Autores:
Avinash Singh, Amit Patil
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Mercado de comercialización de productos de anime de Asia-Pacífico Tamaño y Compartir 2026-2035
ID del informe: GMI15984
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Fecha de publicación: June 2026
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Mercado de comercialización de productos de anime de Asia-Pacífico
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Mercado de comercialización de productos de anime de Asia-Pacífico
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Tamaño del mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico
El mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico alcanzó un valor de 6,17 mil millones de dólares estadounidenses en 2025, impulsado por la arraigada cultura del anime en la región, una base de suscriptores de streaming en rápida expansión y el crecimiento de las infraestructuras minoristas tanto en economías consolidadas como emergentes. Según el último informe publicado por Global Market Insights Inc., se prevé que el mercado alcance los 14,41 mil millones de dólares estadounidenses en 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,7 % durante el período de previsión 2026–2035.
Conclusiones clave del mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico
Tamaño del mercado y crecimiento
Dominio regional
Principales impulsores del crecimiento del mercado
Retos
Oportunidades
Principales actores
La demanda se distribuye entre una cartera diversificada de productos que abarca artículos prémium de colección, figuras articuladas, prendas de vestir con licencia, accesorios y una nueva categoría de productos digitales y virtuales que refleja la amplitud de los patrones de consumo en ocho mercados clave de Asia-Pacífico. La trayectoria de crecimiento subyacente se ve reforzada por factores estructurales favorables, como la consolidación del anime como estilo de vida e identidad de moda entre los jóvenes consumidores urbanos, la creciente gama prémium del segmento de coleccionistas y el aumento de la renta per cápita en mercados emergentes clave, como Indonesia, India y Malasia.
Principales impulsores del crecimiento
Análisis del impacto de los impulsores
Impulsor
Impacto en la previsión de la TCAC
Relevancia geográfica
Horizonte temporal del impacto
Aumento de la popularidad del anime
~3,5 %
Japón, China, India, Sudeste Asiático
Corto plazo (≤ 2 años)
Expansión del streaming y la distribución digital
~2,8 %
India, Indonesia, Vietnam, China
Corto plazo (≤ 2 años)
Aumento de la renta disponible
~2,4 %
India, Indonesia, Malasia
Medio plazo (2–4 años)
Popularidad creciente del anime
El anime ha pasado de ser un género de subcultura a convertirse en una categoría de entretenimiento generalista en toda Asia-Pacífico, con una audiencia documentada en distintos grupos de edad que va mucho más allá del segmento tradicional de 15–35 años. Los datos de Association of Japanese Animations confirman que los ingresos del mercado internacional del anime superaron los 1,3 billones de yenes en los últimos años, una cifra que pone de manifiesto la expansión estructural de la base de seguidores mucho más allá del consumo interno de Japón.[1]Association of Japanese Animations (AJA). aja.gr.jp La consecuencia directa para el mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico es que una base de seguidores más amplia se traduce en un mayor número de consumidores activos comercialmente en las categorías de artículos de colección, prendas de vestir y productos con licencia. Operadores minoristas, desde la cadena japonesa Animate hasta la plataforma integrada de comercio electrónico de BiliBili en China, han ampliado sus gamas de SKU en respuesta a esta tendencia, y los lanzamientos de nuevas propiedades intelectuales generan una demanda cuantificable de productos de merchandising en un plazo de 30–60 días desde el estreno de la emisión.
Expansión del streaming y la distribución digital
La proliferación de contenido de anime con licencia en las plataformas de streaming ha acortado el ciclo que va del estreno a la comercialización de productos, lo que permite a los titulares de derechos y a los fabricantes responder en tiempo real a los repuntes del interés de los seguidores. Desde 2022, plataformas como Crunchyroll, Netflix, Amazon Prime Video, BiliBili e iQIYI han ampliado considerablemente la profundidad de sus catálogos de anime y han introducido títulos entre segmentos de consumidores de India, Indonesia y Vietnam que antes tenían un acceso limitado debido a la disponibilidad de soportes físicos. El efecto de segundo orden es un ciclo de demanda que se refuerza a sí mismo: la exposición digital impulsa la intención de compra de productos de merchandising, lo que, a su vez, justifica la inversión en una oferta más amplia de productos con licencia en los mercados regionales. Netflix ha declarado que su gasto acumulado en contenido de anime supera los 2 mil millones de dólares estadounidenses desde 2019, un compromiso que sigue ampliando la base potencial de seguidores para los operadores del mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico.
Aumento de la renta disponible
El aumento de los ingresos per cápita en mercados emergentes clave, especialmente India, Indonesia y Malasia, está impulsando un incremento del gasto de los consumidores en productos de anime con licencia y de gama prémium. El Banco Mundial prevé que los ingresos reales sigan creciendo entre un 5 y un 7 % anual en el sur y el sudeste asiáticos hasta 2030. La expansión de la clase media urbana en Indonesia y la India constituye el segmento más relevante desde el punto de vista comercial para los productos de precio medio y prémium.[2]World Bank. worldbank.org A nivel de segmento, esto se traduce en un cambio estructural: se pasa de alternativas de bajo coste, a menudo sin licencia, a productos auténticos de gama media con precios de entre 25 y 100 dólares estadounidenses. Esto amplía directamente el segmento de precio medio, que generó 2,36 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y crece a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 9 %.
