokemon Company International объявила о рекордных продажах серии Scarlet & Violet, превысивших 3 миллиона карт, проданных за 18 месяцев после запуска, что было обусловлено сильной производительностью франшизы в видеоиграх, анимационном контенте и коллекционных картах. Компания также раскрыла планы по расширению программ организованных игр с более чем 15 000 санкционированных турниров, запланированных по всему миру на 2025 год.
  • В январе 2025 года Konami Holdings Corporation запустила мобильную игру Yu-Gi-Oh! Cross Duel с интегрированной функцией сканирования физических карт, позволяющей игрокам импортировать свои коллекции физических карт в цифровые игровые среды. Гибридный подход отвечает на потребности потребителей в плавном физико-цифровом опыте и, как ожидается, будет стимулировать дополнительные продажи физических карт.
  • В декабре 2024 года Hasbro Inc. сообщила, что Magic: The Gathering показала лучший год в своей истории с выручкой более 1,3 миллиарда долларов США по физическим картам и цифровым платформам. Компания объявила о планах расширения кроссоверных коллабораций с популярными франшизами, опираясь на успешные партнерства с Marvel, Warhammer 40,000 и The Lord of the Rings.
  • В ноябре 2024 года Legend Story Studios завершила раунд финансирования Series B, собрав 60 миллионов долларов США для расширения Flesh and Blood TCG на новые рынки и разработки цифровых приложений-компаньонов. Инвестиции отражают растущий интерес инвесторов к альтернативным франшизам TCG, которые бросают вызов лидерам рынка.

Отчет по исследованию рынка коллекционных карточных игр включает глубокий анализ отрасли, с оценками и прогнозами в терминах выручки (млрд долларов США) и объема (млн карт) с 2022 по 2035 год, для следующих сегментов:

Рынок по типу продукта

  • Физическая TCG
    • Бустер-паки
    • Бустер-боксы
    • Стартовые колоды
    • Коллекционные/премиальные продукты
    • Банки и блистерные упаковки
  • Цифровая TCG

Рынок, по франшизе

  • Pokémon
  • Magic: The Gathering
  • Yu-Gi-Oh!
  • Аниме/манга TCG
  • Звёздные войны
  • Другие (Vanguard и др.)

Рынок, по типу выпуска

  • Стандартные наборы
  • Специальные/ограниченные издания
  • Продукция для продвижения
  • Переиздания/переиздания

Рынок, по ценовому диапазону

  • Эконом-класс (USD 3 - USD 15)
  • Средний уровень (USD 15 - USD 50)
  • Премиум (USD 50 - USD 150)
  • Ультра-премиум (выше USD 150)

Рынок, по группе потребителей

  • Игроки/геймеры
  • Инвесторы/коллекционеры
  • Дети/семьи

Рынок, по каналу распространения

  • Онлайн
    • Интернет-магазины
    • Сайты компаний
  • Офлайн
    • Массовые розничные магазины
    • Специализированные магазины
    • Другие

Приведённая выше информация предоставлена для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • Австралия
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Аргентина
  • Ближний Восток и Африка
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка

Авторы:Avinash Singh, Sunita Singh
Часто задаваемые вопросы :
Какой был размер рынка торговых карточных игр в 2025 году?
Размер рынка в 2025 году составил 8,4 млрд долларов США, с прогнозируемым темпом роста CAGR в 6,9% до 2035 года, обусловленным интеграцией блокчейна и растущим спросом на физические и цифровые коллекционные карты.
Какая прогнозируемая стоимость рынка торговых карточных игр к 2035 году?
Какая была оценка сегмента физических коллекционных карточных игр в 2025 году?
Сколько выручки сгенерировал офлайн-канал дистрибуции в 2025 году?
Какая была оценка рынка торговых карточных игр в США в 2025 году?
Какие тенденции ожидаются на рынке коллекционных карточных игр?
Кто ключевые игроки на рынке торговых карточных игр?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2025

Охваченные компании: 15

Таблицы и рисунки: 130

Охваченные страны: 18

Страницы: 150

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2025

Охваченные компании: 15

Таблицы и рисунки: 130

Охваченные страны: 18

Страницы: 150

Скачать бесплатный PDF-файл
Top