Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Audio Video > Indoor Entertainment Center Marktgröße | Wettervorhersage Report 2028

Indoor Entertainment Center Market - By Activity (AR & VR Gaming Zones, Bowling Alleys, Video Game Arcades, Trampoline Parks, Indoor Physical Sports Aktivitäten, Abenteuer Aktivitäten), By Age Group, By Area Size & Wettervorhersage, 2022-2028

Indoor Entertainment Center Marktgröße | Wettervorhersage Report 2028

  • Berichts-ID: GMI5231
  • Veröffentlichungsdatum: Mar 2022
  • Berichtsformat: PDF

Indoor Entertainment Center Marktgröße

Indoor Entertainment Center Markt Größe von über 45 Milliarden USD im Jahr 2021 und wird von 2022 bis 2028 mit mehr als 10% CAGR wachsen. Das Marktwachstum wird gutgeschrieben, um in den Business-Events, die in den Familien-Entertainment-Centern gehostet werden, um Kommunikation, zwischenmenschliche Beziehungen und Eisbrecher-Sitzungen innerhalb von Teams zu verbessern.

Indoor Entertainment Center Market Overview

Service Provider im Indoor-Entertainment-Center-Markt konzentrieren sich auf die Bereitstellung zusätzlicher Einrichtungen, um soziale Treffen zu genießen. Die angebotenen Dienstleistungen umfassen maßgeschneiderte soziale Veranstaltungen für einen Unternehmensausflug, Kindergeburtstage und Feiertage in den Innenunterhaltungszentren. Die Marktteilnehmer wie Dave und Busters, Inc. und Lucky Strike Entertainment helfen den Kunden, Veranstaltungen zu organisieren, indem sie einen bestimmten Teil des Indoor-Entertainment-Centers je nach Altersgruppe, Anzahl der Gäste und Art der Veranstaltung ausleihen. Sie entwerfen maßgeschneiderte Pakete für verschiedene Veranstaltungen, um Multi-Küche Speisen Optionen zu bieten, einschließlich Koch-Gerichte Buffets, Vorspeisen, Frühstück & Mittagessen, und Desserts an die Kunden.

Der Ausbruch der COVID-19 Pandemie wirkte sich negativ auf den Indoor Entertainment Center Markt in FY2020 aus. Der Markt sank im Jahr 2020 deutlich auf die strenge Lockdown-Maßnahme der Regierungsverwaltungen weltweit. Die vorübergehende Stilllegung von Malls und öffentlichen Einrichtungen, die Indoor-Entertainment-Services anbieten, wurde während der Abriegelungszeit beeinträchtigt.

Die Indoor-Entertainment-Center zeigten im letzten Quartal 2020 die Nachfrage aufgrund der Lockdown-Relaxations- und Impfungsantriebe der jeweiligen Landesregierung. Im Jahr 2021 konnten die Indoor-Entertainment-Center Dienstleistungen für geimpfte Kunden in begrenzter Kapazität bieten, wodurch der Marktwert des Indoor-Entertainment-Centers gefördert wurde. In den letzten Jahren konzentriert sich der Unterhaltungssektor darauf, den Kunden durch interaktive Aktivitäten dynamische und Echtzeit-Gaming-Erfahrungen anzubieten.

Initiativen zur Unterstützung der Einführung fortschrittlicher Technologien stimulieren die Nachfrage nach AR & VR-Spielzonen

Der britische Indoor-Entertainment-Center-Markt ist bereit, 12% Wachstum Rate bis 2028 durch die Regierung Initiativen zu beobachten, die sich auf die Bereitstellung von Geld und steuerliche Anreize für die AR- und VR-Projekte. Laut der Abteilung für internationalen Handel wird es von 2019 bis 2024 eine Wachstumsrate von 78,3 % für Ausgaben für AR- und VR-Technologie in Großbritannien geben. Die Regierung gewährt Steuererleichterungen durch R&D-Steuergutschriften, um die Annahme von AR und VR in verschiedenen Branchen zu erhöhen. Solche unterstützenden Regierungspolitiken ermöglichen es den Marktführern, AR & VR-Technologie in Spielzonen einzusetzen und den Kunden filmische Erfahrungen zu bieten.