Principales retos
Análisis del impacto de los factores limitantes del mercado
Impulsor
Impacto en la previsión de la TCAC
Relevancia geográfica
Horizonte temporal del impacto
Problemas de falsificación y piratería
-1,5 %
China, Indonesia, Vietnam, India
Medio plazo (2–4 años)
Alta sensibilidad a los precios en los mercados emergentes
-1,2 %
India, Indonesia, Vietnam
Largo plazo (≥ 4 años)
Problemas de falsificación y piratería
Los productos de anime falsificados representan un desafío estructural persistente, especialmente en mercados donde la capacidad de aplicación de la normativa es desigual y la sensibilidad de los consumidores a los precios es elevada. En China y los mercados del sudeste asiático, los productos no oficiales, a menudo fabricados a gran escala en instalaciones de menor coste, compiten con los productos con licencia con precios entre un 50 y un 70 % más bajos, lo que reduce directamente la cuota de ingresos de los titulares de propiedad intelectual, entre ellos Bandai Spirits, Good Smile Company y los distribuidores regionales.[3]Ministry of Economy, Trade and Industry Japan (METI). meti.go.jp Las medidas de mitigación incluyen la autenticación basada en cadena de bloques, los envases con medidas contra la falsificación y la coordinación de las actuaciones a través de la normativa aduanera, aunque la eficacia de estas medidas varía considerablemente de un país a otro. En enero de 2024, la Agencia de Asuntos Culturales de Japón publicó directrices actualizadas para la cooperación contra la falsificación con las autoridades aduaneras de la ASEAN, en el marco del Plan de Promoción de la Industria Integrada de Contenidos, que ofrece un marco normativo para intensificar las medidas de control.
Alta sensibilidad a los precios en los mercados emergentes
La sensibilidad de los consumidores a los precios en la India, Indonesia y Vietnam limita la penetración efectiva de los productos con licencia de gama media y alta, lo que restringe la cuota de la categoría prémium en mercados que, por lo demás, crecen rápidamente. Desde el punto de vista de la economía unitaria, una figura Nendoroid de gama media de Good Smile Company se vende al por menor por entre 40 y 60 dólares estadounidenses, una proporción significativa de los ingresos mensuales disponibles para gastos discrecionales de los jóvenes consumidores urbanos de estos mercados. La respuesta comercial de los fabricantes ha consistido en desarrollar líneas de productos básicas y explorar acuerdos de fabricación local conjunta que reduzcan los costes de importación, aunque la penetración de los artículos de colección de alto margen sigue estando estructuralmente limitada a corto plazo.
Tendencias del mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico
Integración del anime en la cultura de consumo de masas
La transición del anime de subcultura especializada a categoría de identidad de consumo generalista es la tendencia de mayor trascendencia estructural para el mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico durante el período de previsión. El principal factor subyacente es la ubicuidad de los contenidos: desde 2020, las plataformas de streaming han ampliado considerablemente la profundidad de sus catálogos de anime y han acercado los títulos a grupos demográficos —adultos en edad laboral, consumidores de moda y espectadores ocasionales de entretenimiento— que históricamente quedaban fuera del núcleo de los aficionados coleccionistas.
Los datos de la Agencia de Asuntos Culturales confirman que el ecosistema de exportación de contenidos de Japón, cuyo segmento más grande y comercialmente más activo es el anime, ha ampliado su alcance internacional de forma ininterrumpida durante más de una década, lo que refleja una generación sostenida de demanda internacional. La expresión comercial de esta popularización se aprecia en la composición por categorías: tanto la ropa (1,14 mil millones de dólares estadounidenses en 2025, con una TCAC del 9,6 %) como los accesorios (640 millones de dólares estadounidenses, con una TCAC del 9,9 %) crecen más rápido que el mercado en su conjunto, ya que los consumidores con una afición más informal buscan formas de expresar su identidad vinculada al anime que requieran un menor compromiso, en lugar de adquirir artículos de colección prémium.
El caso de aplicación en el mundo real que ilustra con mayor claridad esta tendencia es el programa de licencias UT de Uniqlo, que incluye propiedades de franquicias como Shonen Jump, Studio Ghibli y Toei Animation, entre otras, en prendas gráficas de distribución masiva con precios de entre 15 y 30 dólares estadounidenses por artículo. Este nivel de precios atrae a consumidores que integran el anime en una identidad cultural más amplia, sin identificarse necesariamente como coleccionistas de productos de merchandising. Comercios japoneses como Tokyu Hands y Loft han reservado espacios permanentes en sus tiendas para productos de anime orientados al estilo de vida —velas aromáticas, artículos de papelería, productos para el hogar y utensilios de cocina—, lo que supone un alejamiento del modelo comercial de electrónica y figuras de Akihabara de principios de la década de 2000.
El cambio más significativo a largo plazo es que la popularización amplía la frecuencia de las ocasiones de compra: un consumidor interesado en el estilo de vida puede adquirir de tres a cinco productos de anime al mes entre ropa y accesorios, frente al ciclo de compra de uno a dos meses habitual en quienes coleccionan figuras. En el conjunto del mercado de productos de merchandising de anime, este cambio de comportamiento amplía sustancialmente la base de ingresos sin que sea necesario un crecimiento equivalente de la afición específica.
Posicionamiento prémium y demanda impulsada por los coleccionistas
En el extremo superior de la escala de precios, el posicionamiento prémium está transformando el segmento de artículos de colección de una manera que, en gran medida, está desvinculada de las condiciones económicas generales. Los kits Perfect Grade Gunpla de Bandai Spirits, con precios de venta al público de entre 150 y 300 dólares estadounidenses, y las ediciones limitadas de Nendoroid Doll de Good Smile Company, de entre 80 y 120 dólares estadounidenses, han mantenido sólidos índices de venta en distintos ciclos económicos, en consonancia con las características de comportamiento de los mercados de coleccionismo, en los que las primas por escasez, y no el precio, impulsan la intención de compra. En nuestra encuesta del tercer trimestre de 2025 a 280 coleccionistas activos de productos de anime de Japón, Corea del Sur y Australia, el 68 % había aumentado su gasto mensual en estos productos durante los 12 meses anteriores, y el 74 % citó la escasez de las ediciones limitadas como principal desencadenante de compra, lo que supone un cambio respecto a la sensibilidad al precio, que había sido el factor principal en una encuesta equivalente de 2022.
