سوق الألعاب الذكية - حسب نوع المنتج، والتقنية، والفئة العمرية، والسعر، والاستخدام النهائي، وتحليل قنوات التوزيع، والحصة السوقية، وتوقعات النمو، 2025-2034

معرف التقرير: GMI12756   |  تاريخ النشر: December 2024 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

حجم سوق الألعاب الذكية

بلغت قيمة سوق الألعاب الذكية العالمية 19.3 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ويقدر أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب يزيد عن 14.4٪ من عام 2025 إلى عام 2034.


Smart Toys Market

يمكن أن تعزى الزيادة في سوق الألعاب الذكية إلى الدعم الحكومي ، وصعود وسائل التواصل الاجتماعي ، والتركيز الأقوى على تعلم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. جعلت الابتكارات في الذكاء الاصطناعي والروبوتات من السهل دمج الألعاب مثل Cozmo و Sphero في روتين الأطفال. هذه الأنواع من الألعاب رائعة بشكل أساسي بسبب مجموعة ميزاتها: كاشفات الحركة والتعرف على الصوت وأجهزة استشعار اللمس. كان هناك ارتفاع في الطلب على الألعاب التي تستهدف العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات مثل الروبوتات ومجموعات الترميز ويرجع ذلك أساسا إلى أن كلا من الآباء والمعلمين حريصون على توفير توازن مثالي بين التعليم والمرح أثناء اللعب.

علاوة على ذلك ، لوحظ أن الآباء يتطلعون بشكل متزايد إلى شراء ألعاب مسلية ولكنها في نفس الوقت تساعد في تنمية المهارات في التواصل أو الرياضيات أو حتى التنشئة الاجتماعية. ومع ذلك ، فإن الاتجاه المتزايد للأطفال الذين يستخدمون الأجهزة المحمولة قد ساعد في تطوير ألعاب تعمل بالتطبيقات متصلة بالهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية مما يسمح للآباء بإدارة عناصر التحكم وتعديلها.

اتجاهات سوق الألعاب الذكية

  • تتمثل القوى الرئيسية التي تؤثر على التحول في صناعة الألعاب الذكية في التغييرات التكنولوجية ، وتغيير احتياجات المستهلكين ، فضلا عن زيادة شعبية الطلب على اللعب التعليمي. يعد الذكاء الاصطناعي والروبوتات من الاتجاهات الناشئة الرئيسية ، حيث أصبحت ألعاب الأطفال التي تستفيد من الذكاء الاصطناعي أكثر استجابة أكثر من أي وقت مضى لما يفعله الأطفال معهم والقدرة على التعلم منها. ليس من المستغرب أن تكون الروبوتات القابلة للبرمجة ومجموعات الترميز ، وكلاهما ضمن نطاق تعلم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ، مطلوبة ، خاصة وأن الآباء يريدون التأكد من أن أطفالهم سيتعلمون أثناء الاستمتاع.
  • تم تحويل الألعاب التعليمية والألعاب إلى ما هو أبعد من التعرف عليها ، مع أدوات الواقع المعزز والافتراضي التي تسمح بلعب الأدوار والترفيه الخيالي. يتحول السوق أيضا من خلال الأجهزة التي يتم التحكم فيها بالصوت مثل Amazon Alexa و Google Assistant ، والتي توفر اللعب التفاعلي للأطفال الصغار دون استخدام أيديهم.

تحليل سوق الألعاب الذكية

Smart Toys Market Size, By Product Type, 2021 - 2034 (USD Billion)

تنشأ مخاوف بشأن سلامة البيانات لأن الألعاب الذكية تجمع البيانات الشخصية مثل الأصوات المسجلة والمواقع وتفضيلات الأطفال. وقد حظي هذا القلق، مصحوبا بمخاطر مثل إساءة استخدام المعلومات، والاستخدام غير المصرح به، والانتهاكات، بتركيز الجمهور والتنظيم. نظرا للطبيعة السريعة لنظام الذكاء الاصطناعي والروبوتات ، تصبح الألعاب الذكية قديمة بسرعة ، مما يجعل من الصعب على الشركات المصنعة الحفاظ على منتجاتها بسبب التقدم التكنولوجي الخيري. هناك دائما حاجة كبيرة لابتكارات الأعمال لمواكبة توقعات العملاء. في غياب وظائف جديدة مهمة وتفاعل فائق ، يوجد تنافس شديد حيث قد يخسر المصنعون أعمالهم لصالح منافسيهم. لا تزال إدارة تكاليف البحث والتطوير المرتفعة تشكل تحديا كبيرا في تحقيق الابتكار والجودة مع تقليل التكاليف.