Kunden können in dreidimensionalen Raum mit optimierten Grafiken und 360-Grad-Bewegungsplattform in diese Indoor-Entertainment-Center eintauchen. Unternehmen nutzen richtungsweisendes Audio- und haptisches Feedback, um realistische Bewegungen und Aktionen in den AR & VR-Spielzonen anzubieten. Die Integration der AR & VR-Technologie in die Indoor-Entertainmentzentren bietet den Kunden ein dynamisches Spielerlebnis.

Marktanalyse für Unterhaltungszentren

Indoor Entertainment Center Market Size

Wichtige Markttrends verstehen
 Laden Sie ein kostenloses Beispiel herunter

In Indien wird das Alter von 21 bis 25 Jahren Gruppensegment im Indoor-Entertainment Center-Markt prognostiziert, um bis 2028 bei mehr als 10% CAGR zu expandieren. Nach Angaben des Amtes des Registrar General & Census Commissioner Indien (ORGI) beträgt die Bevölkerung von Individuen im Alter von 20 – 24 etwa 90 Millionen. Die Teilnahme junger Arbeitsprofis mit hohem Einwegeinkommen in verschiedenen Freizeitaktivitäten, die von den Innenunterhaltungszentren angeboten werden, wird den indischen Markt beschleunigen.

Mehrere Indoor-Entertainment-Center-Marktführer bieten Gruppenaktivitäten wie Teams Kampf in einer leistungsstarken multi-sensorischen Arena, um eine Gruppenerfahrung zu bieten. Die Erfahrung hat sowohl individuelle als auch Team-Scoring-Aspekte, Fahrengagement und bietet Unterhaltungswert mit fortschrittlicher Technologie und Game-Play-Design. Sie konzentrieren sich auch auf die Einführung des beliebten Online-Gamings in die reale Welt, geben Spielern die Möglichkeit, ihre Intuition, Zusammenarbeit und analytische Fähigkeiten zu nutzen, um eine einzigartige und herausfordernde Mission zu vervollständigen.

 

Die globale Industrie erlebt einen Anstieg der Nachfrage nach Indoor-Entertainment-Centern mit einer Fläche von über 10 Hektar aufgrund engagierter Spielzonen für verschiedene Altersgruppen, so dass Familien an mehreren Aktivitäten teilnehmen können. Diese Indoor-Unterhaltungszentren haben Spielzonen, Abenteuerfahrten, Restaurants und Filmtheater, um verschiedene Arten von Dienstleistungen für die Kunden anzubieten. Der Platz für die Einrichtung der Maschinen und Geräte für solche Aktivitäten ist hoch, was den großen Indoor-Entertainment-Center-Markteinnahmen antreibt. Die Unternehmen konzentrieren sich darauf, den Kunden umfassende Dienstleistungen zu bieten, indem sie gesicherte und ansprechende Spielzonen für Kinder entwerfen, sodass Erwachsene spannende Abenteuerfahrten genießen können.

North America Indoor Entertainment Center Market

Wichtige Markttrends verstehen
 Laden Sie ein kostenloses Beispiel herunter

Nordamerika Indoor-Entertainment-Center-Markt gefangen für 20% des Umsatzanteils in 2021 aufgrund der wachsenden Neigung von Einzelpersonen zu Sportaktivitäten während Wochenenden und Feiertagen. Die Marktteilnehmer bieten Spiele an, die eine hohe Wettbewerbsfähigkeit unter den Individuen schaffen, indem sie an Aktivitäten wie Minigolf, Rafting und Rennsport teilnehmen.

