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게임 기반 학습 시장 규모 - 공급자별(콘텐츠, 서비스), 배포 모드별(클라우드 기반, 온프레미스), 애플리케이션별(학술, 기업, 정부) 및 예측(2024-2032년)

보고서 ID: GMI5229   |  발행일: August 2024 |  보고서 형식: PDF
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Game 기반 학습 시장 크기

게임 기반 학습 시장 규모는 2023년 USD 23.45억에 달하며 2024년과 2032년 사이에 14% 이상의 CAGR를 등록할 것으로 예상됩니다. e-learning의 성장은 시장에 대한 엄청난 영향을 주었습니다. 디지털 학습 환경을 향한 변화는 GBL 도구와 플랫폼의 채택을 가속화하고 교육이 더 접근, 참여 및 효과적인. 학교, 대학 및 대학은 점점 더 매력적이고 효과적인 온라인 학습을 만들기 위해 curricula에 GBL을 통합했습니다. 이 채택은 교육 게임 및 플랫폼에 대한 수요에 큰 파도로 주도, 시장을 확장.

Game-Based Learning Market

기업 부문은 직원 교육 및 개발을 위해 e-learning을 포함했습니다. GBL의 참여 및 상호 작용하는 자연은 기업 교육 프로그램에 이상적입니다. 이 분야의 채택뿐만 아니라. 예를 들어, 3 월 2024에서 Kairos는 기업 직원 중 부드러운 기술을 강화하는 것을 목표로 인도 최초의 종합 게임 기반 교육 플랫폼을 출시했습니다. 이 혁신적인 플랫폼은 광범위한 학습 리소스를 갖춘 디지털 및 물리적 게임을 결합하여 온라인 및 오프라인 교육 환경에 적합합니다.

교육 기관 및 정부의 지원은 성장과 게임 기반 학습의 채택에 중요한 역할을합니다. 이 지원은 자금 조달, 정책 이니셔티브 및 GBL의 통합을 포함하여 다양한 형태로 나타납니다. 이러한 백업은 GBL의 효과뿐만 아니라 광범위한 구현에 필요한 리소스 및 인프라를 제공합니다.

예를 들어, 유럽 연합 (EU)이 시작된 Digital Education Action Plan (DEAP)은 2021에서 2027까지 회원국의 디지털 학습을 강화하는 전략적인 이니셔티브입니다. 더 넓은 전략의 일환으로 DEAP는 또한 게임 기반 학습 자원을 포함하여 혁신적인 교육 도구의 개발을 지원합니다. 이 접근법은 더 많은 참여와 효과적인 학습을 위해 계획의 목표와 통합 및 접근 가능한 디지털 교육에 대한 정렬.

게임 기반 학습 시장에서 중요한 과제 중 하나는 고품질의 교육 게임 개발과 관련된 높은 비용입니다. 매력적인 게임 만들기는 디자인, 개발 및 테스트에 실질적인 투자를 요구합니다. 이것은 종종 많은 교육 기관과 소규모 조직을 위해 재정적으로 금지 될 수있는 게임 디자이너, 개발자, 교육자 및 주제 전문가를 포함하여 숙련 된 전문가를 고용합니다. 또한 지속적인 유지 보수 및 업데이트는 비용에 추가, 시간이 지남에 투자를 지속하기 어렵다. 잠재적 인 장기적 이점에도 불구하고 초기 재무 결과는 예산에 따라 많은 잠재적 인 채택자를 결정할 수 있습니다.

Game 기반 학습 시장 동향

표준 커리큘럼의 분류는 포인트 스코링, 리더보드, 배지와 같은 게임 디자인 요소를 통합하여 학생 참여와 학습 결과를 향상시키기 위해 전통 교육 내용으로 배지합니다. 이 접근법은 일상적인 학습 활동을 동적 및 상호 작용하는 경험으로 바꾸고, 학생들의 교육에 적극적으로 참여할 수 있습니다. Gamification은 학생들의 경쟁과 협력의 감각을 촉진합니다. Leaderboards, 예를 들어, 학생들이 자신의 동료 중 더 높은 순위를 향상시킬 수 있도록 동기를 부여 할 수 있습니다.