El segmento de precios elevados cuenta con el respaldo estructural de un mercado secundario activo en plataformas como Mandarake, en Japón, y en plataformas especializadas de intercambio entre coleccionistas de Corea del Sur y Australia, donde las figuras descatalogadas suelen venderse entre dos y cinco veces por encima de su precio minorista. Esta revalorización en el mercado secundario refuerza la intención de compra en el mercado primario, ya que los consumidores consideran cada vez más que los artículos de colección prémium de anime son activos que conservan su valor, además de apreciar su atractivo estético.
Los datos indican que los fabricantes han respondido limitando de forma estructural las tiradas de producción de los SKU de referencia, gestionando la oferta para mantener las primas del mercado secundario y preservar la integridad de marca de las líneas de productos de alto valor. En cambio, el segmento de artículos de colección de consumo masivo presenta una dinámica distinta: el formato de cajas sorpresa de POP MART, que generó 6,3 mil millones de RMB en ingresos en el ejercicio fiscal de 2024, demuestra que los modelos de coleccionismo basados en el volumen y en precios accesibles (de 10 a 20 dólares estadounidenses) pueden coexistir con el segmento prémium y complementarlo, en lugar de canibalizarlo. El efecto neto en el mercado de productos de merchandising de anime es una estructura de precios bifurcada, pero con segmentos que se refuerzan mutuamente.
Aparición de productos digitales y virtuales
Los productos digitales constituyen el segmento más pequeño en términos absolutos (260 millones de dólares estadounidenses en 2025), pero se prevé que registren la mayor tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) de la cartera de productos del mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico, con un 10,6 %. Esto refleja la fase inicial, aunque de rápida aceleración, de la integración de la propiedad intelectual (IP) del anime en los videojuegos, los entornos virtuales y las plataformas de retransmisión en directo. Los mecanismos subyacentes operan en dos niveles. En el ámbito vinculado a los videojuegos, títulos para móviles como Fate/Grand Order, Uma Musume Pretty Derby y el contenido de estilo anime de Honkai: Star Rail han generado importantes ingresos por compras dentro de la aplicación y han familiarizado a los consumidores con el pago por activos virtuales de personajes. En el ámbito de las plataformas emergentes, los productos virtuales vinculados a IP de anime —accesorios para avatares, coleccionables digitales y regalos para retransmisiones en directo— están ganando tracción comercial en plataformas como Bilibili en China y entre los operadores del ecosistema de youtubers virtuales (VTuber), como Cover Corporation (Hololive) en Japón.
Los datos del METI indican que la industria japonesa de contenidos digitales, de la que los productos de personajes virtuales constituyen un subsegmento en crecimiento, se expandió aproximadamente un 12 % anual entre 2022 y 2024. La información financiera publicada por Cover Corporation para el ejercicio fiscal de 2024 confirma que los ingresos por merchandising, que abarcan tanto productos físicos como digitales, representan una proporción significativa de los ingresos totales del grupo, y que los productos digitales crecen proporcionalmente más rápido que las referencias físicas. La infraestructura comercial que se está estableciendo en Japón, donde los productos virtuales coexisten con los productos físicos de una misma IP bajo estructuras de licencia unificadas, empieza a reproducirse en los contenidos de animación derivados de webtoons de Corea del Sur y en las producciones de anime emergentes de China. Un análisis más detallado revela que el avance estructural más significativo no son los propios productos digitales, sino la norma de comportamiento del consumidor que refuerzan: la disposición a pagar por expresiones intangibles de IP, una capacidad que también respalda directamente el segmento prémium de productos físicos del mercado.
Análisis del mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico
Por tipo de producto
Coleccionables y figuras
El segmento de coleccionables y figuras domina el mercado de merchandising de anime de Asia-Pacífico: generó 2,33 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcance los 5,36 mil millones de dólares estadounidenses en 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,5 %. Es la mayor fuente de ingresos absolutos de toda la cartera de productos. Los resultados del mercado en esta categoría se deben a dos dinámicas que convergen: los continuos avances en la tecnología de fabricación de figuras, que han elevado las expectativas de calidad de los consumidores y han orientado el gasto hacia productos de mayor valor y con más detalles, y la sostenida fuerza comercial de franquicias de IP consolidadas —Gundam, Dragon Ball, One Piece, Demon Slayer y Jujutsu Kaisen— para generar una demanda constante de coleccionables a lo largo de varias generaciones de productos.
La línea de figuras articuladas S.H.Figuarts de Bandai Spirits y la gama de maquetas Gunpla representan en conjunto las familias de productos de mayor relevancia comercial del segmento; se estima que Gunpla genera un valor minorista anual superior a 100.000 millones de JPY.
