트레이딩 카드 게임 시장 – 제품 유형별, 프랜차이즈별, 출시 유형별, 가격대별, 소비자 그룹별, 유통 채널별 – 글로벌 전망, 2026–2035

보고서 ID: GMI15430   |  발행일: December 2025 |  보고서 형식: PDF
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트레이딩 카드 게임 시장 규모

2025년 글로벌 트레이딩 카드 게임 시장은 84억 달러로 추정되었습니다. 이 시장은 2026년 92억 달러에서 2035년 169억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CAGR)은 6.9%로 Global Market Insights Inc.가 최근 발표한 보고서에 따르면

트레이딩 카드 게임 시장

블록체인 기술과 NFT(비대칭 토큰)의 도입으로 TCG(트레이딩 카드 게임) 산업은 전례 없는 변화를 겪고 있습니다. 이 기술은 디지털 소유권과 희소성을 검증하는 수단을 제공합니다. 많은 기존 TCG 프랜차이즈는 검증 가능한 진품과 소유 기록을 가진 디지털 수집 카드를 플레이어가 거래할 수 있도록 제작하는 데 집중하고 있습니다. 물리적 및 디지털 수집의 장점을 결합한 이 새로운 접근 방식은 수익 창출 기회를 창출하며, 기술 사용에 익숙하고 디지털 자산을 활용해 수집 활동을 더 투명하고 안전하게 만들고자 하는 새로운 세대의 수집가들을 유치할 것입니다.

TCG 출판사와 엔터테인먼트 프랜차이즈 간의 파트너십은 크로스미디어 마케팅 기회를 창출해 TCG 시장을 다른 분야로 확장하고, 더 다양한 소비자 연령대를 유치하며, 점점 더 많은 출판사의 성장을 촉진하고 있습니다. 기존 프랜차이즈가 특정 TCG 출판사와 협력할 때, 이 협업에서 생성되는 시너지와 브랜드 인지도는 새로운 TCG 타이틀의 시장 진입 장벽을 낮추는 동시에 즉각적인 브랜드 인지도를 창출하고 팬 참여를 촉진합니다.

카드를 투자 수단으로 인증하고 상태를 평가하기 위한 서드파티 등급 서비스 수요 증가로 인해 진품과 품질을 검증하는 서드파티 등급 서비스의 수요가 증가했습니다. 서드파티 그레이더는 이제 2차 시장 기반이 되었으며, 등급이 매겨진 트레이딩 카드는 일반적으로 미등급 카드보다 훨씬 높은 가격을 받을 수 있어 유동성을 높이고 등급 카드 시장을 중심으로 한 투자 커뮤니티를 형성합니다. TCG 시장은 오락용 제품에서 시작해 가치 상승이 인정되는 대체 투자 제품으로 발전했으며, 표준화된 평가 방법이 있습니다. 수집과 관련된 문화와 감정은 TCG의 인기를 높였습니다.

예를 들어, TCG가 발전하던 시절에 어린이였던 많은 성인들이 특정 인기 있는 TCG에 애착을 느끼게 되었습니다. 예를 들어, 많은 성인들은 가장 잘 알려진 트레이딩 카드 게임인 포켓몬, 매직: 더 게더링, 유희왕을 성장하며 즐겼습니다. 2023년 3월 기준, 포켓몬은 전 세계적으로 7500만 장 이상의 카드를 판매했으며, 이는 여러 세대를 아우르는 인기를 증명하는 명확한 지표입니다. 이 감정적 연결은 소비자의 지속적인 참여와 희귀 카드에 대한 프리미엄 가격 지불 의지를 이끌어냅니다. 많은 카드는 시간이 지남에 따라 가치가 증가할 것입니다.

감정이나 추억에 기반한 구매, 즉 노스탈지아는 increasingly being viewed as alternative investments. 1952년 탑스 미키 맨틀 카드가 경매에서 1260만 달러 이상에 낙찰된 기록적인 판매는 트레이딩 카드가 단순한 어린이 장난감이 아니라 가치 상승 자산으로 인식되고 있음을 보여줍니다.

트레이딩 카드 게임 시장 동향

트레이딩 카드 게임 산업은 디지털 소유권에 대한 블록체인 기술과 관련된 검증 프로세스의 도입으로 큰 변화를 겪고 있습니다.이 새로운 트렌드는 카드를 단순히 디지털화하는 것을 넘어, 검증된 역사(즉, "출처")를 가진 독특하고 희귀한 디지털 아이템을 생성하는 방법을 제공합니다. 이는 물리적 트레이딩 카드와 디지털 트레이딩 카드 간에 항상 존재해온 주요 문제를 해결합니다.

