حجم سوق الألعاب عبر الإنترنت - حسب الطراز (الألعاب المجانية، الدفع مقابل باليوغرافيك)، النظام الأساسي (الهواتف المحمولة، أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وحدات التحكم، القائمة على المتصفح، الواقع الافتراضي، الواقع المعزز)، حسب البث، حسب نوع اللاعب، حسب تدفق الإيرادات ، حسب النوع، حسب الديموغرافية والتوقعات، 2024 - 2032

معرف التقرير: GMI10296   |  تاريخ النشر: July 2024 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

على شبكة الإنترنت

Online Gaming Market size was valued at USD 97.38 billion in 2023 and is expected to grow at a CAGR of over 18% between 2024 and 2032. وعلى الصعيد العالمي، يؤثر تحسين الاتصالات الشبكية وزيادة إمكانية الوصول تأثيرا كبيرا على توسيع نطاق المقامرة على الإنترنت. وسيتمكن المشتغلون بالألعاب من الوصول إلى أماكن المقامرة الغنية بالمحتوى، وسيكون لديهم خبرات سلسة متعددة الملاعبين في الوقت الذي تصبح فيه المجالات أكثر قدرة على الاعتماد على خدمات النطاق العريض والشبكة الإلكترونية المتنقلة.

Online Gaming Market

وبالإضافة إلى زيادة مجموعة اللاعبين المحتملين، فإن هذا الاتجاه يلبي أيضا طلب المستهلكين على سمات من قبيل الاتصال في الوقت الحقيقي، وميكانيكيات اللعب المعقدة، والصور العالية الاستبانة. ومن شأن تحسين الربط الشبكي بالإنترنت أن يجعل من الممكن إجراء تحديثات للمباراة وتحميلات على نحو أكثر سلاسة وبدرجة أقل من الكفاءة، وزيادة استبقاء المستعملين وترضيتهم عموما. ومن المتوقع أن يكتسب قطاع المقامرة على شبكة الإنترنت من زيادة إمكانية الوصول إلى المعلومات وتحسين القدرة على الاتصال مع ارتفاع الاعتماد على الإنترنت في جميع أنحاء العالم.

وقد ارتفعت مراحل المقامرة المتنقلة كحركة ساحقة في إعلانات المقامرة على الإنترنت، مدفوعة بتكرار الهواتف الذكية والأقراص المعدة بمعدات فعالة وشبكات شبكية عالية السرعة. هذا الطيّارِ عِنْدَهُ الديموقراطيةُ القمارَ، جَعلَ اللقاءاتَ الغير مُتَغَرَّمةَ مُفتَحَة إلى a راحة تقليديّة أوسع ومباراة PC.

تحويلات محمولة توفر الراحه والارتباط واختيارات المباراه المحظورة وتُقدَّم سمعة القمار اللفظي وتُغذيها نماذج التموين الخيالي، مثل عمليات الشراء والترقية أثناء التأديب، التي تُستفاد من قاعدة العملاء الهائلة ومستويات التعاقد. وبما أن الابتكارات النقالة تمضي قدما، فإن أثرها على تشكيل مستقبل أنماط المقامرة الإلكترونية وعناصر العرض.

إن الحفاظ على بيانات الجهات الفاعلة، وسلامة الحسابات، وتجنب التهديدات السيبرانية هي القضايا الرئيسية المتعلقة بالأمن والخصوصية في المقامرة عبر الإنترنت. ومن بين المشاكل التي تواجه عمليات الاختراق، وخطط الاختراق، وسرقة الهوية، وكشف المعلومات الشخصية. والهجمات الوحشية التي تحاول النيل من المعاملات في إطار اللعبة أو سرقة وثائق التفويض يمكن أن تستهدف المبارزة.

وقد يكون من الصعب على مقدمي البرامج ومطوريها وضع ضمانات أمنية إلكترونية قوية لحماية بيانات المستخدمين وضمان اللعب المنصف. إن حل هذه المسائل ضروري للحفاظ على ثقة اللاعبين وسلامة مجتمعات المقامرة على الإنترنت. وتتسم الإجراءات الأمنية الفعالة، وتكنولوجيا التشفير، ووعي المستعملين بأهمية حاسمة في الحد من التهديدات وتحسين الأمن العام في أماكن المقامرة على الإنترنت.