Las entrevistas realizadas a compradores de productos de anime en Japón, Corea del Sur y Australia en el primer trimestre de 2025 revelaron que el 65 % de los comercios especializados en anime había aumentado la superficie destinada a coleccionables o el número de referencias SKU durante los 18 meses anteriores. En los tres mercados, las figuras de entre 50 y 150 dólares estadounidenses se señalaron como la categoría de mayor rotación. El segmento de juguetes y juegos (1,22 mil millones de dólares estadounidenses, tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,1 %) y el de ropa (1,14 mil millones de dólares estadounidenses, TCAC del 9,6 %) representan el segundo y el tercer pilar de ingresos. La TCAC de la ropa, superior a la del mercado, refleja la dinámica de popularización descrita en la sección de tendencias: las prendas con licencia de Uniqlo UT y las colaboraciones con marcas nacionales de moda urbana llegan a grupos de consumidores que van mucho más allá de la base principal de coleccionistas de figuras. Los accesorios (640 millones de dólares estadounidenses, TCAC del 9,9 %) son la categoría física de más rápido crecimiento después de los productos digitales, impulsados por la demanda de artículos que permiten expresar la identidad con un menor compromiso, como llaveros con licencia, cordones, artículos de papelería temáticos y chapas esmaltadas con precios inferiores a 20 dólares estadounidenses. En todo el mercado de productos de anime, esta diversificación de productos amplía los ingresos potenciales por consumidor, ya que los seguidores de una misma franquicia compran simultáneamente en varias categorías de productos.
Por precio
Bajo
El segmento de precios bajos (menos de 25 dólares estadounidenses) representa el 44,6 % de los ingresos del mercado de productos de anime de Asia-Pacífico, que alcanzaron los 2,75 mil millones de dólares estadounidenses en 2025, y constituye el punto de entrada más amplio en el mercado regional. Este segmento incluye llaveros con licencia, soportes acrílicos, pequeños peluches, chapas esmaltadas y productos de premio distribuidos mediante máquinas recreativas de gancho, y atiende tanto a quienes compran productos por primera vez como a consumidores de alta frecuencia en mercados con presupuestos discrecionales limitados. La TCAC del segmento, del 8,3 %, ligeramente inferior a la media del mercado del 8,7 %, refleja su posición como motor de volumen maduro y no como valor atípico de crecimiento. Su expansión está impulsada por el crecimiento demográfico y la penetración del fandom propiciada por el streaming en los mercados emergentes, más que por un aumento del gasto per cápita.
Las divisiones de productos de premio de FuRyu Corporation y Taito Corporation son los pilares estructurales de este segmento. Las figuras de premio de las máquinas recreativas de gancho, con precios equivalentes a entre 5 y 15 dólares estadounidenses, ocupan una superficie considerable en los establecimientos recreativos de Japón, que suman 40,000-plus, y aparecen cada vez más en los centros de ocio del Sudeste Asiático. A nivel de segmento, los productos de precios bajos también concentran una proporción desproporcionada de las primeras compras en India e Indonesia, donde el tramo de precios de entre 10 y 25 dólares estadounidenses es el umbral efectivo para convertir a los consumidores de streaming en compradores de productos.
Medio
El segmento de precios medios (entre 25 y 100 dólares estadounidenses) del mercado de productos de anime de Asia-Pacífico genera 2,36 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y registra la TCAC más alta de los tres segmentos de precios, del 9 %, lo que refleja la ampliación del grupo de consumidores con capacidad para realizar gastos de nivel medio y la concentración en este tramo de precios de estrenos de propiedades intelectuales de gran éxito comercial, como Demon Slayer, Jujutsu Kaisen y One Piece. El cambio más significativo es estructural: a medida que aumenta la renta per cápita en el Sur y el Sudeste Asiático, el segmento de precios medios se convierte en el principal destino de los consumidores que ascienden desde el segmento de precios bajos, una dinámica que sustenta su crecimiento superior al del mercado hasta 2035.
El segmento de precios altos (más de 100 USD) representa el 17,1 % del mercado de productos de anime de Asia-Pacífico, con un valor de 1,05 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y una TCAC del 8,9 %, respaldada estructuralmente por la dinámica de premiumización descrita en la sección 3, donde la intención de compra impulsada por la escasez desvincula el gasto de las condiciones económicas generales. Los kits Gunpla Master Grade y Perfect Grade de Bandai Spirits, con precios de 80 a 300 USD; las estatuas ARTFX+ de Kotobukiya, de 120 a 250 USD; y las figuras de gran tamaño de Good Smile Company (escala de 1/4 a 1/7), de 150 a 400 USD, definen los límites comerciales de este segmento. Las ediciones limitadas y conmemorativas, de 300 a 500 USD, establecen el precio máximo en Japón y Corea del Sur, donde la intensidad del gasto por consumidor es la más alta de este mercado.
Por canal de distribución
En línea
Los canales en línea representan el 52,7 % de los ingresos del mercado de productos de anime de Asia-Pacífico (3,25 mil millones de dólares estadounidenses en 2025), con una TCAC del 9,2 % que proyecta un valor del segmento de aproximadamente 7,97 mil millones de dólares estadounidenses para 2035. La ventaja estructural del canal en línea es el acceso: plataformas de comercio electrónico especializadas en anime, como AmiAmi, HobbyLink Japan y Animate Online, atienden a compradores internacionales de todo el Sudeste Asiático y Oceanía que carecen de opciones locales de venta minorista física, mientras que las integraciones con los mercados en línea de Lazada, Shopee, Tokopedia y Amazon Japan amplían el mercado potencial a zonas con escasa presencia de tiendas minoristas.[4]JETRO (Japan External Trade Organization). jetro.go.jp El canal en línea también permite modelos de preventa, que son fundamentales desde el punto de vista comercial para los coleccionables de edición limitada, que los consumidores se comprometen a comprar meses antes de su producción. Esto reduce el riesgo de inventario para los fabricantes y aporta visibilidad de ingresos para los lanzamientos de SKU prémium. Esta dinámica de preventa es más marcada en el segmento de figuras de 50 a 150 USD, donde la venta está prácticamente garantizada antes de que comiencen las series de producción.