주요 브랜드는 블록체인을 활용해 기존 TCG의 중앙화 플랫폼(현재 모델)에서 제품의 진정한 소유권을 이전할 수 있는 인프라 구축을 고려하고 있습니다. NFT를 사용해 디지털 자산을 생성하면 각 아이템이 독특해지며, 검증 및 소유 기록을 유지하면서 다양한 생태계에서 거래할 수 있습니다. 이 기술은 수집품의 독특한 희귀성으로 인해 제작사가 다시 생산할 수 없음을 수집가들에게 확신시켜 줍니다.  

  • 현재의 젊은 세대는 디지털 세계에 더 익숙해져 있어, 이전 세대가 물리적 트레이딩 카드를 수집하듯 디지털 수집품에 투자하는 데 적극적입니다. 블록체인 기술을 활용한 디지털 트레이딩 카드 지출액은 2024년까지 전 세계적으로 8억 달러를 넘어섰으며, 이는 2023년 보고된 디지털 트레이딩 카드 판매액의 340% 증가한 수치입니다. 이 폭발적인 성장세는 디지털 소유권 개념이 TCG 수집가 커뮤니티에서 점점 더 널리 수용되고 있음을 보여줍니다.
  • 증강현실(AR)과 블록체인 검증 디지털 트레이딩 카드를 결합함으로써, 디지털 수집품 시장은 물리적과 디지털 세계를 연결하는 향상된 수집 경험을 가능하게 합니다. 이는 가상 갤러리에서 디지털 컬렉션을 전시하거나, 검증된 디지털 트레이딩 카드를 사용해 온라인 토너먼트에 참여하거나, 여러 게임 플랫폼에서 디지털 자산을 거래하는 것을 포함합니다. 이 새로운 능력은 온라인 경험을 소중히 여기는 Z세대에게 특히 매력적이며, 그들은 친구들과 온라인 경험을 공유하고 싶어 합니다.
  • TCG 산업의 성장은 출판사와 다양한 팝 컬처 프로퍼티 간의 성공적인 전략적 파트너십에 크게 영향을 받았습니다. TCG 출판사의 영향력은 TCG 기본 팬층을 넘어, 다양한 미디어에서 인기 있는 프랜차이즈의 막대한 인기를 활용합니다.
  • TCG 세그먼트의 성장에는 테마별 카드 제품의 국제 판매 급증이 크게 기여했습니다. 라이선스 TCG 제품의 성공은 해당 회사의 시장 성과에서 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 포켓몬과 일본 클래식 애니메이션 프로퍼티 간의 파트너십은 2024년 일정 기준 약 20억 달러의 카드 판매액을 창출했습니다. 매직: 더 게더링의 로드 오브 더 링즈와 워해머 40,000과 같은 인기 프랜차이즈를 특징으로 한 크로스오버 세트는 출시 후 몇 주 만에 판매 기록을 깨뜨렸습니다.

트레이딩 카드 게임 시장 분석

Trading Card Games Market Size, By Product Type, 2022 – 2035, (USD Billion)

제품 유형별로 트레이딩 카드 게임 시장은 디지털 TCG와 물리적 TCG로 구분됩니다. 물리적 TCG 세그먼트가 시장을 주도하며, 2025년 70억 달러로 평가되었고 2035년까지 135억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

  • 이 카테고리의 내구성은 물리적 수집품에 대한 촉각적 경험, 시각적 전시 가치, 장기적인 투자 기회 등 디지털 버전으로 완전히 대체할 수 없는 고유한 매력이 지속적으로 존재하기 때문입니다. 물리적 카드는 수집가들에게 직접 소유할 수 있는 자산의 만족감을 제공하며, 손에서 직접 만질 수 있고 전시 케이스에 넣거나 직접 거래할 수 있습니다. 또한 이러한 아이템은 일반적으로 시간이 지남에 따라 가치가 상승합니다.
  • 수집 문화와 인프라의 역사와 행동, 예를 들어 지역 게임샵, 조직화된 플레이 장소, 인증 서비스 등이 이 분야의 성공과 성장을 지원합니다. 이러한 구조화된 인프라는 소매업체와 수집가들이 지역 사회 내에서 장기적인 관계를 구축할 수 있는 다양한 기회를 제공합니다. 예를 들어, 기존의 수집가 시장에서는 신뢰를 바탕으로 관계를 형성하고 커뮤니티를 구축할 수 있습니다. 또한, 가장 인기 있는 트레이딩 카드 제품 라인 중 많은 제품은 새로운 제품 출시로 지속적인 수집 기회를 제공하며, 한정판(한정 생산량), 홀로그램과 같은 매력적인 물리적 특징, 프리미엄(고품질) 제품 소재, 주요 트레이딩 카드 제품 라인 또는 브랜드 확장(예: 포켓몬, 매직: 더 게더링, 유희왕)을 통해 수집가들에게 지속적인 수집 기회를 제공합니다.
Trading Card Games Market Revenue Share, By Distribution Channel, (2025)

