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屋内エンターテイメントセンターマーケット サイズとシェア 2022 to 2028

市場規模(アクティビティ別、AR・VRゲームゾーン、ボーリング場、ビデオゲームアーケード、トランポリンパーク、屋内スポーツアクティビティ、アドベンチャーアクティビティ)、年齢層別、エリア規模別および予測

レポートID: GMI5231
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発行日: March 2022
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レポート形式: PDF

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屋内催し物の中心の市場のサイズ

屋内エンターテインメントセンター市場 2021年に45億米ドルを超える規模で、2022年から2028年までに10%以上のCAGRで成長する見込みです。 市場成長は、家族のエンターテインメントセンターでホストされているビジネスイベントで、コミュニケーション、対人関係、チーム内のアイスブレイクのセッションを強化するために使用されます。

Indoor Entertainment Center Market Overview

屋内エンターテインメントセンター市場におけるサービスプロバイダは、社会的な集まりを楽しむための追加の施設を提供することに焦点を当てています。 提供されるサービスは、社内のエンターテイメントセンターで、企業出産、子供誕生日、および休日のお祝いのためのカスタマイズされた社会的なイベントを含みます。 DaveやBusters、Inc.、Lucky Strike Entertainmentなどのマーケットプレイヤーは、年齢や人数、イベントの種類に応じて、屋内エンターテインメントセンターの特定の部分を借りてイベントを整理するのに役立ちます。 シェフ手作りのビュッフェ、前菜、朝食&ランチ、デザートなど、さまざまなイベントにカスタマイズされたパッケージをデザインしています。

COVID-19の流行は2020年度の屋内娯楽センター市場に悪影響を及ぼしました。 市場は、2020年は、政府の行政がグローバルに課す厳格なロックダウン測定に起因する大幅に減少しました。 モールや公共施設の一時的なシャットダウンは、ロックダウン期間中に屋内エンターテインメントサービスが影響されました。

屋内エンターテインメントセンターは、2020年の最後の四半期に、各地方政府の行政が実施するロックダウンリラクゼーションと予防接種ドライブに要求を提示しました。 2021年に、屋内エンターテインメントセンターは、限られた容量で顧客にワクチン接種サービスを提供することができ、屋内エンターテインメントセンター市場価値を促進しました。 近年、エンターテインメント分野は、インタラクティブな活動を通じて、お客様にダイナミックでリアルタイムなゲーム体験を提供することに注力しています。

先端技術の採用支援を目的とした取り組みは、AR&VRゲームゾーンの刺激的な需要

英国内エンターテインメントセンター市場は、ARやVRプロジェクトへの資金や税金のインセンティブを提供することに焦点を当てた政府の取り組みによって導いた2028年までに12%の成長率を観察するために表彰されています。 国際貿易省によると、2019年から2024年まで英国でARとVR技術を費やすための78.3%成長率があります。 政府は、R&D税制による税金救済を提供し、さまざまな産業におけるARとVRの採用を増加させます。 このような支援政府の政策により、市場リーダーがゲームゾーンにAR&VR技術を配備し、顧客に映画的な体験を提供できます。

屋内エンターテインメントセンターでは、最適化されたグラフィックと360度の移動プラットフォームで3次元空間に没入できます。 企業は、AR&VRゲームゾーンで現実的な動きとアクションを提供する指向性オーディオとハプティックフィードバックを使用しています。 屋内エンターテインメントセンターのAR&VR技術の統合により、お客様はダイナミックなゲーム体験を提供します。

屋内エンターテインメントセンター市場分析

Indoor Entertainment Center Market Size

インドでは、屋内エンターテインメントセンター市場における21歳から25歳までのグループセグメントは、2028年まで10%のCAGRで拡大することが予測されています。 Registrar General & Census Commissioner India(ORGI)の事務所によると、20歳から24歳の個人が約90百万です。 屋内エンターテインメントセンターが提供するさまざまなレジャー活動で高い使い捨て収入を持つ若い労働者の参加は、インド市場を加速します。

複数の屋内エンターテインメントセンターの市場リーダーは、グループの経験を提供するために、高容量の多感覚アリーナで戦うチームなどのグループ活動を提供しています。 経験は、個人とチームの両方のスコアリングの面を持ち、エンゲージメントを促進し、高度な技術とゲームプレイデザインでエンターテインメント価値を提供します。 また、人気のオンラインゲームを実際の世界に紹介し、プレイヤーが直感、コラボレーション、分析スキルを活用し、ユニークで挑戦的なミッションを達成する機会を提供します。

 

世界的な業界は、さまざまな年齢層に専用のゲームゾーンに10エーカー以上のエリアサイズの屋内エンターテインメントセンターの需要の急上昇を目撃しており、家族が複数の活動に参加できるようにしています。 これらの屋内エンターテインメントセンターには、ゲームゾーン、アドベンチャーライド、レストラン、映画劇場があり、さまざまな種類のサービスを提供しています。 そのような活動のために機械やデバイスをセットアップするために必要な床面積は高く、大きな屋内エンターテインメントセンター市場収益を妨げる。 企業は、安全で魅力的なキッズプレイゾーンを設計し、顧客に包括的なサービス範囲を提供することに注力しています。大人がスリリングなアドベンチャーライドを楽しむことを可能にします。

North America Indoor Entertainment Center Market

北米の屋内エンターテインメントセンター市場は、2021年に収入シェアの20%を占め、週末や祝日のスポーツ活動に対する個人の増加のアカウントで撮影しました。 市場参加者は、ミニゴルフ、ラフティング、レースなどの活動に参加することで、個人の中で高い競争力を発揮するゲームを提供しています。

