Гимификация здравоохранения Рынок - по типу игры (случайные игры, серьезные игры, игры с упражнениями), по применению (профилактика, терапевтика, образование), по конечному использованию (на основе предприятий, на основе потребителей) и прогноз, 2023-2032
Идентификатор отчета: GMI2124 | Дата публикации: October 2017 | Формат отчета: PDF
Скачать бесплатный образец
Получите бесплатный образец Гимификация здравоохранения Рынок - по типу игры (случайные игры, серьезные игры, игры с упражнениями), по применению (профилактика, терапевтика, образование), по конечному использованию (на основе предприятий, на основе потребителей) и прогноз, 2023-2032 рынка
Получите бесплатный образец Гимификация здравоохранения Рынок - по типу игры (случайные игры, серьезные игры, игры с упражнениями), по применению (профилактика, терапевтика, образование), по конечному использованию (на основе предприятий, на основе потребителей) и прогноз, 2023-2032 рынка
Is your requirement urgent? Please give us your business email for a speedy delivery!
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
Сообщить о покупке лицензии
Один пользователь
$ $4,850
15% off
Купить сейчас
- Отчет доступен только одному пользователю
- 24 часа бесплатной настройки с покупкой
- Доставка в течение 24 до 72 часов
- Обслуживание после покупки до 3 месяцев
- PDF-отчет
Многопользовательский
$ $6,050
20% off
Купить сейчас
- Отчет доступен до 7 пользователям в организации
- 40 часов настройки бесплатно при покупке
- Доставка в течение 24 до 72 часов
- Обслуживание после покупки до 3 месяцев
- PDF отчет и Excel данные
- 25% скидка на следующую покупку
Корпоративный пользователь
$ $8,350
30% off
Купить сейчас
- Отчет доступен всей организации
- 60 часов настройки бесплатно при покупке
- Доставка в течение 24 до 72 часов
- До 6 месяцев обслуживания после покупки
- PDF отчет и Excel данные (доступна печать)
- 30% скидка на следующую покупку
Купить сейчас
Детали премиум-отчета
Базовый год 2022
Охваченные компании: 10
Таблицы и рисунки: 185
Охваченные страны: 18
Страницы: 120
Скачать бесплатный образец
Гимификация здравоохранения Размер рынка
Гимификация здравоохранения рынок Размер составил более 10 миллиардов долларов США в 2022 году и, по прогнозам, будет наблюдать 10,5% CAGR с 2023 по 2032 год.
Ожидается, что распространение хронических заболеваний и принятие нездорового и сидячего образа жизни будут стимулировать рост рынка. Сектор здравоохранения претерпел преобразующий рост, поддерживаемый развитием цифровых и мобильных технологий для лечения хронических заболеваний. Правильное лечение заболеваний требует регулярного тестирования и мониторинга. Геймификация помогает управлять лечением диабета, отслеживая и измеряя уровень глюкозы в крови, инсулина и потребление пищи, делясь прогрессом и вознаграждая пользователей. Управление диабетом с помощью самообслуживания стало возможным для пациентов благодаря геймификации в секторе здравоохранения.
Проблемы в долгосрочном вовлечении пользователей могут повлиять на рост индустрии геймификации здравоохранения. Игровые функции и стратегии дизайна, используемые в этих решениях, в основном приводят к краткосрочным поведенческим изменениям, что делает долгосрочное взаимодействие проблемой. Проблема вовлеченности учащегося обычно наблюдалась с педагогической и психологической точки зрения. Другим важным фактором, ограничивающим долгосрочное участие пользователей, является отсутствие совместимости приложений.
Гимификация здравоохранения Анализ рынка
Ожидается, что доля рынка геймификации здравоохранения в сегменте серьезных игр к 2032 году превысит почти 2,9 миллиарда долларов США. Растущее использование серьезных игр в здравоохранении может вызвать интерес к образованию, обучению и оценке эффективности пациентов и медицинских работников. За последние несколько лет в сфере электронного здравоохранения было введено много серьезных игр. Эти видеоигры охватывают широкий спектр тем, включая рентгенологические процедуры, сердечно-легочную реанимацию (СЛР) и уход за пациентами.
Доля глобального рынка геймификации здравоохранения, по заявкам, 2022 (%)
сегмент
Доля рынка (%), 2022
Профилактика
47,40%
терапевтический
34,90%
Образование
9,20%
Другие
8,50%
Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из приложения для анализа образования составит 11,1% CAGR в период с 2023 по 2032 год. Повышение осведомленности и информирование пользователей о преимуществах здорового образа жизни влияет на потребность в цифровых приложениях для здоровья. Педагоги медицинских профессий все чаще используют геймификацию для оптимизации обучения студентов. Гимификация здравоохранения реализуется в медицинском образовании, поскольку считается, что она делает обучение приятным, запоминающимся и более эффективным.
Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из сегмента конечного использования на основе потребителей продемонстрирует 10,3% CAGR с 2023 по 2032 год. Одним из основных факторов, стимулирующих этот рост, является растущая популярность медицинского потребительства, что делает предоставление медицинских услуг более рентабельным и эффективным. Он трансформирует план медицинского страхования работодателя, передавая экономическую покупательную способность и принятие решений в руки участников.
Ожидается, что к 2032 году рынок геймификации здравоохранения в Европе превысит 6,95 млрд долларов, поскольку потребители и предприятия продолжают использовать геймифицированные методы ведения бизнеса. Растущая распространенность хронических заболеваний в регионе будет влиять на тенденции регионального рынка. По данным ВОЗ, хронические заболевания, такие как рак, хронические респираторные заболевания, болезни сердца, инсульт и диабет, являются основной причиной смертности в Европе, что составляет 86% всех смертей и 77% от общего бремени болезней. Программы информирования и другие разработки в индустрии геймификации будут способствовать развитию региональной статистики.
Гимификация здравоохранения Доля рынка
Некоторые из видных игроков в индустрии геймификации здравоохранения включают:
Компании работают над улучшением своего глобального положения посредством слияний и поглощений.
Последствия пандемии COVID-19
Резкий рост случаев COVID-19 вынудил власти ввести ограничения на межрегиональное передвижение людей и продуктов. Несмотря на то, что некоторые отрасли здравоохранения по-прежнему страдают от пандемии, спрос на геймификацию в здравоохранении остается высоким. Пользователи обратились к цифровым решениям на основе приложений в условиях пандемии. Мобильные приложения для здоровья и фитнеса используются в качестве альтернативного метода мониторинга и контроля деятельности в области здравоохранения. Несколько разработчиков работают над интеграцией элементов отслеживания рецептов в приложениях телемедицины, основанных на концепциях геймификации здравоохранения. Ожидается, что более широкое внедрение новых решений для улучшения самообслуживания будет стимулировать рост рынка в эпоху после COVID-19.
Отчет по исследованию рынка геймификации здравоохранения включает в себя углубленное освещение отрасли с оценками и прогнозами с точки зрения выручки в размере USD млн с 2018 по 2032 год для следующих сегментов:
Тип игры
С помощью приложения
По окончании использования
Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран: