受该地区深厚的动漫文化、快速扩大的流媒体订阅用户群,以及成熟和新兴经济体零售基础设施不断完善的推动,亚太动漫周边商品市场在2025年的估值为61.7亿美元。根据 Global Market Insights Inc. 发布的最新报告,预计到2035年,该市场规模将达到144.1亿美元,并在2026—2035年预测期内以8.7%的复合年增长率(CAGR)扩张。
动漫已从亚太地区的亚文化类型发展为主流娱乐类别,其观众遍及各个年龄段,远远超出传统的15–35岁人群。日本动画协会的数据显示,近年来海外动漫市场收入已超过1.3万亿日元,这一数字凸显了粉丝群体在结构上不断扩大,其范围远超日本国内消费市场。[1]Association of Japanese Animations (AJA). aja.gr.jp这对亚太动漫周边商品市场的上游影响十分直接:粉丝群体扩大,意味着收藏品、服饰和授权产品的活跃消费群体也随之扩大。从日本 Animate 连锁店到中国 BiliBili 的综合电商平台,各零售运营商都因此拓展了 SKU 范围;新 IP 上线后,在首播后的30–60天内即可带来可量化的周边商品需求。
流媒体与数字发行的扩张
流媒体平台上获得授权的动漫内容不断增加,缩短了从内容上线到周边商品推出的周期,使版权方和产品制造商能够及时响应粉丝热度的激增。自2022年以来,Crunchyroll、Netflix、Amazon Prime Video、BiliBili 和 iQIYI 等平台大幅丰富了动漫片库,向印度、印度尼西亚和越南的消费者群体推出了更多作品,而这些市场此前受实体媒体供应限制。由此产生的连锁效应形成了自我强化的需求循环:数字内容曝光提升了消费者购买周边商品的意愿,进而推动企业投资扩大区域市场的产品授权范围。Netflix 披露,自2019年以来,其动漫内容累计投入已超过20亿美元;这一承诺持续扩大亚太动漫周边市场运营商可触达的粉丝群体。
假冒动漫周边商品是持续存在的结构性挑战,在执法能力参差不齐、消费者价格敏感度较高的市场尤为突出。在中国和东南亚市场,非官方产品往往由低成本工厂大规模生产,价格比正版授权产品低50%至70%,直接侵蚀了万代魂、Good Smile Company 及区域分销商等知识产权持有者的收入份额。[3]Ministry of Economy, Trade and Industry Japan (METI). meti.go.jp应对这一问题的途径包括基于区块链的认证、防伪包装,以及通过海关法规开展协同执法,不过这些措施的成效因国家而异。2024年1月,日本文化厅与东盟海关部门根据《综合内容产业促进计划》发布了更新后的防伪合作指南,为加强执法提供了政策依据。
新兴市场消费者价格敏感度较高
印度、印度尼西亚和越南消费者的价格敏感度较高,限制了中高端正版授权商品的有效渗透率,制约了这些快速增长市场的高端品类份额。从单件经济性来看,Good Smile Company 的中档 Nendoroid 手办零售价为40至60美元,对于这些市场的年轻城市消费者而言,占其月度可支配收入的相当大比例。制造商采取的商业应对措施包括开发入门级子产品线,并探索本地联合生产安排以降低进口成本;不过,短期内高利润率收藏品的市场渗透仍受到结构性限制。
最能体现这一趋势的现实案例是优衣库的 UT 授权项目,该项目涵盖《周刊少年Jump》、吉卜力工作室、东映动画及其他系列作品,推出面向大众市场的图案服饰,单件售价为15至30美元。这一价位吸引了将动漫视为更广泛文化身份认同一部分、但未必认为自己是周边商品收藏者的消费者。在日本,东急手创馆和 Loft 等零售商已设立永久性的生活方式类动漫周边商品专区,销售香薰蜡烛、文具、家居用品和厨具,标志着这一品类已明显脱离21世纪初秋叶原以电子产品和手办为主的零售模式。
印度(2025年市场规模为3.5亿美元,复合年增长率(CAGR)为9.6%)和东南亚共同构成成熟市场之外发展最快的需求集群,其增长受到年轻人口结构、流媒体普及加速以及城市收入提升的推动。亚洲开发银行预测,到2030年,印度尼西亚、马来西亚和越南的人均收入将以每年5%—7%的速度增长,从而提升消费能力,直接推动消费者从购买未经授权的商品转向购买授权商品。[5]Asian Development Bank (ADB). adb.org印度尼西亚(2025年市场规模为1.48亿美元,复合年增长率(CAGR)为10.6%)是该区域增长最快的市场,支撑因素包括29岁的年龄中位数、超过70%的智能手机普及率,以及每年在雅加达举办的Anime Festival Asia活动不断扩大的商业规模。这些活动既能刺激需求,也为Bandai和Good Smile Company的限量版商品提供了可控的销售渠道。
马来西亚(市场规模为1.85亿美元,复合年增长率(CAGR)为9.8%)受益于其在东盟内部相对较高的人均收入,因而中价位商品的市场渗透率较高。澳大利亚(市场规模为2.5亿美元,复合年增长率(CAGR)为9.9%)是新兴市场集群中可支配收入最高的细分市场,Madman Entertainment通过覆盖主要城市零售中心的授权商品分销网络为其提供服务。自2021年以来,Crunchyroll和Amazon Prime Video不断扩充动漫片库,显著扩大了印度的动漫粉丝群体。该国动漫消费者社群估计超过1亿人,但从粉丝互动转化为授权商品购买仍受到价格敏感度的制约,尤其是单件商品价格低于25美元时。
Good Smile Company 是动漫周边市场的第二大企业,其竞争优势建立在 Nendoroid 和 Figma 产品平台的跨人群吸引力之上,这两个平台同时覆盖了入门级收藏产品和高端可动人偶市场。相较于 Bandai,该公司的制造规模较小,但通过与独家经销商合作,其分销网络覆盖日本、韩国、中国和东南亚主要市场,实现了与其制造规模并不相称的地理覆盖范围。Kotobukiya 则专注于高细节、高端大比例预组装人偶,面向成年收藏者,价格为100–350美元。凭借 ARTFX 和 ARTFX+ 产品线,公司在价值链高端直接与 Bandai Spirits 竞争;同时,其授权作品横跨漫威、DC 和星球大战等系列,形成多元化产品组合,在一定程度上降低了单一IP需求波动带来的影响。
2025年第四季度的一项研究调查了日本、韩国和澳大利亚的180家动漫周边专卖零售商,结果发现,在专门经营动漫商品的门店中,Bandai Spirits 和 Good Smile Company 合计约占收藏级手办陈列面积的58%,反映出这两个品牌的号召力及其各自预售分销体系的实力。
在亚太动漫周边市场的五大企业中,POP MART 是结构上最具差异化的竞争者。该公司通过原创IP和精选的动漫相关联名推出盲盒产品,定价为10–20美元,并通过大众购物中心门店和自动售货机销售。这种商业模式与传统动漫专卖渠道截然不同。公司在中国大陆、香港和新加坡的扩张扩大了这些市场的收藏品消费群体,而非直接争夺现有动漫收藏者的消费份额,体现的是增量竞争而非替代性竞争。Medicom Toy 的 MAFEX 可动人偶和 BE@RBRICK 收藏品系列在日本和韩国的高端城市零售细分市场保持强势地位,在澳大利亚和东南亚高端零售渠道的布局有限,但正在逐步扩大。
头部企业的竞争战略主要围绕三个方面展开:IP 产品线管理,这要求与包括 Toei Animation、A-1 Pictures 在内的工作室保持长期授权合作关系;制造质量差异化,尤其是在 50–200 美元价位区间,涂装效果、关节结构设计和材料质量决定了竞争定位;以及分销渠道广度,随着市场结构转向线上预售模式,电商平台整合与物流基础设施的战略重要性日益提升。并购活动较为审慎。Bandai Namco 对规模较小的手办生产商进行选择性收购,以及 Max Factory 与 Good Smile Company 的运营整合,是亚太动漫周边市场的主要整合模式。不过,该行业并未出现快速整合,这反映出灵活的区域企业和新兴制造商凭借更精简的成本结构仍具备商业可行性。