유통 채널별로 트레이딩 카드 게임 시장은 온라인 및 오프라인으로 구분됩니다. 2025년 오프라인 교육 세그먼트는 이 시장에서 USD 46억의 수익을 기록하며 약 55.2%의 시장 점유율을 차지했습니다.

  • 유통 채널에는 전문 게임 매장, 월마트, 타겟과 같은 대형 유통 매장, 취미용품점, 만화책 매장, 편의점, 직접 토너먼트 장소 등이 포함됩니다. 전문 게임 매장은 온라인 채널로 대체할 수 없는 공간을 제공하며, 사람들이 모여 게임을 할 수 있고, 조직화된 플레이 이벤트를 개최하며, 전문가 지식을 활용하고, 즉시 제품을 구입할 수 있는 장소를 제공합니다.
  • 또한 전문 게임 매장은 TCG 출판사에서 승인한 토너먼트 개최 장소로 자주 활용되며, 이는 전문 게임 매장에 추가 고객 유입을 유도하고, 보완 판매를 통해 추가 수익 기회를 제공합니다. 전문 게임 매장에서 조직화된 플레이 이벤트에 참여하는 고객들은 인스토어 플레이와 다른 플레이어와의 소셜 인터랙션을 통해 독특한 경험을 얻으며, 이는 온라인 채널에서 제공하는 경쟁 가격보다 이러한 매장에 대한 충성도를 높이는 데 기여합니다.
  • 2020년과 2021년 포켓몬의 부활 이후 대형 유통 채널의 유통 확대 현상은 대형 유통업체에서 TCG 제품에 더 많은 선반 공간을 할당하는 것을 포함했습니다. 대형 유통업체는 TCG 제품에 대한 메인스트림 노출을 높이고, 아이들과 캐주얼 수집가들이 아이들을 위해 쇼핑할 때 TCG 제품을 구매할 가능성이 더 높다는 점에서 즉흥 구매 기회를 제공합니다. 그러나 전문 게임 매장과 달리 대형 유통업체는 TCG 제품의 가치를 유지하고 독립 소매업체를 지원하기 위해 한정판 및 프리미엄 TCG 제품을 일반적으로 판매하지 않습니다.
U.S. Trading Card Games Market Size, 2022 – 2035, (USD Billion)

미국 트레이딩 카드 게임 시장

2025년 미국 트레이딩 카드 게임 시장은 약 22억 달러 규모로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 연평균 8% 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

  • 북미 TCG 시장에서 수익을 창출하는 주요 플레이어는 미국으로, 북미 전체 시장에서 약 81%의 TCG 수익을 차지하며, 캐나다는 나머지 19%를 차지합니다. 미국 수집가들은 익숙한 브랜드에 대한 정서적 애착을 유지하고 있으며, 현재까지도 매직: 더 게더링, 포켓몬, 유희왕이 각각의 카테고리에서 선두를 유지하고 있습니다. 새로운 경쟁사들이 TCG 시장에 진입하고 있음에도 불구하고요.
  • 전체 성장률에 영향을 미치는 주요 지역적 요인에는 성인 수집가의 증가수가 포함됩니다. 특히 25세에서 45세 사이의 연령대가 트레이딩 카드의 주요 구매자로 등장했으며, 이 연령대는 평균 거래량, 등급 카드에 대한 관심도, 그리고 시간이 지나 가치 상승이 예상되는 프리미엄 제품에 대한 지출 의지가 일반보다 현저히 높습니다. 또한 북미 지역은 연간 12,000회 이상의 공식 대회를 개최하는 등 잘 발달된 대회 인프라를 보유하고 있습니다.
  • 북미는 전 세계에서 가장 발달된 2차 시장 중 하나입니다. 전문 경매업체, 온라인 시장, 등급 평가 서비스의 설립이 트레이딩 카드 유동 시장의 발전에 기여했으며, 이제 트레이딩 카드는 합법적인 투자 수단으로 인식되고 있습니다. 이는 기관 투자자 및 고순자산가들이 포트폴리오를 다양화하는 방법으로 트레이딩 카드에 관심을 가지게 하는 계기가 되었습니다.
  • 기록적인 금액의 카드 판매와 미디어의 보도가 트레이딩 카드의 투자 가치에 대한 대중의 인식을 크게 높였습니다. 또한 수집가와 투자자들은 과거에는 투자 가치가 없다고 여겨졌던 빈티지 컬렉션, 예를 들어 빈티지 포켓몬 카드까지도 잠재적인 투자 대상으로 고려하기 시작했습니다.