屋内エンターテインメントセンターのオペレーターは各チームのスコアを監視し、勝者にさまざまな賞品を提供します。 川ラフティングの乗り物は、防水、ダイナミック、仮想体験をお客様に提供し、360度のVR没入型体験を提供しており、VRラフティングの4ダウンヒルクラスを見学し、リアルタイムの川ラフティングの乗り物を提供します。 プロバイダーは、そのような競争、冒険、および仮想活動を提供し、顧客のゲーム体験を向上させます。

屋内エンターテインメントセンター市場シェア

屋内娯楽中心の市場で作動する主要会社は下記のものを含んでいます

  • 株式会社バンダイナムコホールディングス
  • ボウロ株式会社
  • セリウムC 株式会社エンターテイメント
  • シナジーエンターテインメント グループ
  • デイブ・バスターズ株式会社
  • フェラーリ・ワールド
  • 楽しい都市
  • ファンライダー
  • キッザニア
  • レゴランドディスカバリーセンター
  • ラッキーストライクエンターテイメント
  • ニコロデオン宇宙
  • シーン75エンターテインメントセンター
  • スマアッシュ
  • テンピン
  • ウォルト・ディズニー・カンパニー
  • タイムゾーン グローバル
  • トライオテック

市場リーダーは、戦略的パートナーシップと合併と買収を実践し、市場ポジションを強化し、グローバルプレゼンスを拡大しています。

屋内エンターテインメントセンター市場調査レポートには、2018年から2028年までのUSDの収益の面での見積もりと予測で業界の詳細な報道が含まれています。

活動による市場、

  • AR&VRゲームゾーン
  • ボウリング場
  • ビデオゲームアーケード
  • お子様の娯楽と食育エリア
  • トランポリン公園
  • 屋内体育活動
  • アドベンチャーアクティビティ
  • レストラン&映画館
  • その他

市場、年齢別グループ

  • 12以下
  • 13 - 20
  • 21 - 25
  • 以上 25

市場、区域のサイズによる

  • 最大5,000平方フィート
  • 5,001 - 40,000平方フィート
  • 40,000 - 1,00,000平方フィート
  • 1,00,001平方フィート - 10エーカー
  • 10エーカー以上

上記情報は、以下の地域・国に提供しております。: : :

  • 北アメリカ
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • イギリス
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネラックス
  • アジアパシフィック
    • 中国語(簡体)
    • インド
    • ジャパンジャパン
    • 韓国
    • オーストラリア・ニュージーランド
    • 東南アジア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • イスラエル
    • 南アフリカ

 

著者:  Suraj Gujar,

研究方法論、データソース、検証プロセス

本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

6ステップの研究プロセス

  1. 1. 研究設計とアナリストの監督

    GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。

    私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

  2. 2. 一次研究

    一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。

  3. 3. データマイニングと市場分析

    データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

  4. 4. 市場規模算定

    私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

    • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

    • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

    • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線パラメータ

    • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

    • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

    私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

    • ✓ 統計的検証

    • ✓ 専門家検証

    • ✓ 市場実態チェック

信頼性と信用

10+
サービス年数
設立以来の一貫した提供
A+
BBB認定
専門的基準と満足度
ISO
認定品質
ISO 9001-2015認証企業
150+
リサーチアナリスト
10以上の業界分野
95%
顧客維持率
5年間の関係価値

検証済みデータソース

  • 業界誌・トレード出版物

    セキュリティ・防衛分野の専門誌とトレードプレス

  • 業界データベース

    独自および第三者市場データベース

  • 規制申請書類

    政府調達記録と政策文書

  • 学術研究

    大学研究および専門機関のレポート

  • 企業レポート

    年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、届出書類

  • 専門家インタビュー

    経営幹部、調達担当者、技術スペシャリスト

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調査・評価されたパラメータ

本レポートのすべてのデータポイントは、一次インタビュー、真のボトムアップモデリング、および厳密なクロスチェックによって検証されています。 当社のリサーチプロセスについて設明を読む →

よくある質問 (よくある質問)(FAQ):
屋内娯楽中心の市場のサイズは何ですか。
屋内エンターテインメントセンターの市場規模は2021年に45億米ドルを突破し、2022年から2028年の間に10%以上のCAGRで成長することを期待しています。
AR と VR のゲーミングゾーンが U.K の市場成長をどのように推進しますか?
U.K.では、ARとVRのゲーミングゾーンは、政府のイニシアチブを増加させ、2028年までに12%の割合で成長し、これらのプロジェクトに税金のインセンティブと資金を提供することにつながります。
インドの21歳から25歳までのインドのエンターテイメントセンターの需要はなぜですか?
インドの21歳から25歳までのグループでは、屋内エンターテインメントセンターが提供する様々なレジャー活動において、青少年の高い使い捨て収入の増加による2028年までに10%のCAGRで成長することが評価されています。
北米は、屋内エンターテインメントセンターの収益性の高い市場を作るものは何ですか?
北アメリカの屋内エンターテインメントセンター業界は、収益分配の20%を占め、週末や祝日のスポーツ活動のための個人の増加の好みで成長することができます
著者:  Suraj Gujar,
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プレミアムレポートの詳細:

基準年: 2021

プロファイル企業: 18

表と図: 295

対象国: 22

ページ数: 300

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