Good Smile Company以 Nendoroid 和 figma 产品线作为主要商业引擎。Nendoroid 系列目前已涵盖 2,000 多种角色款式,是全球行业中授权手办品类最丰富的产品线之一。该公司与 Max Factory 保持运营协作,由后者开发 figma 可动手办系列,从而形成统一的产品开发流程,兼顾审美收藏品市场与可摆姿势的动作手办市场。Kotobukiya凭借 ARTFX 系列高细节预组装雕像形成差异化优势,产品售价为 50–300 美元;其授权合作既涵盖日本动漫系列,也包括西方娱乐 IP。这种跨类型多元化使其有别于该领域依赖单一生态系统的竞争者。
POP MART为动漫商品市场带来了截然不同的商业模式。其盲盒形式以及在专营门店、快闪装置和人流量大的地点设置自动售货机等主流零售布局,拓宽了中国和东南亚的收藏品消费群体,使其超越传统动漫粉丝群体;同时,其授权合作采用的价格体系(10–20美元)远低于专业手办细分市场。Medicom Toy推出了拥有高可动性的MAFEX手办和深受文化认同的BE@RBRICK收藏品,并将销售主要集中在日本和韩国的高端城市零售市场,同时有针对性地拓展东南亚和澳大利亚市场。Kaiyodo以Revoltech关节系统的精密工程设计而闻名,在日本要求严苛的收藏爱好者细分市场保持稳固地位,并成为该品类关节可动技术的重要参照。
亚太动漫周边商品市场规模
受该地区深厚的动漫文化、快速扩大的流媒体订阅用户群,以及成熟和新兴经济体零售基础设施不断完善的推动,亚太动漫周边商品市场在2025年的估值为61.7亿美元。根据 Global Market Insights Inc. 发布的最新报告,预计到2035年,该市场规模将达到144.1亿美元,并在2026—2035年预测期内以8.7%的复合年增长率(CAGR)扩张。
亚太动漫周边商品市场核心要点
市场规模与增长
区域市场主导地位
主要市场增长驱动因素
挑战
机遇
主要企业
市场需求涵盖多元化的产品组合,包括高端收藏品、可动人偶、授权服饰、配饰,以及新兴的数字和虚拟商品,反映出亚太八个主要市场广泛多样的消费模式。年轻城市消费者逐渐将动漫融入生活方式和时尚身份认同、收藏品细分市场不断走向高端化,以及印度尼西亚、印度和马来西亚等主要新兴市场人均收入不断提高,均为市场的增长趋势提供了结构性支撑。
主要增长驱动因素
驱动因素影响分析
驱动因素
对复合年增长率预测的影响
地理相关性
影响时间范围
动漫日益流行
~3.5%
日本、中国、印度、东南亚
短期(≤ 2年)
流媒体与数字发行的扩张
~2.8%
印度、印度尼西亚、越南、中国
短期(≤ 2年)
可支配收入增加
~2.4%
印度、印度尼西亚、马来西亚
中期(2—4年)
动漫人气上升
动漫已从亚太地区的亚文化类型发展为主流娱乐类别,其观众遍及各个年龄段,远远超出传统的15–35岁人群。日本动画协会的数据显示,近年来海外动漫市场收入已超过1.3万亿日元,这一数字凸显了粉丝群体在结构上不断扩大,其范围远超日本国内消费市场。[1]Association of Japanese Animations (AJA). aja.gr.jp这对亚太动漫周边商品市场的上游影响十分直接:粉丝群体扩大,意味着收藏品、服饰和授权产品的活跃消费群体也随之扩大。从日本 Animate 连锁店到中国 BiliBili 的综合电商平台,各零售运营商都因此拓展了 SKU 范围;新 IP 上线后,在首播后的30–60天内即可带来可量化的周边商品需求。
流媒体与数字发行的扩张
流媒体平台上获得授权的动漫内容不断增加,缩短了从内容上线到周边商品推出的周期,使版权方和产品制造商能够及时响应粉丝热度的激增。自2022年以来,Crunchyroll、Netflix、Amazon Prime Video、BiliBili 和 iQIYI 等平台大幅丰富了动漫片库,向印度、印度尼西亚和越南的消费者群体推出了更多作品,而这些市场此前受实体媒体供应限制。由此产生的连锁效应形成了自我强化的需求循环:数字内容曝光提升了消费者购买周边商品的意愿,进而推动企业投资扩大区域市场的产品授权范围。Netflix 披露,自2019年以来,其动漫内容累计投入已超过20亿美元;这一承诺持续扩大亚太动漫周边市场运营商可触达的粉丝群体。
可支配收入增加