아시아 태평양 트레이딩 카드 게임 시장

2025년 아시아 태평양 트레이딩 카드 게임 시장은 약 35억 달러 규모로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 연평균 6.6% 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

  • 인구와 출판사 수를 고려할 때 아시아 태평양은 가장 큰 지역 TCG 시장입니다. 그러나 일본: TCG 산업의 발상지와 혁신 중심지, 중국: 가장 큰 성장 잠재력, 한국: 디지털 게임과의 강력한 통합, 인도, 인도네시아, 필리핀 등 신흥 시장과 같은 다양한 TCG 특성을 가진 시장들로 구성되어 있습니다.
  • 아시아 태평양의 TCG 수익 분포는 약 45%가 일본에서 발생하며, 일본은 수집 문화가 잘 발달되어 있고, 정교한 유통망, 제품 혁신에 대한 지속적인 헌신을 보유하고 있습니다. 일본 소비자들은 브랜드에 대한 충성도가 높고 품질에 대한 지출을 아끼지 않습니다. 평균 구매 가격은 85달러 이상입니다. 일본에는 국내 TCG 프랜차이즈가 국제 프랜차이즈와 경쟁하며, 새로운 제품 개발을 촉진하는 경쟁 압력을 만들고 있습니다.
  • 중국은 아시아 태평양 주요 시장 중 가장 빠르게 성장하고 있으며, 카요와 같은 국내 출판사들이 지역적으로 관련성 있는 지적 재산권과 문화적 테마를 활용해 시장 점유율을 확대하고 있습니다. 국제 출판사들이 중국 시장에 진입하는 데는 게임 콘텐츠 규제 프레임워크의 불확실성, 수입 제한, 중국 내 디지털 결제 시스템의 불확실성 등 다양한 진입 장벽이 있습니다. 제품 측면에서는 QR 코드 기능과 모바일 앱을 결합한 디지털-물리적 하이브리드 제품에 대한 선호도가 높습니다.
  • 한국은 디지털 TCG 채택에서 세계를 선도하고 있으며, 한국 소비자는 세계에서 가장 정교한 모바일 게임 플레이어 중 하나이며, 국가에는 매우 잘 발달된 e스포츠 인프라가 있습니다. 한국인은 앱 내 구매 및 구독 모델을 완전히 수용했으며, 이 두 가지 요인은 디지털 카드 게임의 평균 사용자당 수익을 매우 높게 만듭니다. 많은 출판사는 한국 시장을 디지털 혁신을 서양 시장에 적용하기 전에 테스트하는 베드로 간주합니다.

유럽 트레이딩 카드 게임 시장

유럽은 2025년에 약 15억 달러의 규모로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 연평균 7.2%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