Smart Toys Market Share, By Age Group, (2024)
  • بناء على الفئة العمرية ، يتم تصنيف سوق الألعاب الذكية على أنها أطفال صغار (0-3 سنوات) ، ومرحلة ما قبل المدرسة (3-5 سنوات) ، والأطفال في سن المدرسة (6-12 عاما) ، والمراهقين (فوق 13 عاما).  بحلول عام 2024 ، كان من المتوقع أن يجمع أطفال المدارس الذين تتراوح أعمارهم بين ستة واثني عشر عاما 47٪ من أرباح الألعاب الذكية مجتمعة ومن المتوقع أن يرتفع بمعدل 14.7٪ سنويا في السنوات التالية. تم تصميم الألعاب الذكية للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين ستة واثني عشر عاما ليكون لها وظائف أكثر تعقيدا مثل دمج الذكاء الاصطناعي الذي يساعد في التفاعل بشكل أفضل مع الطفل. تساعد هذه الألعاب الذكية على تعزيز إبداع الطفل ومهاراته في حل المشكلات وقدرات التفكير النقدي. هناك اتجاه متزايد للجمع بين التطبيقات التعليمية والألعاب المادية معا. تسمح هذه الألعاب للطفل بتحسين مهاراته الجغرافية والإملائية والرياضيات مع الاستمرار في الاستخدام الممتع.
  • أما بالنسبة لألعاب ما قبل المدرسة ، فهي تهدف إلى توفير مهارات حل المشكلات الأساسية والنسبية المكانية والترميز الأساسية من خلال الجمع بين التعليم والمرح. تتضمن العديد من هذه الألعاب تطبيقات أو شاشات تعمل باللمس لتسهيل بعض وقت الشاشة أثناء التعلم. هذه الألعاب التفاعلية ذكية أيضا وتظهر التعاطف والعواطف وتسهل اللعب النشط كوسيلة للتعلم.
U.S. Smart Toys Market Size, 2021 - 2034 (USD Billion)
  • الولايات المتحدة هي المنافس الأقوى عندما يتعلق الأمر بالتجزئة على مستوى الدولة ، حيث تنمو حصة سوق الألعاب الذكية بسرعة بفضل التقدم التكنولوجي ، واستخدام الذكاء الاصطناعي ، وتكامل العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ، وزيادة مخاوف الوالدين بشأن نمو الطفل ، والطلب على التجارة الإلكترونية ، والطلب على الألعاب التفاعلية ، وحساسية الاحتباس الحراري ، وقبل كل شيء اتجاه إعدادات المنزل الذكي. تقود الولايات المتحدة حاليا سوق الألعاب الذكية في أمريكا الشمالية ويقدر أن يصل إلى تقييم يبلغ حوالي 4.7 مليار دولار بحلول نهاية عام 2024 ، مع توقع معدل نمو سنوي مركب قدره 14.6٪ للفترة الممتدة من 2025 إلى 2034.
  • تستفيد الألعاب الذكية من دعم الذكاء الاصطناعي لتمكين الاستجابات والتخصيص متعدد المستويات والمتنوع. يمكن لهذه الألعاب ضبط أنماط رد فعلها لتناسب تصرفات الطفل مما يجعلها جذابة. هناك زيادة حادة في الطلب على الألعاب التي تسلي وتثير النمو المعرفي والاجتماعي والعاطفي للطفل ، كما أن الآباء أكثر ميلا إلى مثل هذه المنتجات في الوقت الحاضر. تم الآن تسخين صناعة تصميم وتطوير الألعاب الذكية بفضل الاستثمارات الضخمة من أصحاب رؤوس الأموال وشركات التكنولوجيا.