印度、印度尼西亚和马来西亚等关键新兴市场的人均收入不断增长,推动消费者在获得授权的动漫周边和高端动漫周边上的支出提升。世界银行预计,到2030年,南亚和东南亚各地的实际收入将持续以每年5–7%的速度增长;印度尼西亚和印度城市中产阶级的壮大,使其成为中端至高端价位周边商品最具商业价值的消费群体。[2]World Bank. worldbank.org从细分市场来看,这意味着消费结构正发生根本性转变:消费者从价格低廉、往往未经授权的替代品转向经过认证的中端产品,价格区间为25至100美元。这一转变直接推动中端价格细分市场扩大;该细分市场2025年规模为23.6亿美元,复合年增长率(CAGR)为9%。
主要挑战
制约因素影响分析
驱动因素
对复合年增长率(CAGR)预测的影响
地理相关性
影响时间线
假冒与盗版问题
-1.5%
中国、印度尼西亚、越南、印度
中期(2–4年)
新兴市场价格敏感度高
-1.2%
印度、印度尼西亚、越南
长期(≥ 4年)
假冒和盗版问题
假冒动漫周边商品是持续存在的结构性挑战,在执法能力参差不齐、消费者价格敏感度较高的市场尤为突出。在中国和东南亚市场,非官方产品往往由低成本工厂大规模生产,价格比正版授权产品低50%至70%,直接侵蚀了万代魂、Good Smile Company 及区域分销商等知识产权持有者的收入份额。[3]Ministry of Economy, Trade and Industry Japan (METI). meti.go.jp应对这一问题的途径包括基于区块链的认证、防伪包装,以及通过海关法规开展协同执法,不过这些措施的成效因国家而异。2024年1月,日本文化厅与东盟海关部门根据《综合内容产业促进计划》发布了更新后的防伪合作指南,为加强执法提供了政策依据。
新兴市场消费者价格敏感度较高
印度、印度尼西亚和越南消费者的价格敏感度较高,限制了中高端正版授权商品的有效渗透率,制约了这些快速增长市场的高端品类份额。从单件经济性来看,Good Smile Company 的中档 Nendoroid 手办零售价为40至60美元,对于这些市场的年轻城市消费者而言,占其月度可支配收入的相当大比例。制造商采取的商业应对措施包括开发入门级子产品线,并探索本地联合生产安排以降低进口成本;不过,短期内高利润率收藏品的市场渗透仍受到结构性限制。
亚太动漫周边商品市场趋势
动漫融入大众消费文化
在预测期内,动漫从小众亚文化转变为主流消费身份类别,是影响亚太动漫周边商品市场的最具结构性影响力的趋势。其根本驱动力在于内容的广泛普及:自2020年以来,流媒体平台大幅扩充动漫片库,使作品触达了过去通常不属于核心收藏粉丝群体的不同人群,包括劳动年龄成年人、时尚消费者和休闲娱乐观众。
日本文化厅的数据显示,日本内容出口生态系统已连续十多年拓展海外市场覆盖范围;动漫是其中规模最大、商业活跃度最高的细分领域,这反映出国际需求持续增长。这一主流化趋势在品类结构中表现得尤为明显:服装(2025年为11.4亿美元,复合年增长率为9.6%)和配饰(6.4亿美元,复合年增长率为9.9%)的增速均快于市场平均水平。休闲型动漫粉丝寻求以投入较低的方式表达动漫身份认同,而非购买高端收藏品,推动了这两个品类的增长。
最能体现这一趋势的现实案例是优衣库的 UT 授权项目,该项目涵盖《周刊少年Jump》、吉卜力工作室、东映动画及其他系列作品,推出面向大众市场的图案服饰,单件售价为15至30美元。这一价位吸引了将动漫视为更广泛文化身份认同一部分、但未必认为自己是周边商品收藏者的消费者。在日本,东急手创馆和 Loft 等零售商已设立永久性的生活方式类动漫周边商品专区,销售香薰蜡烛、文具、家居用品和厨具,标志着这一品类已明显脱离21世纪初秋叶原以电子产品和手办为主的零售模式。
更具深远影响的长期变化在于,主流化扩大了购买场景的频次:生活方式型消费者每月可能购买三至五件动漫品牌服饰和配饰,而手办收藏者的典型购买周期为一至两个月。整个动漫周边商品市场都受到这一消费行为转变的显著影响,收入基础因此大幅扩大,而专属粉丝群体规模无需相应增长。
高端化与收藏者驱动的需求