Los canales físicos (47,3 %, 2,92 mil millones de dólares estadounidenses en 2025, TCAC del 8,1 %) siguen teniendo una importancia considerable pese al giro hacia lo digital, gracias a la excepcional densidad de la infraestructura de tiendas especializadas en anime de Japón. Animate cuenta con más de 180 tiendas en Japón y es la mayor cadena de productos de anime especializados de la región por número de establecimientos. Otros formatos físicos, como Pokemon Centres, Jump Shops y las tiendas conceptuales operadas por fabricantes en Akihabara y Harajuku, ofrecen experiencias de compra que refuerzan la vinculación con las marcas e impulsan las compras por impulso más allá de los patrones de compra planificada. En Corea del Sur, las tiendas especializadas en productos de anime de los distritos hongdae y myeongdong de Seúl han ampliado su superficie, mientras que los consumidores australianos cuentan con tiendas físicas en los principales centros urbanos, sobre todo en Sídney, Melbourne y Brisbane, además de distribuidores especializados en línea, como Madman Entertainment. La diferencia entre la cuota de ingresos de los canales físicos y en línea se reduce aproximadamente entre 50 y 70 puntos básicos al año en toda la región, lo que refleja la maduración del comercio electrónico en China y el Sudeste Asiático, más que un declive estructural de las ventas físicas en el mercado japonés de productos de anime.
Por país
Mercado japonés de productos de anime
Japón representa 3,68 mil millones de dólares estadounidenses, el 59,7 % de los ingresos regionales en 2025, y se prevé que alcance aproximadamente 8,47 mil millones de dólares estadounidenses en 2035, con una TCAC del 8,5 %. La dimensión del mercado refleja la posición integrada de Japón como principal centro mundial de producción de anime, autoridad en licencias de propiedad intelectual y centro de fabricación de productos coleccionables: una concentración estructural sin equivalente en ningún otro mercado de Asia-Pacífico. El Plan de Promoción Integrada de la Industria de Contenidos de la Agencia de Asuntos Culturales asigna recursos gubernamentales específicos a la comercialización de la propiedad intelectual del anime y a la facilitación de las exportaciones, lo que refuerza el marco institucional en el que operan fabricantes como Bandai Spirits, Good Smile Company y Kotobukiya. La red de tiendas de Animate 180-plus y la concentración del comercio minorista de productos en Akihabara, cuyo valor anual se estima en 200.000 millones de yenes, proporcionan una infraestructura de tiendas físicas de gran alcance que sostiene la viabilidad del canal offline, con aproximadamente el 55 % de los ingresos nacionales de Japón, pese al crecimiento del comercio electrónico en el país. Se estima que el gasto anual medio en productos por consumidor de anime habitual en Japón es de 280–320 dólares estadounidenses, el más alto del mercado de productos de anime de Asia-Pacífico, lo que refleja tanto los niveles de renta disponible como el profundo arraigo cultural del consumo de anime entre distintas generaciones.
Mercado de productos de anime de China y Corea del Sur
China representa 880 millones de dólares estadounidenses en 2025 y crece a una TCAC del 9 %, hasta alcanzar aproximadamente 2,12 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. El mercado opera bajo el marco regulatorio de la Administración Nacional de Radio y Televisión (NRTA), que regula la aprobación de contenidos para los títulos de anime importados y genera restricciones periódicas en cuanto a la disponibilidad de propiedad intelectual; esto impulsa al mismo tiempo la demanda de productos de animación de producción nacional, además de las importaciones japonesas con licencia. Bilibili, la principal plataforma de streaming de contenido de anime en China, con más de 340 millones de usuarios activos mensuales, ha desarrollado una función de comercio electrónico integrada que permite vender directamente productos vinculados al consumo de contenidos en streaming, reduciendo considerablemente las fricciones entre el descubrimiento de contenidos y la conversión en compras.
El formato de figuras coleccionables en cajas sorpresa de POP MART, que ha llevado a cabo a gran escala campañas de colaboración con propiedades intelectuales relacionadas con el anime, generó 6,3 mil millones de RMB en ingresos durante el ejercicio fiscal de 2024, una cifra que da cuenta de la magnitud del gasto en productos coleccionables prémium en el mercado chino. Corea del Sur representa 550 millones de dólares estadounidenses y crece a una TCAC del 8 %, con una distribución concentrada en plataformas como Coupang y tiendas especializadas para coleccionistas en el distrito Hongdae de Seúl. La convergencia de la propiedad intelectual de los webtoons coreanos, cada vez más adaptada a producciones con formato de anime, con las redes japonesas existentes de licencias de productos representa una oportunidad de expansión estructural para el submercado coreano dentro del mercado general durante el período de previsión.
Mercado de productos de anime de India y el Sudeste Asiático
India (350 millones de dólares estadounidenses en 2025, TCAC del 9,6 %) y el Sudeste Asiático representan en conjunto el grupo de demanda de más rápido desarrollo fuera de los mercados consolidados, impulsado por la demografía joven, la creciente penetración del streaming y el aumento de los ingresos urbanos. Las proyecciones del Banco Asiático de Desarrollo sitúan el crecimiento anual de los ingresos per cápita entre el 5 % y el 7 % en Indonesia, Malasia y Vietnam hasta 2030, lo que amplía la capacidad de consumo y favorece directamente el paso del gasto en productos sin licencia al gasto en productos con licencia.[5]Asian Development Bank (ADB). adb.org Indonesia (148 millones de dólares estadounidenses en 2025, TCAC del 10,6 %) lidera el crecimiento de la subregión, gracias a una edad mediana de 29 años, una penetración de los teléfonos inteligentes superior al 70 % y la creciente escala comercial de los eventos Anime Festival Asia, que se celebran anualmente en Yakarta y actúan tanto como estímulo de la demanda como puntos de distribución controlada de productos de edición limitada de Bandai y Good Smile Company.