또한, 협업 게임은 공통 목표를 달성하기 위해 학생들과 함께 일하는 팀워크와 문제 해결 능력을 격려 할 수 있습니다. 교육 기관은 게임 개발자와 협업하여 교육을 평가합니다. 예를 들어, 5 월 2024에서 FPT는 Oxford University Press와 협력하여 gamification을 통해 영어 학습 분야에서 혁신했습니다. 이 협력은 학습 경험을 향상시키기 위해 감명 된 접근 방식을 따라 국제 표준 커리큘럼을 통합하는 베트남의 "Made in Vietnam"교육 제품을 만드는 것을 목표로합니다.

인공지능(AI) 및 적응 학습 기술은 게임 기반 학습 환경에서 점점 더 눈에 띄게 됩니다. AI 기반 시스템은 각 학생의 요구, 강점 및 약점에 맞춤형 교육 콘텐츠 및 게임 경험을 분석합니다. 이 개인화는 학생들이 학습 경험을 향상시키고 결과를 향상시킬 수 있는 능력 수준에 적합한 도전을 보장합니다. 교육 기관은 교육을위한 AI 도구를 개발하는 기술 회사와 협력하고 있습니다. 예를 들어, 5 월 2024, Khan Academy 및 Microsoft는 AI 도구를 통해 교육 경험을 강화하기위한 파트너십을 발표했습니다. 특히 교사를위한 AI 보조 Khanmigo.

Game 기반 학습 시장 분석

Game-Based Learning Market Size, By Provider, 2022-2032 (USD Billion)

공급자에 근거하여, 시장은 내용과 서비스로 구분됩니다. 2023년 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지한 콘텐츠 부문은 시장 점유율의 58% 이상을 차지했습니다.

  • 게임 기반 학습 시장에서 콘텐츠 부문은 교육 가치를 전달하는 피벗 역할로 인해 가장 큰 시장 점유율을 캡처했습니다. 높은 품질, 매력적인 교육 내용 효과적인 학습 경험 및 운전 사용자 참여를 만들기 위해 필수적입니다. 공급자는 주제 별 게임, 시뮬레이션 및 immersive 환경을 포함하여 다양한 상호 작용하는 게임 기반 학습 콘텐츠를 개발하는 데 크게 투자하고 있습니다. 이 초점은 학습자가 광범위한 주제와 학습 방법에 노출되어 교육 경험의 깊이와 폭을 향상시키는 것을 보장합니다.
  • 또한, 콘텐츠의 급속한 성장은 교육 기관과 맞춤형 학습 리소스를 위한 개별 학습자로부터의 수요를 증가시킬 수 있습니다. 교육 콘텐츠 제공 업체는 쉽게 업데이트 및 사용자 정의 할 수있는 풍부한 대화 형 학습 자료를 만들 수있는 기술에 대한 발전을 활용하고 있습니다. 이 적응력은 교육 콘텐츠가 관련된 유지하고 시장의 지배에 기여할 수 있습니다.
Game-Based Learning Market Share, By Application, 2023

응용 프로그램에 따라 게임 기반 학습 시장은 학술, 기업 및 정부로 나뉩니다. 2023년에, 기업 세그먼트는 15% 이상 CAGR에 성장하는 가장 빠른 성장 세그먼트이었습니다. 기업 부문의 시장 가치는 이 중요한 성장률로 인해 2032 억 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.

