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실내 엔터테인먼트 센터 시장 - 활동 (AR & VR 게임 존, 볼링 앨리, 비디오 게임 아케이드, 트램 폴 린 공원, 실내 물리적 스포츠 활동, 모험 활동), 연령 그룹에 의해, 지역 크기 및 예측, 2022-2028

실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모 | Forecast Report 2028

  • 보고서 ID: GMI5231
  • 발행일: Mar 2022
  • 보고서 형식: PDF

실내 오락 센터 시장 크기

실내 엔터테인먼트 센터 Market 2021년 10억 달러에 달하는 크기로 2022년에서 2028년까지 10% 이상의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 시장 성장은 가족 엔터테인먼트 센터에서 호스팅 한 비즈니스 이벤트에서 상승하여 통신, 간접 관계 및 얼음 깨는 세션을 팀 내에서 향상시킵니다.

Indoor Entertainment Center Market Overview

실내 엔터테인먼트 센터 시장에서의 서비스 제공 업체는 추가 시설을 제공하여 소셜 모임을 즐길 수 있습니다. 제안된 서비스는 실내 오락 센터에 있는 법인 아웃, 아이 생일 및 휴일 축하를 위한 주문을 받아서 만들어진 사회 사건을 포함합니다. Dave 및 Busters, Inc. 및 Lucky Strike Entertainment와 같은 시장 플레이어는 연령 그룹, 손님 및 행사 유형에 따라 실내 엔터테인먼트 센터의 특정 부분을 임대하여 이벤트를 구성하는 데 도움이됩니다. 그들은 다른 이벤트에 대 한 사용자 지정 된 패키지를 설계 하 고 요리사 만들어진 뷔페, 식초, 아침 식사 및 점심, 그리고 고객에게 디저트를 포함 하 여 멀티 요리 옵션을 제공 합니다.

COVID-19의 발생은 FY2020의 실내 엔터테인먼트 센터 시장에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 시장은 크게 하락, 2020 년, 전 세계적으로 정부 관리에 의해 부과 한 엄격한 lockdown 측정. 실내 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 쇼핑몰 및 공공 시설의 임시 폐쇄는 lockdown 기간 동안 영향을 받았습니다.

실내 엔터테인먼트 센터는 2020의 마지막 분기에 대한 수요를 전시하여 잠금 휴식 및 예방 드라이브에 대한 각 지역 정부 관리에 의해 수행. 2021 년에 실내 엔터테인먼트 센터는 제한된 용량의 백신 고객에게 서비스를 제공 할 수 있었고 실내 엔터테인먼트 센터 시장 가치를 촉진합니다. 최근 몇 년 동안 엔터테인먼트 부문은 대화형 활동을 통해 고객에게 역동적이고 실시간 게임 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다.

진보된 기술의 채택을 지원하는 것을 목표로 하는 이니셔티브는 AR & VR 게임 지역을 위한 stimulating 수요입니다

영국 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 AR 및 VR 프로젝트에 자금을 제공하고 세금 인센티브를 제공하는 정부 이니셔티브에 의해 주도 2028 통해 12%의 성장률을 관찰하도록 설계되었습니다. 국제 무역 부서에 따르면, 2019에서 2024까지 영국에서 AR 및 VR 기술에 지출하기위한 78.3% 성장률이있을 것입니다. 정부는 R & D 세금 신용을 통해 세금 구호를 제공하여 다른 기업에서 AR 및 VR의 채택을 증가시킵니다. 이러한 지원 정부 정책은 게임 영역에서 AR & VR 기술을 배포하고 고객에게 영화 경험을 제공합니다.

고객은 최적화된 그래픽과 360도 이동 플랫폼이 실내 엔터테인먼트 센터에서 3차원 공간에 몰입할 수 있습니다. 기업은 AR & VR 게임 영역에서 현실적인 움직임과 행동을 제안하는 방향 오디오와 낙관적인 의견을 사용하고 있습니다. 실내 엔터테인먼트 센터에서 AR & VR 기술의 통합은 고객에게 동적인 게임 경험을 제공합니다.

Indoor Entertainment Center 시장 분석

Indoor Entertainment Center Market Size

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인도에서는, 실내 오락 센터 시장에 있는 21 25 년 연령 그룹 세그먼트는 2028년까지 10% 이상 CAGR에 확장하기 위하여 예상됩니다. Registrar General & Census Commissioner India (ORGI)의 사무실에 따르면 20 - 24의 연령 그룹에있는 개인의 인구는 약 90 백만입니다. 실내 오락 센터가 제공하는 각종 여가 활동에 있는 높은 처분할 수 있는 소득을 가진 젊은 일 전문가의 참여는 인도 시장을 가속할 것입니다.

몇몇 실내 오락 센터 시장 지도자는 그룹 경험을 제공하기 위하여 고용량 다 감각 arena에 있는 팀 전투와 같은 그룹 활동을 제공합니다. 이 경험은 개별 및 팀 득점 측면, 운전 참여, 고급 기술과 게임 플레이 디자인으로 엔터테인먼트 가치를 제공. 그들은 또한 인기 있는 온라인 게임을 실제 세계에 소개하는 데 초점을 맞추고, 플레이어에게 고유하고 도전적인 임무를 완료하기 위해 학비, 협력 및 분석 기술을 활용할 수있는 기회를 제공합니다.