  • 전 세계 트레이딩 카드 게임 시장에서 유럽은 17.4%(성장할 것으로 예상)를 차지하고 있으며, 이는 조직화된 플레이 프로그램의 개발, 수집품 투자에 대한 관심 증가, 트레이딩 카드 게임(TCG)을 메인스트림 엔터테인먼트로의 수용 증가 때문입니다. 유럽 내 각 국가는 독특한 특성을 가지고 있으며, 독일과 영국은 유럽에서 가장 큰 트레이딩 카드 게임 시장을 차지하고 있으며, 프랑스는 가장 빠르게 성장하는 유럽 국가 중 하나이며, 남부 및 동유럽 국가들은 트레이딩 카드 게임 시장을 개발하는 다양한 단계에 있습니다.
  • 현재 유럽에서 가장 큰 트레이딩 카드 게임 시장은 독일로, 유럽 전체 트레이딩 카드 게임 수익의 약 28%를 차지하고 있습니다. 독일에는 매우 잘 확립된 취미 게임 커뮤니티, 광범위한 소매 유통망, 트레이딩 카드 게임 분야에서 많은 국내 출판사가 있습니다. 독일 소비자의 전략 기반 게임 플레이와 고품질 구성 요소에 대한 선호는 프리미엄 제품 수요 증가로 이어지고 있습니다. 이 강력한 프리미엄 제품 수요 외에도 독일의 트레이딩 카드 게임 시장은 게임 컨벤션과 조직화된 플레이 이벤트가 많아 커뮤니티의 트레이딩 카드 게임 시장 참여를 강화하고 있습니다.
  • 유럽 전체 TCG 수익의 약 25%를 차지하는 영국은 강력한 영어권 프랜차이즈 기반과 수집품 투자에 대한 빠르게 성장하는 관심을 가지고 있습니다. 브렉시트는 유통 복잡성을 초래했으며, GBP 가치에 큰 변동이 있었지만, 저비용 생활과 높은 소득 수준을 가진 확립된 게임 커뮤니티로 인해 영국 트레이딩 카드 게임 시장은 여전히 투자 기회로 매력적입니다.
  • 프랑스는 만화와 애니메이션의 인기 덕분에 현재 유럽에서 가장 빠르게 성장하는 TCG 시장으로, 프랑스 시장이 관련 TCG를 채택할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 프랑스 소비자, 특히 젊은 세대는 일본 TCG 프랜차이즈와 프랑스 라이선스 제품에 관심을 보이고 있습니다.

트레이딩 카드 게임 시장 점유율

  • 시장에서 상위 5개 기업인 포켓몬, 반다이 남코, 해즈브로, 스퀘어 에닉스, 도미 코. 리미티드는 55%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
  • 포켓몬 컴퍼니는 혁신적인 신제품의 빈번한 출시, 고품질 수집품, 지속적인 활발한 2차 시장 활동으로 수집가들이 포켓몬 카드에 계속 관심을 가질 수 있도록 하는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 플레이어와 소비자에게 호소력 있는 포켓몬의 지속적인 노력으로 포켓몬은 포켓몬의 세계적인 브랜드 인지도와 이름 가시성, 세대 간 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  • 반다이 남코는 드래곤볼 슈퍼 카드 게임, 원피스 카드 게임, 디지몬 카드 게임 등 다양한 프랜차이즈를 보유하고 있으며, 글로벌 TCG 시장에서 약 9%의 점유율을 차지하고 있습니다. 반다이는 인기 있는 애니메이션이나 게임의 지적 재산권을 활용해 새로운 시장에 진출할 때 발생하는 리스크를 최소화하는 전략을 채택하고 있습니다. 반다이는 아시아 시장에서 강력한 입지를 구축하고 있어, 해당 지역에서의 오락 지출 증가에 따른 기회를 활용할 수 있는 좋은 기반이 되고 있습니다.
  • 해즈브로는 현재 가장 오래되고 정교한 TCG 프랜차이즈인 매직: 더 게더링을 보유하고 있으며, TCG 시장에서 10%의 점유율을 차지하고 있습니다. 매직: 더 게더링을 관리하는 해즈브로의 자회사인 위저드 오브 더 코스트는 혁신적인 디지털 게임(매직: 더 게더링 아레나), 고품질 수집 제품 라인, 그리고 다른 회사와의 파트너십을 통해 지적 재산권을 창출하고 개발하는 등 TCG 시장을 혁신해 왔습니다. 매직: 더 게더링 제품 라인은 가장 복잡하고 전략적인 게임플레이 옵션을 제공하며, 매직: 더 게더링 공식 대회에 참여하는 열정적인 플레이어 커뮤니티가 있습니다.