Online Gaming Market الاتجاهات

في ضوء شعبية ألعاب مثل "أمونج آس" التي أصبحت معروفة على نطاق واسع بأنها متاحة على الهواتف الذكية و اللوحات اللعبة مباشرة وخيارات لاعبين متعددين جعلتها ضربة مع لاعبين من كل الأعمار مما ساعدها على نشر شعبيتها وتسترعي شعبيتها الانتباه إلى الآفاق الثرية في المقامرة المتنقلة، وتشجع المطورين على القيام بالألعاب الأولى خصيصا لهذه الأجهزة.

على سبيل المثال، في تشرين الأول/أكتوبر 2021، "أثر جينشين" من قبل ميهو أصبح ظاهرة عالمية، مظهراً لإمكانيات القمار المتحركة بملعبها في العالم المفتوح وملامح اللاعبين المتعددين عبر منابر اليوسفيين والأندرويد. لقد سلط نجاح اللعبة الضوء على القدرة المتزايدة للأجهزة المحمولة والطلب المتزايد على تجارب المقامرة العالية الجودة

With competitions such as the League of Legends World Championship, which digs the best teams in the world against one another for a multi-million-dollar reward pool, eSports have become more widely known. الملايين من الناس يشاهدون مباريات البطولة الحية، مما يدل على تزايد شعبية وتسويق المقامرة المهنية. These events raise the bar for audience reach and engagement in the gaming industry by showcasing the talent and commitment of professional gamers and increasing engagement through online platforms such as Twitch and YouTube Gaming.

فعلى سبيل المثال، في آب/أغسطس 2020، جرت بطولة " ليغيندز " العالمية (عالمات عام 2020)، حيث اجتذبت الملايين من المشاهدين على الصعيد العالمي من خلال منابر تيار حية مثل لعبة تويتش ويوتيوب. المسابقة ميزت فرق الموانئ الإلكترونية العليا التي تتنافس على كأس (سمونر) المرموق This event underscored the rise of eSports as a mainstream entertainment phenomenon with significant cultural and economic impact.

Online Gaming Market Analysis

Online Gaming Market Size, By Model, 2022-2032 (USD Billion)

واستناداً إلى النموذج، تنقسم السوق إلى ألعاب حرة لللعب وألعاب للدفع مقابل اللعب. ويهيمن قطاع الألعاب الحرة على السوق ومن المتوقع أن يصل إلى أكثر من 350 بليون بحلول عام 2032.

  • القدرة على اللعب دون الحاجة إلى دفع أي شيء في المقدمة قد غيرت صناعة المقامرة هذا يُعْرفُ بالحرية إلى اللعب، أَو F2P، القمار. This business model benefits greatly from optional in-game payments made by users to customize their gaming experience, such as virtual goods, skins, or upgrades. وبالمقارنة مع الألعاب التجارية التقليدية، كثيراً ما ترسم الألعاب الحرة من أجل اللعب قاعدة أوسع نطاقاً وأكثر تنوعاً من اللاعبين، مما يعزز المجتمعات المحلية النشطة ويوسع نطاق مشاركة المستخدمين.
  • This concept maximizes game accessibility and gradually monetizes user involvement for developers. وأظهرت ألعاب من الحرية إلى اللعب، من قبيل " لغة الأساطير " و " فورتنايت " ، كيف يمكن تحقيق هذه الاستراتيجية مع الحفاظ على محتوى المستخدمين من خلال أساليب التموين الأخلاقية وتحسين المحتوى المنتظم.
Online Gaming Market Share, By Streaming, 2023

واستناداً إلى التصفيق، تُصنف سوق المقامرة على شبكة الإنترنت في مجرى الهواء الحي والتدفق على الطلب. The live streaming segment is the fastest growing segment with a CAGR of over 19% between 2024 and 2032.

  • واسطة جديدة قوية للمباراة لبث ألعابهم في الوقت الحقيقي للمشاهدين في جميع أنحاء العالم هي بث مباشر. ومن خلال الدردشة الحية، والمساهمات، والاشتراكات، يمكن للمشاهدين أن يتفاعلوا مباشرة مع المباريات على منابر مثل لعبة تويتش ويوتيوب. مع قيام المروجين بخلق قواعد ومجتمعات مخلصة حول قنواتهم، هذا النوع من خلق المحتوى قد حوّل القمار إلى رياضة شبح.
  • وبالإضافة إلى إظهار الألعاب، يساعد البث الحي على تنظيم المسابقات، والأحداث المتحركة، والتفاعلات التي تجذب الملايين من الناس من أنحاء العالم. وهو يشكل الآن جزءا أساسيا من ثقافة المقامرة، ويؤثر على الاتجاهات، وخلق اللعب، وتوسيع سوق المقامرة في الحقبة الرقمية.
China Online Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Billion)

وتهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق العالمية للمقامرة على الإنترنت في عام 2023، مما يمثل حصة تزيد على 35 في المائة. وتضطلع الصين بدور محوري في السوق، سواء كمستهلك رئيسي أو كمنتج هام لمحتوى المقامرة أو التكنولوجيا. لديه واحد من أعلى فئات المبارزة في جميع أنحاء العالم بسبب جزء كبير من الوصول إلى الإنترنت وثقافة البلاد التي تقبل المقامرة كشكل مشترك من الترفيه ويقدم الناشرون والمطورون الصينيون مساهمات كبيرة في هذا المجال عن طريق إنشاء ألعاب خلاقة في مجموعة متنوعة من المعالم التي تناشد مجموعة واسعة من اللاعبين ذوي الطعم.

وعلاوة على ذلك، تعود الصين إلى مسابقات ومناسبات إعلامية معروفة جيداً تجذب الملايين من المشاهدين وتجلب مبالغ كبيرة من الأموال من الرعاية وحقوق وسائط الإعلام. إن اتجاهات المقامرة العالمية، والتطورات التكنولوجية، والنمو العام لتجارب المقامرة على الإنترنت في جميع أنحاء العالم تتأثر جميعها بسوق المقامرة على الإنترنت في الصين.

وعندما يتعلق الأمر بالابتكار وحجم السوق، تتجاهل الولايات المتحدة صناعة المقامرة على الإنترنت. وهو يحفز التطورات والاتجاهات التكنولوجية في معدات ومحتويات المقامرة بسبب ثقافتها القوية في المقامرة وارتفاع نفقات المستهلكين. The market is dominated by big businesses, such as Microsoft, Sony, and Electronic Arts, who serve a wide range of gaming interests on consoles, PCs, and mobile devices.

إن صناعة ألعاب الفيديو في اليابان معروفة جيدا بالفرنكات المعروفة جيدا، وتصميم لعبة خلاقة، ومجتمع المقامرة الخبيث. وهي تنتج عناوين معترف بها دولياً وتقود الطريق إلى ترويج المباريات والتحسينات التكنولوجية، مما يجعلها قوة مهيمنة في كل من سوق المقايضة والهواتف النقالة. وتشمل التأثيرات الرئيسية على طعم العملاء واتجاهات المقامرة في جميع أنحاء العالم شركات مثل سوني ونينتيندو.

وكمركز للمقامرة التنافسية والموانئ الإلكترونية، تبرز كوريا الجنوبية في عالم المقامرة. ولها ثقافة قمار قوية وتستضيف مسابقات رئيسية في مجال الموانئ الإلكترونية نظراً لهيكلها الأساسي القائم على التكنولوجيا في مجال السكان وشبكة الإنترنت. أهمية (كوريا الجنوبية) في نظام المقامرة العالمي هي منافسات الموانئ الإلكترونية التي تجذب الملايين من المشاهدين على الصعيد العالمي وشركات مثل (نيكسون) و(سامسونج) التي تحفز الابتكارات في تكنولوجيا اللعبة

Online Gaming Market Share

Tencent and Sony Interactive Ent. hold a significant share of over 20% in the online gaming industry. (تينسنت هولدينغز المحدودة) هي شركة صينية وواحدة من أكبر شركات لعبة الفيديو في العالم تينسنت هو مالك ألعاب ريوت، الشركة خلف "League of Legends"

مع قاعدة كبيرة للمستعملين وحافظة قوية قسم المقامرة في (تينسنت) يقود الطريق في كل من العاب متعددة الملاعبين والمقامرة المتنقلة وهي تستخدم هذه المزايا لحفز الابتكارات وزيادة آثارها في سوق المقامرة في جميع أنحاء العالم.

Sony Interactive Entertainment (SIE) is a subsidiary of Sony Corporation and the division responsible for PlayStation consoles and related gaming services. ألعاب الفيديو الشهيرة بما في ذلك "غران توريسو" و "أنشرت" و "رب الحرب" ينتجها "SIE" وتقود الشركة سوق المقامرة مع نظم " بلاي ستاشن " التي تُعرف على تكنولوجيا القطع الخاصة بها، والألعاب الفريدة، وقدرات المقامرة على الإنترنت الواسعة النطاق عن طريق شبكة بلاي ستاشن. ولا تزال المبادرة الدولية تمثل لاعباً رئيسياً في قطاع المقامرة العالمي نظراً لابتكاراتها في خدمات المقامرة القائمة على الغيوم والقمار الواقعي الافتراضي.