 

글로벌 산업은 10 에이커의 면적 크기와 실내 엔터테인먼트 센터에 대한 수요에 큰 타격을 목격하고 다른 연령 그룹 전용 게임 영역에 빚어, 가족이 여러 활동에 참여할 수 있도록. 이 실내 오락 센터에는 게임 지역, 모험 탐, 대중음식점 및 영화관이 있습니다 다른 유형의 서비스를 고객에게 제안하기 위하여. 이러한 활동에 대한 기계 및 장치를 설정하는 데 필요한 바닥 공간은 높은, 큰 실내 엔터테인먼트 센터 시장의 수익을 평가. 기업은 안전하고 매력적인 아이 놀이 지역을 설계하여 고객에게 포괄적 인 서비스를 제공하는 데 중점을두고 스릴 넘치는 모험을 즐기는 성인을 가능하게합니다.

North America Indoor Entertainment Center Market

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북미 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 2021 년 매출 점유율 20 %를 차지했으며 주말 및 공휴일 동안 스포츠 활동에 대한 개인의 성장 인화에 참여했습니다. 시장 참가자는 미니 골프, 래프팅, 레이싱 등 활동에 참여하여 개인의 높은 경쟁력을 창출하는 게임입니다.

실내 엔터테인먼트 센터 운영자는 각 팀의 점수를 모니터링하고 수상자에게 다양한 상품을 제공합니다. 강 래프팅 라이드는 고객에게 방수, 동적 및 가상 경험을 제공하며 360도 VR 몰입형 경험을 제공하여 VR 래프드의 클래스 4 다운힐에서 방문객을 유치하고 실시간 강 래프팅 라이드를 제공합니다. 공급자는 그러한 경쟁, 모험, 그리고 가상 활동을 제공하여 고객의 게임 경험을 향상시킵니다.

실내 엔터테인먼트 센터 Market Share

실내 엔터테인먼트 센터 시장에서 운영되는 주요 회사는 다음과 같습니다.

  • 반다이 남코홀딩스 주식회사
  • 회사 소개
  • 사이트맵 엔터테인먼트, Inc.
  • Cinergy 엔터테인먼트 그룹
  • Dave와 Buster의, Inc.
  • Ferrari 세계
  • 프로모션
  • 회사 소개
  • 카테고리
  • Legoland 디스커버리 센터
  • 운이 좋은 Strike Entertainment
  • Nickelodeon 우주
  • Scene75 엔터테인먼트 센터
  • 인기 카테고리
  • 텐핀
  • 월트 디즈니 회사
  • Timezone 글로벌
  • 트리오텍

시장 리더는 시장의 위치를 강화하고 글로벌 존재를 확장하기 위해 전략적인 파트너십과 합병 및 인수에 중점을 둡니다.

실내 엔터테인먼트 센터 시장 조사 보고서에는 다음과 같은 부문에 대한 2018에서 2028 달러의 매출 측면에서 추정 및 예측을 가진 업계의 심층적 인 적용이 포함됩니다.

시장, 활동

  • AR & VR 게임 영역
  • 볼링 골목
  • 비디오 게임 아케이드
  • 어린이 엔터테인먼트 및 연회장
  • Trampoline 공원
  • 실내 물리적 스포츠 활동
  • 모험 활동
  • 레스토랑 & 영화관
  • 이름 *

시장, 연령 그룹

  • 12세 이하
  • 13 - 20의
  • 21 - 25명
  • 이상 25

시장, 지역 크기로

  • 최대 5,000 평방 피트
  • 5,001 - 40,000 평방 피트
  • 40,000 - 1,00,000 평방 피트
  • 1,00,001 평방 피트 - 10 에이커
  • 10 에이커 이상

위의 정보는 다음 지역 및 국가를 위해 제공되었습니다.::

  • 북아메리카
    • 미국
    • 한국어
  • ·
    • 한국어
    • 담당자: Ms.
    • 한국어
    • 담당자: Mr. Li
    • 담당자: Ms.
    • 담당자: Ms.
    • 베네룩스
  • 아시아 태평양
    • 주요 특징
    • 주요 특징
    • ·
    • 대한민국
    • 호주 & 뉴질랜드
    • 동남 아시아
  • 라틴 아메리카
    • 인기 카테고리
    • 주요 특징
    • 아르헨티나
  • 중동 및 아프리카
    • 주요 특징
    • 사우디 아라비아
    • 이란
    • 대한민국

 

저자: Suraj Gujar

자주하는 질문 (FAQ)

실내 엔터테인먼트 센터의 시장 규모는 2021 년 50 억 달러를 넘어 2022 년과 2028 년 사이에 10 % 이상의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.

미국, AR 및 VR 게임 영역에서 2028 년까지 12%의 비율로 성장할 수 있습니다. 정부가 이러한 프로젝트에 세금 인센티브 및 자금 제공을 위해 노력합니다.

인도의 21 ~ 25 세 그룹은 실내 엔터테인먼트 센터가 제공하는 다양한 레저 활동의 높은 일회용 소득과 청소년의 참여를 증가하여 2028 % 이상의 CAGR에서 성장하기 위해 노력하고 있습니다.

북미 실내 엔터테인먼트 센터 업계는 수익 공유의 20 %를 차지하고 주말 및 공휴일 동안 스포츠 활동을위한 개인의 상승 선호도로 성장 할 수 있습니다

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프리미엄 보고서 세부정보

  • 기준 연도: 2021
  • 커버된 회사: 18
  • 표 및 그림: 295
  • 커버된 국가: 22
  • 페이지 수: 300
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