  • 게임 기반 학습 시장의 기업 부문은 조직 내에서 직원 개발 및 참여에 중점을 둔 가장 빠르게 성장했습니다. 기업은 훈련 프로그램을 강화하기 위해 게임 기반 학습을 채택하고, 기술 취득을 개선하고 직원 동기를 부여합니다. 인터랙티브 및 immersive 교육 모듈은 직원들이 더 나은 정보를 유지하고 실질적인 시나리오에서 기술을 적용하여 더 효과적인 학습 결과를 제공합니다. 이 접근법은 더 많은 참여뿐만 아니라 동적 및 확장 가능한 방식으로 기술 격차를 해결하는 데 도움이됩니다.
  • 또한 원격 및 하이브리드 작업 환경의 상승은 디지털 방식으로 전달 될 수있는 혁신적인 교육 솔루션에 대한 수요를 가속화했습니다. 게임 기반 학습은 유연하고 접근 가능한 솔루션을 제공하며 직원은 모든 위치에서 교육 프로그램에 참여할 수 있습니다. 최근 트렌드 쇼 회사는 팀 협업, 리더십 기술 및 규정 준수 교육을 강화하기 위해 gamified Learning 플랫폼을 투자합니다.
U.S. Game-Based Learning Market Size, 2022-2032 (USD Billion)

북미는 2023 년에 34% 이상의 게임 기반 학습 시장 점유율을 기록했으며 여러 주요 요인으로 인해. 첫째, 지구의 첨단 기술 인프라 및 디지털 학습 도구의 높은 채택률은 크게 그것의 지배에 기여했다. 북미 교육 기관, 법인 및 정부 기관은 게임 기반 학습 플랫폼을 포함하여 혁신적인 교육 기술의 초기 채택자입니다. 이 광범위한 합격은 지속적으로 개발 및 정제 게임 기반 학습 솔루션을 제공하는 기술 기업 및 스타트업의 강력한 생태계에 의해 지원됩니다.

또한 연구 및 개발의 중요한 투자는 민간 및 공공 부문의 교육 기술에 대한 실질적 인 자금 조달과 결합되어 북미 시장에서 시장의 성장을 추진했습니다. Pearson 및 Blackboard와 같은 업계의 주요 플레이어는 지역, 혁신을 주도하고 상호 작용하고 흥미 진진한 학습 경험을 위해 성장하는 수요에 부응하기 위해 제품을 확장하고 있습니다.

중국의 게임 기반 학습 시장은 교육 혁신과 기술 채택에 강한 초점에 의해 구동되는 급속한 성장을 경험하고 있습니다. 디지털 교육 인프라에 대한 정부의 실질적 투자 및 교실의 기술 발전을 지원하는 정책은이 확장을 연료로하는 핵심 요소입니다.

또한 K-12와 고등 교육 시스템 모두에 게임 기반 학습의 통합이 더 상호 작용적이고 매력적인 교육 방법을 향해 이동을 반영합니다. Tencent 및 NetEase와 같은 회사는 적극적으로 교육 게임 개발 및 배포, 시장의 강력한 성장에 기여. 모바일 기기의 광범위한 채택과 온라인 교육 플랫폼의 상승은 게임 기반 학습 부문의 주요 선수로 중국을 더합니다.

독일의 게임 기반 학습 시장은 교육 시스템에 상호 작용하는 학습 도구를 통합하는 것에 중점을 둡니다. 국가의 강력한 교육 프레임 워크와 기술 혁신에 대한 헌신은 게임 기반 학습 솔루션의 채택을 지원합니다. 독일 교육 기관 및 회사는 점점 학생 참여를 강화하고 학습 결과를 개선하기 위해 평가를 탐구하고 있습니다.

Notable Developments는 직업 훈련 프로그램에서 게임 기반 학습의 통합과 교육 기술에 중점을 둔 스타트업의 상승을 포함합니다. 독일의 견고한 시장은 교육 기관과 기술 회사 간의 협력적인 노력에 의해 지원되며, 발전을 주도하고 디지털 학습에 혁신의 문화를 육성합니다.

일본의 게임 기반 학습 시장은 첨단 기술과 게임의 깊은 문화 친화에 의해 구별됩니다. 교육의 통합 디지털 도구에 대한 국가의 초점은 정교한 교육 게임과 시뮬레이션의 개발에 반영됩니다. 일본어 교육 기관 및 기업은 점점 게임 기반 학습을 사용하여 학업 및 전문 교육을 강화합니다. 소니와 닌텐도 같은 주요 기술 회사는 게임 기술의 교육 응용을 탐구하고, 부문의 성장에 기여합니다. 일본은 혁신과 기술에 중점을 두고 있으며, 다양한 교육 상황에 따라 게임 기반 학습 솔루션을 지원합니다.