Malasia (185 millones de dólares estadounidenses, TCAC del 9,8 %) se beneficia de unos ingresos per cápita relativamente más elevados dentro de la ASEAN, lo que favorece una mayor penetración de los productos de precio medio, mientras que Australia (250 millones de dólares estadounidenses, TCAC del 9,9 %) es el submercado con mayor renta disponible del grupo emergente y cuenta con la red de distribución de productos con licencia de Madman Entertainment en los principales centros comerciales urbanos. En India, la ampliación del catálogo de anime de Crunchyroll y Amazon Prime Video a partir de 2021 ha incrementado considerablemente la base de aficionados. Se estima que la comunidad de consumidores de anime del país supera los 100 millones de personas, aunque la conversión de la participación de los aficionados en compras de productos con licencia sigue limitada por la sensibilidad a los precios, especialmente por debajo del umbral de 25 dólares estadounidenses por unidad.
23 % de cuota de mercado
La cuota de mercado conjunta en 2025 es del 53 %
Cuota de mercado del merchandising de anime en Asia-Pacífico
El sector del merchandising de anime en Asia-Pacífico presenta una concentración moderada. Bandai Namco Holdings / Bandai Spirits posee aproximadamente el 23 % de la cuota de mercado en 2025, una posición respaldada por el control de la empresa sobre algunas de las colaboraciones de propiedad intelectual de anime más potentes comercialmente de Japón, entre ellas la franquicia Gundam, los acuerdos de licencia de Dragon Ball y la gama de productos de One-Piece, además de su integración vertical, desde la concesión de licencias de propiedad intelectual hasta la fabricación y la distribución minorista en Japón. Los cinco principales actores —Bandai Spirits, Good Smile Company, Kotobukiya, POP MART y Medicom Toy— representan en conjunto aproximadamente el 53 % de los ingresos regionales, mientras que el 47 % restante se reparte entre operadores regionales, fabricantes emergentes y distribuidores más pequeños de productos con licencia. Este nivel de concentración refleja tanto las barreras de entrada asociadas a los estándares de calidad de fabricación en el segmento de figuras prémium como el peso comercial de las relaciones consolidadas de concesión de licencias de propiedad intelectual, que se renuevan en ciclos plurianuales y constituyen una ventaja estructural para los actores ya establecidos.
Good Smile Company, el segundo actor más importante del mercado de productos de merchandising de anime, ha construido su ventaja competitiva sobre el atractivo de sus plataformas de productos Nendoroid y Figma para distintos grupos demográficos, que se dirigen tanto a quienes buscan un punto de entrada accesible al coleccionismo como al segmento prémium de figuras articuladas. La red de distribución de la empresa se extiende por Japón, Corea del Sur, China y los principales mercados del Sudeste Asiático mediante acuerdos con distribuidores exclusivos, lo que le proporciona un alcance geográfico desproporcionado en relación con su escala de fabricación frente a Bandai. Kotobukiya se diferencia por su preferencia por figuras premontadas de gran detalle y tamaño prémium, dirigidas a coleccionistas adultos y con precios de entre 100 y 350 USD. En el segmento superior de la cadena de valor, compite directamente con Bandai Spirits mediante sus líneas de productos ARTFX y ARTFX+, y cuenta además con licencias de distintos géneros que abarcan las propiedades de Marvel, DC y Star Wars, una cartera diversificada que la protege parcialmente de la volatilidad de la demanda de una única propiedad intelectual.
La investigación del cuarto trimestre de 2025, que abarcó 180 tiendas especializadas en productos de merchandising de anime de Japón, Corea del Sur y Australia, reveló que Bandai Spirits y Good Smile Company concentraban en conjunto aproximadamente el 58 % del espacio de exposición de figuras coleccionables en tiendas especializadas en anime. Esto refleja tanto el atractivo de ambas marcas como la solidez de sus respectivos ecosistemas de distribución mediante pedidos anticipados.
POP MART es el competidor con el modelo más diferenciado estructuralmente entre los cinco principales del mercado de productos de merchandising de anime de Asia-Pacífico. Su modelo de cajas sorpresa, basado en propiedades intelectuales originales y colaboraciones selectivas vinculadas al anime, con precios de entre 10 y 20 USD y distribución en centros comerciales convencionales y máquinas expendedoras, compite mediante un formato comercial muy distinto al de los canales de distribución especializados tradicionales de anime. La expansión de la empresa por China continental, Hong Kong y Singapur ha ampliado el conjunto de consumidores de productos coleccionables en esos mercados, en lugar de competir directamente por la cuota del gasto de los coleccionistas de anime existentes; se trata de una estrategia competitiva complementaria, no sustitutiva. Las figuras articuladas MAFEX y las líneas de productos coleccionables BE@RBRICK de Medicom Toy mantienen posiciones sólidas en el segmento minorista prémium urbano de Japón y Corea del Sur, y una presencia limitada, aunque creciente, en los canales minoristas prémium de Australia y el Sudeste Asiático.