트레이딩 카드 게임 시장 기업

트레이딩 카드 게임 산업에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다:

  • 반다이 남코
  • 부시로드 주식회사
  • 판타틱스/탑스
  • 판타지 플라이트
  • 해즈브로
  • 카요
  • 코나미
  • 레전드 스토리 스튜디오
  • 닌텐도 주식회사
  • 파니니 S.p.A.
  • 포켓몬
  • 라벤스버거 AG
  • 스퀘어 에닉스
  • 토미 주식회사
  • 업퍼덱 컴퍼니 

스퀘어 에닉스 홀딩스 주식회사는 일본 비디오 게임 출판사로, 파이널 판타지 트레이딩 카드 게임과 기타 게임 IP 기반 수집 카드 제품을 생산합니다. 이 회사는 팬들이 사랑하는 캐릭터와 세계와 더 깊이 연결되기를 원하는 팬들을 유치하기 위해 확립된 비디오 게임 프랜차이즈를 활용하고 있습니다.

토미 주식회사는 일본 장난감 제조사로, 포켓몬 TCG의 생산 및 유통 파트너십에 참여하고 있습니다. 이 회사의 장난감 제조 및 아시아 시장 유통 전문성은 주요 TCG 브랜드와의 협력 노력에 기여하고 있습니다.

트레이딩 카드 게임 산업 뉴스

  • 2025년 2월, 포켓몬 컴퍼니 인터내셔널은 스칼렛 & 바이올렛 시리즈의 기록적인 판매고를 발표하며, 출시 후 18개월 만에 300만 장 이상의 카드가 판매되었습니다. 이는 비디오 게임, 애니메이션 콘텐츠, 트레이딩 카드 분야에서의 강력한 프랜차이즈 성과에 의해 주도되었습니다. 또한, 2025년 전 세계적으로 15,000개 이상의 공식 대회를 개최할 계획이라고 밝혔습니다.
  • 2025년 1월, 코나미 홀딩스 주식회사는 유희왕 크로스 듀얼 모바일 게임을 출시했으며, 물리 카드를 디지털 플레이 환경으로 가져올 수 있는 물리 카드 스캐닝 기능을 통합했습니다. 이 하이브리드 접근 방식은 소비자의 물리-디지털 경험에 대한 수요를 충족시키고, 물리 카드 판매 증가를 이끌 것으로 예상됩니다.
  • 2024년 12월, 해즈브로 주식회사는 매직: 더 게더링이 물리 카드와 디지털 플랫폼을 포함한 총 13억 달러 이상의 수익을 기록하며 역대 최고 실적을 달성했다고 보고했습니다. 또한, 마블, 워해머 40,000, 반지의 제왕 등 인기 프랜차이즈와의 크로스오버 협업을 확대할 계획이라고 밝혔습니다.
  • 2024년 11월, 레전드 스토리 스튜디오는 Flesh and Blood TCG를 새로운 시장으로 확장하고 디지털 동반 애플리케이션을 개발하기 위해 시리즈 B 투자 유치를 완료했으며, 6,000만 달러를 조달했습니다. 이 투자에는 기존 시장 리더를 도전하는 대체 TCG 프랜차이즈에 대한 투자자들의 관심 증가도 반영되어 있습니다.

트레이딩 카드 게임 시장 조사 보고서는 2022년부터 2035년까지의 수익(USD 십억 달러)과 수량(백만 장) 기준의 추정치 및 예측을 포함하여 산업에 대한 심층적인 분석을 제공합니다.

시장, 제품 유형별

  • 물리적 TCG
    • 부스터 팩
    • 부스터 박스
    • 스타터 덱
    • 수집/프리미엄 제품
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저자:Avinash Singh, Sunita Singh
자주 묻는 질문 :
2025년 트레이딩 카드 게임 시장의 규모는 얼마였나요?
2025년 시장은 84억 달러 규모로 예상되며, 2035년까지 연평균 6.9% 성장할 것으로 전망됩니다. 이는 블록체인 기술의 통합과 실물 및 디지털 트레이딩 카드 수요 증가에 의해 주도됩니다.
2035년까지 트레이딩 카드 게임 시장의 예상 규모는 얼마인가요?
2025년에 물리적 트레이딩 카드 게임 시장의 규모는 얼마였나요?
2025년에 오프라인 유통 채널이 얼마나 수익을 창출했나요?
2025년 미국 트레이딩 카드 게임 시장의 규모는 얼마였나요?
트레이딩 카드 게임 시장에서 앞으로 어떤 트렌드가 예상되나요?
트레이딩 카드 게임 시장에서 주요 플레이어는 누구인가요?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
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프리미엄 보고서 세부 정보

기준 연도: 2025

대상 기업: 15

표 및 그림: 130

대상 국가: 18

페이지 수: 150

무료 PDF 다운로드
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