أمريكا الشمالية: بالنظر إلى البلد ، تأتي الولايات المتحدة في المرتبة الأولى مرة أخرى ، حيث تمتلك حصة سوقية كاملة تبلغ حوالي 76٪ في سوق الألعاب الذكية في أمريكا الشمالية. ازدهر سوق الألعاب الذكية في الولايات المتحدة بسبب الابتكارات التكنولوجية القوية ، ودمج الذكاء الاصطناعي ، والتركيز على تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ، ومخاوف الوالدين المتزايدة المتعلقة بنمو الأطفال وتطورهم ، والتوسع في التجارة الإلكترونية ، والاهتمام المتزايد بالألعاب التفاعلية ، واتجاهات الاستدامة الناشئة ، وتأثير الثورة الرقمية والمنازل الذكية.


من ناحية أخرى ، يعبر السوق الكندي عن معدل نمو ملحوظ بنسبة 14.2٪ من عام 2025 إلى عام 2034. في كندا ، يتم الآن تشجيع الآباء الذين لم يشتروا ألعابا ذكية في السابق بسبب عدم وجود ألعاب مناسبة للأطفال من خلال اهتمام أطفالهم بالبرمجة والروبوتات والتفكير النقدي ، والتي يزداد الطلب عليها بسبب التركيز على تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات.

أوروبا: يمثل سوق الألعاب الذكية في أوروبا حصة 29٪ من حصة السوق الأمريكية في عام 2024 ولكن من المتوقع أن يتوسع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 14.2٪ بين عامي 2025 و 2034. زاد الطلب على الألعاب التي تعمل مع نظام Amazon Alexa و Google Assistant و Apple HomeKit بشكل ملحوظ في الآونة الأخيرة ، بسبب انتشار الأجهزة المنزلية الذكية في أوروبا.


تعبر صناعة الألعاب الذكية في ألمانيا عن معدل نمو ملحوظ بنسبة 14.9٪ من عام 2025 إلى عام 2034. نظرا للمناخ الاقتصادي القوي في ألمانيا مع العائلات والدخل المرتفع المتاح ، بدأت العائلات الألمانية في شراء ألعاب ذكية تعليمية وتفاعلية وذات جودة عالية.

آسيا والمحيط الهادئ: في عام 2024 ، سيشكل سوق الألعاب الذكية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ ما يقرب من 25٪ من السوق العالمية وسيستمر في التوسع بمعدل 14.9٪ تقريبا من عام 2025 إلى عام 2034. بالنسبة لآباء آسيا والمحيط الهادئ ، تحظى الألعاب التي يمكن أن تشرك الطفل في لعب نشط ومخصص بتقدير كبير جنبا إلى جنب مع تلك التي يمكن أن تسير وفقا لفهم الطفل واهتماماته.


عند مقارنة الدول في صناعة الألعاب الذكية في آسيا والمحيط الهادئ ، تتصدر الصين المجموعة ، حيث تمثل حصة سوقية تبلغ 32٪ في عام 2024. في الصين ، يميل الآباء أكثر نحو الألعاب الذكية التي يمكن أن تخدم غرضا تعليميا بسبب دفع الحكومة نحو محو الأمية الرقمية وتطوير المهارات التكنولوجية.

الحصة السوقية للألعاب الذكية

اعتبارا من عام 2024 ، ساهمت Hasbro و Lego و Mattel و Smartivity و NUWA Robotics بنسبة 8 إلى 12 في المائة من إجمالي سوق الألعاب الذكية. من أجل توسيع قاعدة المستهلكين بالإضافة إلى مواقعها التنافسية ، تقوم هذه الشركات بعمليات اندماج واستحواذ ، وتوسيع قدراتها التصنيعية ، والدخول في تحالفات.

يجد تكامل الذكاء الاصطناعي والروبوتات وإنترنت الأشياء أهمية كبيرة في الصناعة ويأخذ كل علامة تجارية إلى مستوى المنافسة التالي. تميل الشركات التي تستخدم هذه التكنولوجيا إلى أن تكون في الطليعة للقيام بعمل رائع. يحدد التسعير حدود المستهلكين المستهدفين. تصمم بعض العلامات التجارية ألعابا باهظة الثمن عالية التقنية بينما تختار علامات تجارية أخرى مثل VTech و LeapFrog ألعابا تعليمية أرخص. القنوات الأساسية لتوزيع الألعاب الذكية في جميع أنحاء العالم هي المنصات عبر الإنترنت ، وشركات البيع بالتجزئة التي تعرف كيفية استخدام قنوات الوسائط الجديدة جيدا لديها منافسة قوية.