شركات سوق المقامرة على الإنترنت

والجهات الفاعلة الرئيسية العاملة في صناعة المقامرة على الإنترنت هي:

  • 10
  • (سوني تفاعلي)
  • Microsoft
  • Activision Blizzard
  • الفنون الإلكترونية
  • Nintendo
  • Ubisoft

Online Gaming Market News

  • In October 2021, Tencent announced a strategic investment in game development, focusing on expanding itsحافظ of mobile and online multiplayer games. ومع إطلاقات وشراكات جديدة للمباراة، يأمل تينسنت في زيادة ميزته التنافسية وترسيخ موقفه في سوق المقامرة العالمية. الإستثمار أظهر تفاني (تينسنت) للابتكار والتوسع في مجال المقامرة على الإنترنت، باستخدام قاعدة المستخدمين المميزة والدراية التكنولوجية لدفع تقدم الصناعة إلى الأمام. هذا التقرير برهن على موقف (تينسنت) العدواني في التأثير على اتجاه المقامرة عبر الرهانات المحسوبة ومشاريع اللعبة الأصلية
  • In March 2020, Sony Interactive Entertainment unveiled the PlayStation 5 (PS5), its next-generation gaming console. الاخبار التي برهنت على قدرات الـ "بي إس 5" في مجال المعدات مثل أوقات الحمولة السريعة والتصوير الشعاعي نقطة تحول لصناعة المقامرة تم التوصل إليها مع إعلان سوني، الذي مهد الطريق لوصول PS5 الذي ينتظر كثيرا في وقت لاحق من هذا العام. لقد شدّد الإعلان على ابتكارات (سوني) المستمرة في المقامرة الاصطناعية ومساعيها لإحياء القمار من خلال أحدث التقنيات

ويتضمن تقرير بحوث سوق المقامرة على الإنترنت تغطية متعمقة للصناعة مع تقديرات " التوقعات من حيث الإيرادات (ببلايين دولارات الولايات المتحدة) من 2021 إلى 2032، فيما يتعلق بالجزأين التاليين:

السوق، حسب النموذج

  • ألعاب مجانية
  • ألعاب من الأجر إلى اللعب

السوق، حسب المنبر

  • الهاتف المحمول
  • Pcs
  • المعونات
  • قاعدة الحشد
  • الواقع الافتراضي
  • Augmented Reality (AR)

السوق، عن طريق الدمج

  • البث الحي
  • التصفيق في الطلب

السوق، حسب نوع الغاز

  • المباراة الافتراضية
  • مباراة هاردكور
  • المباراة المهنيون (الموانئ)
  • الألعاب الاجتماعية
  • المحمس الوحيد
  • المحمسات المتعددة اللاعبين

السوق، حسب مسار الإيرادات

  • المنحة
  • رسوم النشر
  • حقوق البث الإعلامي

Market, By Genre, 2021 - 2032

  • الإجراء
  • المغامرة
  • ألعاب تأخير الأدوار
  • المحاكاة
  • الاستراتيجية
  • الرياضة
  • اللغز
  • Casual
  • الرعب
  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
  • مطلق النار من الدرجة الأولى
  • على شبكة الإنترنت (MMO)

السوق الديمغرافية

  • الأطفال (دون سن 12)
  • Teens (13-17)
  • الشباب (18-24)
  • الكبار (25-34)
  • متوسط العمر (35-54)
  • كبار السن (55+)

وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • ألمانيا
    • UK
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • جنوب كوريا
    • ANZ
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
    • بقية أمريكا اللاتينية
  • MEA
    • UAE
    • السعودية
    • جنوب أفريقيا
    • بقية الاتفاقات البيئية

 

المؤلفون:Suraj Gujar, Deeksha Vishwakarma
الأسئلة الشائعة :
نذكر اللاعبين الرئيسيين المشاركين في صناعة المقامرة على الإنترنت؟?
Tencent, Sony Interactive Ent., Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Nintendo, and Ubisoft
كم حجم سوق القاموس على الإنترنت في آسيا والمحيط الهادئ؟?
لماذا ينمو الطلب على المباريات المجانية على الإنترنت؟?
ما هو حجم سوق المقامرة على الإنترنت؟?
اشتر الآن
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     اشتر الآن
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2023

الشركات المشمولة: 24

الجداول والأشكال: 305

الدول المشمولة: 19

الصفحات: 210

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2023

الشركات المشمولة: 24

الجداول والأشكال: 305

الدول المشمولة: 19

الصفحات: 210

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top