Die Indoor-Entertainment-Center-Betreiber überwachen die Partitur jedes Teams und bieten den Gewinnern verschiedene Preise. Die River-Rafting-Fahrten bieten den Kunden wasserdichte, dynamische und virtuelle Erfahrung und bieten eine 360-Grad-VR Taucherfahrung, die Besucher auf einer Klasse 4 bergab in einem VR-Raft, die Fahrer mit einer Echtzeit-Fluss-Rafting-Fahrt. Anbieter bieten solche wettbewerbsfähigen, abenteuerlichen und virtuellen Aktivitäten an, um das Spielerlebnis der Kunden zu verbessern.

Indoor Entertainment Center Marktanteil

Die wichtigsten Unternehmen, die im Indoor Entertainment Center Markt tätig sind, umfassen

  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Bowlero Corporation
  • CEC Unterhaltung, Inc.
  • Cinergy Unterhaltung Gruppe
  • Dave und Buster’s, Inc.
  • Ferrari World
  • Spaß Stadt
  • Funrider
  • KidZania
  • Legoland Discovery Center
  • Lucky Strike Unterhaltung
  • Nickelodeon Universe
  • Scene75 Unterhaltungszentren
  • Smaaash
  • Tenpin
  • Die Walt Disney Company
  • Zeitzone Global
  • Triotech

Die Marktführer konzentrieren sich auf strategische Partnerschaften und Fusionen und Übernahmen, um ihre Marktposition zu stärken und ihre globale Präsenz zu erweitern.

Der Marktforschungsbericht für den Indoor-Entertainment Center umfasst eine eingehende Erfassung der Branche mit Schätzungen und Prognosen in USD von 2018 bis 2028 für die folgenden Segmente:

Markt, nach Tätigkeit

  • AR & VR Spielzonen
  • Schüsseln
  • Videospiel Arkaden
  • Kinderunterhaltung & Edutainment Bereich
  • Trampolin-Parks
  • Indoor Sportaktivitäten
  • Abenteueraktivitäten
  • Restaurants und Filmtheater
  • Sonstige

Markt, Nach Altersgruppe

  • Unter 12
  • 13 - 20
  • 21 - 25
  • Über 25

Markt, nach Flächengröße

  • Bis zu 5.000 qm.
  • 5,001 - 40.000 sq. ft
  • 40.000 - 100.000 qm ft
  • 1,00,001 sq. ft - 10 acres
  • Über 10 Hektar

Die oben genannten Informationen wurden für die folgenden Regionen und Länder bereitgestellt.:

  • Nordamerika
    • US.
    • Kanada
  • Europa
    • Vereinigtes Königreich
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Benelux
  • Asia Pacific
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • Australien und Neuseeland
    • Südostasien
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Argentinien
  • Naher Osten und Afrika
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Israel
    • Südafrika

 

Autoren: Suraj Gujar

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Marktgröße von Indoor-Entertainment-Centern überquerte im Jahr 2021 USD 45 Milliarden und wird voraussichtlich bei einem CAGR von über 10% zwischen 2022 und 2028 wachsen.

In den USA könnten AR- und VR-Gaming-Zonen bis 2028 mit einer Rate von 12 % wachsen, die von zunehmenden staatlichen Initiativen zur Abgabe von Steueranreizen und Geldern für diese Projekte angetrieben wird.

Die 21- bis 25-jährige Gruppe in Indien ist bereit, mit über 10% CAGR bis 2028 zu wachsen, angetrieben durch die zunehmende Beteiligung der Jugendlichen mit hohem Einwegeinkommen in einer Vielzahl von Freizeitaktivitäten, die von Indoor-Entertainment-Centern bieten.

Nordamerika Indoor-Entertainment-Center Industrie entfiel 20% des Umsatzanteils und konnte mit der steigenden Präferenz von Einzelpersonen für Sportaktivitäten während Wochenenden und Feiertagen wachsen

Jetzt kaufen


Details zum Premium-Bericht

  • Basisjahr: 2021
  • Abgedeckte Unternehmen: 18
  • Tabellen und Abbildungen: 295
  • Abgedeckte Länder: 22
  • Seiten: 300
 Laden Sie ein kostenloses Beispiel herunter