Market research reports, consulting: Global Market Insights Inc.
Гимификация здравоохранения Рынок - по типу игры (случайные игры, серьезные игры, игры с упражнениями), по применению (профилактика, терапевтика, образование), по конечному использованию (на основе предприятий, на основе потребителей) и прогноз, 2023-2032
Идентификатор отчета: GMI2124   |  Дата публикации: October 2017 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный образец

Гимификация здравоохранения Размер рынка

Гимификация здравоохранения рынок Размер составил более 10 миллиардов долларов США в 2022 году и, по прогнозам, будет наблюдать 10,5% CAGR с 2023 по 2032 год.

Healthcare Gamification Market

Ожидается, что распространение хронических заболеваний и принятие нездорового и сидячего образа жизни будут стимулировать рост рынка. Сектор здравоохранения претерпел преобразующий рост, поддерживаемый развитием цифровых и мобильных технологий для лечения хронических заболеваний. Правильное лечение заболеваний требует регулярного тестирования и мониторинга. Геймификация помогает управлять лечением диабета, отслеживая и измеряя уровень глюкозы в крови, инсулина и потребление пищи, делясь прогрессом и вознаграждая пользователей. Управление диабетом с помощью самообслуживания стало возможным для пациентов благодаря геймификации в секторе здравоохранения.

Проблемы в долгосрочном вовлечении пользователей могут повлиять на рост индустрии геймификации здравоохранения. Игровые функции и стратегии дизайна, используемые в этих решениях, в основном приводят к краткосрочным поведенческим изменениям, что делает долгосрочное взаимодействие проблемой. Проблема вовлеченности учащегося обычно наблюдалась с педагогической и психологической точки зрения. Другим важным фактором, ограничивающим долгосрочное участие пользователей, является отсутствие совместимости приложений.

Гимификация здравоохранения Анализ рынка

Healthcare Gamification Market Share, By Game Type

Ожидается, что доля рынка геймификации здравоохранения в сегменте серьезных игр к 2032 году превысит почти 2,9 миллиарда долларов США. Растущее использование серьезных игр в здравоохранении может вызвать интерес к образованию, обучению и оценке эффективности пациентов и медицинских работников. За последние несколько лет в сфере электронного здравоохранения было введено много серьезных игр. Эти видеоигры охватывают широкий спектр тем, включая рентгенологические процедуры, сердечно-легочную реанимацию (СЛР) и уход за пациентами.

Доля глобального рынка геймификации здравоохранения, по заявкам, 2022 (%)

сегмент

Доля рынка (%), 2022

Профилактика

47,40%

терапевтический

34,90%

Образование

9,20%

Другие

8,50%

Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из приложения для анализа образования составит 11,1% CAGR в период с 2023 по 2032 год. Повышение осведомленности и информирование пользователей о преимуществах здорового образа жизни влияет на потребность в цифровых приложениях для здоровья. Педагоги медицинских профессий все чаще используют геймификацию для оптимизации обучения студентов. Гимификация здравоохранения реализуется в медицинском образовании, поскольку считается, что она делает обучение приятным, запоминающимся и более эффективным.

Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из сегмента конечного использования на основе потребителей продемонстрирует 10,3% CAGR с 2023 по 2032 год. Одним из основных факторов, стимулирующих этот рост, является растущая популярность медицинского потребительства, что делает предоставление медицинских услуг более рентабельным и эффективным. Он трансформирует план медицинского страхования работодателя, передавая экономическую покупательную способность и принятие решений в руки участников.

Healthcare Gamification Market Size, By Region

Ожидается, что к 2032 году рынок геймификации здравоохранения в Европе превысит 6,95 млрд долларов, поскольку потребители и предприятия продолжают использовать геймифицированные методы ведения бизнеса. Растущая распространенность хронических заболеваний в регионе будет влиять на тенденции регионального рынка. По данным ВОЗ, хронические заболевания, такие как рак, хронические респираторные заболевания, болезни сердца, инсульт и диабет, являются основной причиной смертности в Европе, что составляет 86% всех смертей и 77% от общего бремени болезней. Программы информирования и другие разработки в индустрии геймификации будут способствовать развитию региональной статистики.

Гимификация здравоохранения Доля рынка

Некоторые из видных игроков в индустрии геймификации здравоохранения включают:

  • Интерактивные лаборатории Alkili
  • Bunchball, Inc.
  • Компания BrainLAB AG
  • когнитивный
  • Mango Health, Inc.
  • EveryMove Inc.
  • Google LLC
  • Ayogo Health Inc.
  • Корпорация Microsoft
  • Nike, Inc.

Компании работают над улучшением своего глобального положения посредством слияний и поглощений.

Последствия пандемии COVID-19

Резкий рост случаев COVID-19 вынудил власти ввести ограничения на межрегиональное передвижение людей и продуктов. Несмотря на то, что некоторые отрасли здравоохранения по-прежнему страдают от пандемии, спрос на геймификацию в здравоохранении остается высоким. Пользователи обратились к цифровым решениям на основе приложений в условиях пандемии. Мобильные приложения для здоровья и фитнеса используются в качестве альтернативного метода мониторинга и контроля деятельности в области здравоохранения. Несколько разработчиков работают над интеграцией элементов отслеживания рецептов в приложениях телемедицины, основанных на концепциях геймификации здравоохранения. Ожидается, что более широкое внедрение новых решений для улучшения самообслуживания будет стимулировать рост рынка в эпоху после COVID-19.

Отчет по исследованию рынка геймификации здравоохранения включает в себя углубленное освещение отрасли с оценками и прогнозами с точки зрения выручки в размере USD млн с 2018 по 2032 год для следующих сегментов:

Тип игры

  • Случайные игры
  • Серьезные игры
  • Упражнения игры

С помощью приложения

  • Профилактика
  • терапевтический
  • Образование
  • Другие

По окончании использования

  • Корпоративный
  • Потребительская

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Япония
    • Китай
    • Индия
    • Австралия
    • Южная Корея
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Аргентина
  • Ближний Восток и Африка
    • Южная Африка
    • Саудовская Аравия
    • ОАЭ
Авторы:Mariam Faizullabhoy, Gauri Wani
Часто задаваемые вопросы :
Кто является ведущим поставщиком решений для геймификации здравоохранения?
Bunchball, Inc., BrainLAB AG, EveryMove Inc., Google LLC, Ayogo Health Inc., Microsoft Corporation и Nike, Inc., среди других являются видными игроками на мировом рынке геймификации здравоохранения.
Почему в Европе растет индустрия геймификации здравоохранения?
Какие факторы стимулируют спрос на серьезные игры в здравоохранении?
Насколько велик мировой рынок геймификации здравоохранения?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год 2022

Охваченные компании: 10

Таблицы и рисунки: 185

Охваченные страны: 18

Страницы: 120

Скачать бесплатный образец
Детали премиум-отчета

Базовый год 2022

Охваченные компании: 10

Таблицы и рисунки: 185

Охваченные страны: 18

Страницы: 120

Скачать бесплатный образец
Top