在价格区间的高端,收藏品细分市场的高端化正在重塑市场,其发展在很大程度上与整体经济状况脱钩。Bandai Spirits 售价为150至300美元的Perfect Grade Gunpla套件,以及Good Smile Company售价为80至120美元的限量版Nendoroid Doll系列,在不同经济周期中均保持了较高的售罄率。这符合收藏品市场的消费行为特征:推动购买意愿的是稀缺性溢价,而非价格。在我们于2025年第三季度对日本、韩国和澳大利亚280名活跃动漫周边商品收藏者开展的调查中,68%的受访者表示,过去12个月的月均周边商品支出有所增加;74%的人将限量版商品的稀缺性列为首要购买诱因。这与2022年同类调查形成反转:当时,价格敏感度是排名最高的因素。
高价细分市场在结构上受到活跃二级市场的支撑,相关平台包括日本的Mandarake,以及韩国和澳大利亚专门面向收藏者的交易平台。在这些市场,停产手办的交易价格通常为零售价的2至5倍。二级市场的价格升值进一步增强了消费者在一级零售市场的购买意愿,因为消费者越来越多地将高端动漫收藏品视为保值资产,同时也看重其审美价值。
数据显示,制造商已作出应对,开始对核心SKU采取结构性限量生产,通过管理供应来维持二级市场溢价,并维护高价值产品线的品牌形象。相比之下,大众市场收藏品档次呈现出不同的动态:POP MART的盲盒模式在2024财年创造了63亿元人民币的收入,表明以亲民价格(10至20美元)为基础、依靠销量驱动的收藏品模式可以与高端档次并存、相互补充,而非彼此蚕食。动漫周边商品市场的整体结果是形成了一种两极分化但相互促进的价格体系。
数字与虚拟周边商品的兴起
数字周边商品绝对规模最小(2025年为2.6亿美元),但在亚太动漫周边商品市场各细分领域中预计将实现最高复合年增长率(CAGR),达到10.6%。这反映出动漫知识产权(IP)融入游戏、虚拟环境和直播平台尚处早期阶段,但这一进程正在迅速加快。其底层机制分为两个层面。在与游戏相关的层面,包括Fate/Grand Order、Uma Musume Pretty Derby和Honkai: Star Rail在内的手游,其动漫风格内容创造了可观的应用内购买收入,使消费者逐渐习惯为虚拟角色资产付费。在新兴平台层面,与动漫IP相关的虚拟商品——包括虚拟形象配饰、数字收藏品和直播打赏礼物——正通过中国的Bilibili等平台,以及日本的虚拟YouTuber(VTuber)生态运营商(如Cover Corporation(Hololive))获得商业吸引力。
METI 数据显示,日本数字内容产业(虚拟角色周边是其中不断增长的细分领域)在 2022 至 2024 年间年均增长约 12%。Cover Corporation 的 2024 财年财务披露证实,涵盖实物商品和数字商品的周边收入占集团总收入的相当大比重,且数字商品的增长速度按比例高于实物 SKU。日本正在建立的商业基础设施让同一 IP 的虚拟商品和实物周边在统一授权体系下并存,这种模式正开始扩展至韩国网络漫画衍生动画内容和新兴的中国动画制作领域。深入分析后可见,影响最为深远的结构性发展并非数字商品本身,而是其所强化的消费者行为规范:愿意为无形的 IP 表达付费。这种能力也直接支撑着市场的实物高端产品细分领域。
亚太动漫周边市场分析
按产品类型划分
收藏品与手办
收藏品与手办细分市场在亚太动漫周边市场占据主导地位,2025 年创收 23.3 亿美元,预计到 2035 年将达到 53.6 亿美元,复合年增长率为 8.5%,是各产品类别中绝对收入规模最大的细分市场。该类别的市场表现由两股相互交织的力量驱动:手办制造技术不断进步,提升了消费者的质量预期,并推动消费转向细节更丰富、价值更高的产品;以及高达、龙珠、海贼王、鬼灭之刃和咒术回战等核心 IP 系列持续展现强大的商业号召力,推动多个产品世代的收藏需求保持稳定。
Bandai Spirits 的 S.H.Figuarts 可动手办系列和 Gunpla 拼装模型系列合计构成该细分市场中商业价值最高的产品系列,其中 Gunpla 的年度零售额估计超过 1,000 亿日元。