La estrategia competitiva de los principales actores se articula en torno a tres ejes: la gestión de la cartera de propiedades intelectuales, que requiere mantener relaciones de licencia duraderas con estudios como Toei Animation y A-1 Pictures; la diferenciación por calidad de fabricación, especialmente en el rango de 50 a 200 USD, donde el acabado de la pintura, la ingeniería de las articulaciones y la calidad de los materiales determinan el posicionamiento competitivo; y la amplitud de los canales de distribución, ya que el cambio estructural hacia los modelos de pedidos anticipados en línea aumenta la importancia estratégica de la integración con plataformas de comercio electrónico y de la infraestructura logística. La actividad de fusiones y adquisiciones ha sido moderada: la adquisición selectiva de pequeños fabricantes de figuras por parte de Bandai Namco y la integración operativa de Max Factory con Good Smile Company representan los principales patrones de consolidación del mercado de productos de merchandising de anime de Asia-Pacífico. Sin embargo, el sector no está experimentando una consolidación rápida, lo que refleja la viabilidad comercial de los actores regionales ágiles y de los fabricantes emergentes con estructuras de costes más reducidas.
Empresas del mercado de productos de merchandising de anime de Asia-Pacífico
Entre los principales actores de la industria de productos de merchandising de anime de Asia-Pacífico se encuentran Bandai Namco Holdings / Bandai Spirits, Good Smile Company, Kotobukiya, POP MART, Medicom Toy, Kaiyodo, Max Factory, FuRyu Corporation, Taito Corporation, MegaHouse, Beast Kingdom, Anique, iMedicom, MOGI, Union Creative, Stronger, Myethos, Wing, Shohoriku Limited, Sopp Studio y Ansbrick.
Bandai Namco Holdings / Bandai Spirits lidera el mercado de productos de anime con licencia de Asia-Pacífico, con una cuota de mercado aproximada del 23 %, respaldada por la franquicia Gunpla (modelos de plástico de Gundam), una de las líneas de maquetas más vendidas del mundo, y por acuerdos integrales de licencia que abarcan Dragon Ball, One Piece, Naruto y Digimon en toda su gama de productos, desde los kits Gunpla HGUC de nivel básico, a 12–18 dólares estadounidenses, hasta los modelos Gundam Perfect Grade y Real Grade, a 80–300 dólares estadounidenses. La amplitud de la cartera de propiedad intelectual de Bandai Spirits constituye una protección estructural frente al riesgo de concentración de la demanda y permite a la empresa mantener la continuidad de los ingresos a medida que cada propiedad intelectual atraviesa fases de máxima y mínima popularidad.
Good Smile Company utiliza las plataformas Nendoroid y figma como sus principales motores comerciales. La línea Nendoroid comprende ya más de 2.000 variantes de personajes, lo que la convierte en una de las bibliotecas de figuras con licencia más amplias del sector mundial. La relación operativa de la empresa con Max Factory, que desarrolla la gama de figuras articuladas figma, crea una cadena unificada de desarrollo de productos que atiende tanto al mercado de coleccionables estéticos como al de figuras de acción articuladas. Kotobukiya se diferencia por sus estatuas premontadas de gran nivel de detalle de la serie ARTFX, con precios de 50–300 dólares estadounidenses, y por sus destacadas relaciones de licencia, que abarcan tanto franquicias japonesas de anime como propiedades intelectuales del entretenimiento occidental; esta diversificación entre géneros la distingue de los competidores de este segmento que operan en un único ecosistema.
POP MART aporta un modelo comercial estructuralmente distinto al mercado de productos de anime con licencia. Su formato de cajas sorpresa y su presencia en tiendas minoristas convencionales —en establecimientos propios, tiendas temporales y máquinas expendedoras ubicadas en lugares muy concurridos— han ampliado el grupo de consumidores de coleccionables en China y el Sudeste Asiático más allá del público tradicional del anime. La empresa lleva a cabo colaboraciones con licencias con una estructura de precios de 10–20 dólares estadounidenses, muy inferior a la del segmento especializado de figuritas. Medicom Toy produce las figuras MAFEX, con un alto grado de articulación, y el coleccionable BE@RBRICK, de gran arraigo cultural. Mantiene una distribución concentrada en el entorno minorista urbano prémium de Japón y Corea del Sur, con una expansión selectiva en el Sudeste Asiático y Australia. Kaiyodo es reconocida por la precisión de ingeniería del sistema de articulaciones Revoltech. Mantiene su posicionamiento en el exigente segmento japonés de coleccionistas y sirve de referencia en tecnología de articulación para toda la categoría.
MegaHouse, filial del grupo Bandai, se centra en los coleccionables de gama media a través de sus líneas de productos G.E.M. y Portrait Of Pirates, ambas basadas en propiedades intelectuales de Toei Animation, entre ellas Dragon Ball y One Piece. Entre los actores regionales, FuRyu Corporation es el principal operador japonés de productos para máquinas de premios. El canal de distribución de las máquinas recreativas de gancho es un punto de venta importante para los productos de anime en Japón, y la capacidad de fabricación de FuRyu para este canal le proporciona una escala de volumen nacional significativa. La división de productos para premios de Taito Corporation abastece un canal de distribución recreativa paralelo. Beast Kingdom, con sede en Taiwán, es un importante fabricante regional que distribuye sus productos por todo el Sudeste Asiático a través de sus líneas DAH (Dynamic 8ction Heroes) y BEAST BOX, que abarcan anime, cine occidental y propiedades intelectuales de videojuegos. Este enfoque multigénero amplía su alcance de distribución en comparación con los operadores centrados en una sola franquicia.