대한민국의 게임 기반 학습 시장은 교육의 첨단 디지털 인프라와 첨단 기술 통합의 높은 수준으로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 정부의 이니셔티브는 디지털 학습을 촉진하고 학교의 광범위한 사용은이 확장을 구동하고있다.

한국 기업들은 학교에 다니는 어린이와 기업 교육 요구에 대응하는 최첨단 교육 게임과 플랫폼을 개발하고 있습니다. 디지털 도구의 STEM 교육 및 혁신에 대한 국가의 강한 강조는 게임 기반 학습의 효과를 향상시킵니다. 최근 동향은 교육 기관과 기술 회사 간의 협업을 통해 immersive 학습 경험을 창출하고, 디지털 교육 공간의 선두주자로 한국을 위치.

Game 기반 학습 시장 공유

듀오 링고와 Kahoot! ASA는 시장에서 20 % 이상의 중요한 점유율을 보유하고 있습니다. 게임 기반 학습 산업은 교육 및 기업 교육 요구에 맞게 다양한 혁신적인 솔루션을 제공하는 다양한 종류의 플레이어가 특징입니다. 기업은 콘텐츠, 기술 발전 및 사용자 정의 옵션의 품질과 참여를 포함하여 여러 프론트에 경쟁합니다.

듀오 링고와 Kahoot 같은 기업 지도자! 광범위한 사용자 기반 및 고급 평가 기술을 활용하여 Gamelearn 및 ELM Learning과 같은 전문 기업을 대상으로 한 대화 형 교육 솔루션을 만드는 데 중점을 둡니다. 이 역동적인 경쟁은 지속적인 혁신과 개선을 주도하고, 모든 플레이어를 밀어서 그들의 제안을 강화하고 전 세계 학습자와 조직의 진화 요구를 충족시킵니다.

Game 기반 학습 시장 기업

게임 기반 학습 업계에서 작동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • 채용정보
  • Cisco 시스템 Inc.
  • 카테고리 사이트맵
  • 사이트맵 한국어
  • 채용 정보
  • 다운로드
  • 필라멘트 게임

Game 기반 학습 산업 뉴스

  • 5 월 2024에서 Prodigy Learning은 Minecraft Education과 협력하여 게임 기반 학습을 통해 컴퓨터 과학 교육을 향상시킵니다. 이 협업은 Minecraft 교육 플랫폼 내에서 컴퓨터 과학 커틀러 및 평가를 쉽게 가르치는 것을 목표로 합니다.
  • 4월 2024일, 미국 교육부는 플로리다에서 게임 기반 학습의 효과에 대한 다섯 년의 연구를 수행하기 위해 학습의 전설에 8 백만 달러의 보조금을 수여했습니다. 이 이니셔티브는 미국의 가장 큰 K-12 지구 중 하나 인 Miami-Dade County Public Schools 내 다섯 학년 과학 수업에 특히 중점을 둡니다. 연구는 평가가 학생 참여를 강화하고 과학의 표준화 된 시험 점수를 향상시킬 수 있는지 평가하는 것을 목표로합니다.
저자:Suraj Gujar, Sandeep Ugale
자주 묻는 질문 :
왜 콘텐츠 게임 기반 학습의 사용입니까?
게임 기반 학습 업계에서 콘텐츠 부문은 2023 년에 58%의 수익 공유를 개최했으며, 교육 기관 및 맞춤형 학습 리소스를 위한 개별 학습자에서 수요를 늘리고 있습니다.
게임 기반 학습 시장은 얼마나 큰가요?
왜 북미에서 게임 기반 학습 시장 붐을까요?
주요 게임 기반 학습 업계 선수는 누구입니까?
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기준 연도: 2023

대상 기업: 25

표 및 그림: 285

대상 국가: 21

페이지 수: 200

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