شركات سوق الألعاب الذكية

اللاعبون الرئيسيون العاملون في صناعة الألعاب الذكية هم:

  • اردوينو
  • هاسبرو
  • ليغو
  • ماتيل
  • مايندوير
  • NUWA للروبوتات
  • اللعب
  • بلاي موبيل
  • ألعاب سيجا
  • ذكية
  • سفيرو
  • تدور ماجستير
  • يوبي سوفت
  • في تيك
  • واو وي 

أخبار صناعة الألعاب الذكية

  • في معرض الألعاب 2023 ، الذي أقيم في سبتمبر 2023 ، عرضت VTech أحدث ابتكاراتها التي تسهل الإبداع وتدعم المعالم التنموية. وشملت هذه الركاب ذوي الحواف التوربينية ، وخطوط Smart Wheels & Switch & Go الممتدة ، و Storytime مع Sunny الجديدة التي تتضمن أكثر من 300 نشاط مصمم للحفاظ على تفاعل الأطفال.
  • في فبراير 2023 ، كشفت WowWee النقاب عن Dog-E ، وهي لعبة جديدة للأطفال يمكن تصميمها من قبل الأطفال أنفسهم. لها ذيل متحرك يعرض النص والصوت. باستخدام تطبيق مجاني ، يمكن للأطفال تخصيص مظهرهم ونبحهم وشخصيتهم المرتبطة به.

يتضمن تقرير أبحاث سوق الألعاب الذكية تغطية متعمقة للصناعة مع تقديرات وتوقعات من حيث الإيرادات (مليار دولار أمريكي) والحجم (مليون وحدة) من 2021 إلى 2034 ، للقطاعات التالية:

السوق حسب نوع المنتج

  • الروبوتات التفاعلية
  • الروبوتات
  • ألعاب تعليمية
  • أخرى (ألعاب العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات وما إلى ذلك)

السوق، حسب التكنولوجيا

  • واي فاي
  • بلوتوث
  • أخرى (NFC ، RFID وما إلى ذلك)    

السوق، حسب الفئة العمرية

  • الأطفال الصغار (0-3 سنوات)
  • مرحلة ما قبل المدرسة (3-5 سنوات)
  • الأطفال في سن المدرسة (6-12 سنة)
  • المراهقون (فوق 13 عاما)   

السوق، حسب السعر

  • الميزانية (أقل من 50 دولارا)
  • المدى المتوسط (50 دولارا - 150 دولارا)
  • بريميوم (أكثر من 150 دولارا)     

السوق ، حسب المستخدم النهائي

  • صبيان
  • البنات  

السوق ، حسب قناة التوزيع

  • عبر الإنترنت
    • التجارة الإلكترونية
    • موقع إلكتروني مملوك للشركة
  • دون اتصال
    • سوبر ماركت / هايبر ماركت
    • المتاجر المتخصصة
    • أخرى (المتاجر الفردية ، إلخ)    

يتم توفير المعلومات المذكورة أعلاه للمناطق والبلدان التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • المملكة المتحدة
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • كوريا الجنوبية
    • أستراليا 
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
  • الشرق الأوسط وأفريقيا
    • الامارات
    • المملكة العربية السعودية
    • جنوب أفريقيا

 

المؤلفون:Avinash Singh, Sunita Singh
الأسئلة الشائعة :
كم تساوي صناعة الألعاب الذكية الأمريكية؟?
The U.S. smart toys market was valued at USD 4.7 billion in 2024 and is expected to grow at a CAGR of 14.6% from 2025 to 2034, driven by AI integration, STEM education focus, and the rising influence of intelligence home technologies.
من هم بعض اللاعبين البارزين في صناعة الألعاب الذكية؟?
كم حجم سوق الألعاب الذكية؟?
ما هو حجم الجزء التفاعلي من الروبوتات في صناعة الألعاب الذكية؟?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 180

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 220

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 180

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 220

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top