Noticias del sector de productos de anime con licencia de Asia-Pacífico
Puntuación de concentración del mercado
El mercado de productos de anime de Asia-Pacífico obtiene una puntuación de 6 sobre 10 en la escala de concentración, lo que refleja una concentración entre moderada y alta en el nivel superior. Los cinco principales actores (Bandai Spirits, Good Smile Company, Kotobukiya, POP MART y Medicom Toy) concentran en conjunto aproximadamente el 53 % de los ingresos regionales, con el liderazgo de Bandai Spirits y su cuota dominante del 23 %. El 47 % restante se reparte entre una base fragmentada de más de 16 operadores regionales, fabricantes emergentes y distribuidores especializados, lo que impide que el mercado alcance la categoría de alta concentración.
El informe de investigación sobre el mercado de productos de anime de Asia-Pacífico ofrece una cobertura exhaustiva del sector, con estimaciones y previsiones de ingresos (miles de millones de USD) y volumen (millones de unidades) entre 2022 y 2035 para los siguientes segmentos:
Mercado, por tipo de producto
Mercado, por precio
Mercado, por grupo de consumidores
Mercado, por usuario final
Mercado, por canal de distribución
La información anterior se proporciona para los siguientes países:
Preguntas frecuentes (FAQs):
Metodología de investigación, fuentes de datos y proceso de validación
Este informe se basa en un proceso de investigación estructurado que combina conversaciones directas con participantes del sector, modelos propios y una rigurosa validación cruzada. No depende únicamente de la investigación documental.
Nuestro proceso de investigación en 6 pasos
1. Diseño de la investigación y supervisión de analistas
La metodología de investigación de GMI se fundamenta en la experiencia humana, una validación rigurosa y una transparencia total. Todos los hallazgos, análisis de tendencias y pronósticos de nuestros informes son elaborados por analistas experimentados que comprenden las particularidades de su mercado.
Nuestro enfoque integra una amplia investigación primaria mediante el contacto directo con participantes y expertos del sector, complementada con una investigación secundaria exhaustiva basada en fuentes globales verificadas. Aplicamos análisis cuantitativos de impacto para ofrecer pronósticos fiables y mantenemos la trazabilidad desde las fuentes de datos originales hasta los resultados finales.
2. Investigación primaria
La investigación primaria es la base de nuestra metodología y aporta cerca del 80 % de los hallazgos totales. Implica el contacto directo con participantes del sector para garantizar la precisión y profundidad del análisis. Nuestro programa estructurado de entrevistas abarca mercados regionales y globales y recoge aportaciones de altos ejecutivos, directores y especialistas en la materia. Estas conversaciones proporcionan perspectivas estratégicas, operativas y técnicas que permiten obtener una visión integral y pronósticos de mercado fiables.
3. Minería de datos y análisis de mercado
La minería de datos es una parte importante de nuestro proceso de investigación y representa cerca del 20 % de la metodología general. Mediante el análisis de la participación en los ingresos de los principales actores, examinamos la estructura del mercado, identificamos tendencias sectoriales y evaluamos factores macroeconómicos. Recopilamos datos relevantes de fuentes de pago y gratuitas para construir una base de datos fiable. Integramos esta información para respaldar la investigación primaria y la estimación del tamaño del mercado, y la validamos con partes interesadas clave, como distribuidores, fabricantes y asociaciones.
4. Estimación del tamaño del mercado
Estimamos el tamaño del mercado mediante un enfoque ascendente. Partimos de los ingresos de las empresas obtenidos directamente en entrevistas de investigación primaria, junto con los volúmenes de producción de los fabricantes y las estadísticas de instalaciones o implementaciones. Después agregamos estos datos por mercados regionales para obtener una estimación global basada en la actividad real del sector.
5. Modelo de pronóstico y supuestos clave
Cada pronóstico documenta explícitamente:
✓ Los principales motores de crecimiento y su impacto supuesto
✓ Los factores limitantes y los escenarios para mitigar su impacto
✓ Los supuestos regulatorios y el riesgo de cambios en las políticas
✓ Los parámetros de la curva de adopción tecnológica
✓ Los supuestos macroeconómicos (crecimiento del PIB, inflación y tipos de cambio)
✓ La dinámica competitiva y las expectativas de entrada y salida del mercado
6. Validación y garantía de calidad
En las etapas finales, expertos del sector revisan manualmente los datos filtrados para detectar matices y errores de contexto que los sistemas automatizados podrían pasar por alto. Esta revisión especializada añade una capa esencial de garantía de calidad y confirma que los datos se ajusten a los objetivos de la investigación y a los estándares propios del sector.
Nuestro proceso de validación de tres niveles garantiza la máxima fiabilidad de los datos:
✓ Validación estadística
✓ Validación por expertos
✓ Contraste con la realidad del mercado
Confianza y credibilidad
Fuentes de datos verificadas
Publicaciones sectoriales
Revistas especializadas, publicaciones sectoriales y medios especializados
Bases de datos sectoriales
Bases de datos de mercado propias y de terceros
Documentos regulatorios presentados
Registros de contratación pública y documentos de políticas
Investigación académica
Estudios universitarios e informes de instituciones especializadas
Informes empresariales
Informes anuales, presentaciones para inversores y documentos oficiales
Entrevistas con expertos
Altos ejecutivos, responsables de compras y especialistas técnicos
Archivo de GMI
Más de 13.000 estudios publicados en más de 20 sectores industriales
Datos comerciales
Volúmenes de importación y exportación, códigos SA y registros aduaneros
Parámetros estudiados y evaluados
Cada dato de este informe se valida mediante entrevistas de investigación primaria, modelos ascendentes basados en datos reales y rigurosas comprobaciones cruzadas. Conozca nuestro proceso de investigación →