2025 年第一季度对日本、韩国和澳大利亚动漫零售采购商开展的访谈显示,65% 的动漫专营零售商在此前 18 个月内扩大了收藏品陈列面积或 SKU 数量;三个市场中,售价为 50—150 美元的手办均被列为销售速度最快的品类。玩具与游戏细分市场(12.2 亿美元,复合年增长率 8.1%)和服装细分市场(11.4 亿美元,复合年增长率 9.6%)分别是第二和第三大收入支柱。服装细分市场的复合年增长率高于市场平均水平,反映了趋势部分所述的主流化态势:Uniqlo UT 的授权服饰和本土街头服饰联名产品,触达了远超核心手办收藏群体的消费者。配饰(6.4 亿美元,复合年增长率 9.9%)是数字周边之后增长最快的实物品类,受低门槛身份表达类商品需求推动,包括授权钥匙扣、挂绳、主题文具和珐琅徽章,价格均低于 20 美元。在整个动漫周边市场,产品多元化正在提升单个消费者的可触达收入,因为同一系列的粉丝会同时购买多个产品类别的商品。
按价格划分
低价
低价位档(低于25美元)占2025年亚太动漫周边商品市场27.5亿美元收入的44.6%,是该地区市场覆盖面最广的入门价位。该价位涵盖授权钥匙扣、亚克力立牌、小型毛绒玩偶、珐琅徽章及通过街机抓娃娃机销售的奖品类周边,面向首次购买周边商品的消费者以及在可支配预算有限的市场中频繁购买的消费者。该细分市场的复合年增长率为8.3%,略低于市场平均水平8.7%,反映出其作为成熟的销量驱动力而非增长异常突出的细分市场的定位;其扩张主要由人口增长和流媒体推动的新兴市场粉丝群体渗透率提升带动,而非人均支出增长。
FuRyu Corporation和Taito Corporation的奖品类周边业务部门是这一价位的结构性支柱,其抓娃娃机奖品手办售价约为5—15美元,在日本40,000-plus家街机娱乐场所占据大量经营空间,并日益进驻东南亚娱乐中心。从细分市场层面看,低价位档还吸纳了印度和印度尼西亚不成比例的首次购买活动;在这两个市场,10—25美元的价格区间是将流媒体内容消费者转化为周边商品买家的实际门槛。
中端
2025年,亚太动漫周边商品市场中端价位(25—100美元)创造了23.6亿美元收入,并以9%的复合年增长率成为三个价格细分市场中增长最快的部分。这反映出具备中档消费能力的消费者群体不断扩大,以及《Demon Slayer》《Jujutsu Kaisen》和《One Piece》等具有商业活力的知识产权作品集中落在这一价格区间。更重要的变化在于结构层面:随着南亚和东南亚人均收入上升,中端价位档成为从低价位档向上迁移的消费者的主要去向;这一动态支撑其增长率在2035年前高于市场平均水平。
2025年,高价位档(高于100美元)占亚太动漫周边商品市场的17.1%,规模为10.5亿美元,复合年增长率为8.9%。第3节所述的高端化趋势为其提供了结构性支撑:受稀缺性驱动的购买意愿,使消费支出与更广泛的经济状况脱钩。Bandai Spirits售价80—300美元的Master Grade和Perfect Grade Gunpla模型套件、Kotobukiya售价120—250美元的ARTFX+雕像,以及Good Smile Company售价150—400美元的大型手办(1/4至1/7比例),界定了这一价位的商业范围。售价300—500美元的限量版和周年纪念款则在日本和韩国确立了价格上限,这两个市场在该领域的人均消费强度最高。
按分销渠道划分
线上
线上渠道占亚太地区动漫周边市场收入的52.7%(2025年为32.5亿美元),复合年增长率(CAGR)为9.2%,预计到2035年该细分市场规模将达到约79.7亿美元。线上渠道的结构性优势在于覆盖范围:AmiAmi、HobbyLink Japan 和 Animate Online 等专业动漫电商平台服务于东南亚和大洋洲的国际买家,这些地区的消费者缺少本地实体零售选择;而通过 Lazada、Shopee、Tokopedia 和 Amazon Japan 接入电商平台,则进一步拓展了低实体零售密度地区的潜在市场覆盖范围。[4]JETRO (Japan External Trade Organization). jetro.go.jp线上渠道还支持预售模式,这对限量版收藏品至关重要,因为消费者会在生产开始前数月承诺购买,从而降低制造商的库存风险,并使高端 SKU 的推出收入更具可见性。预售模式在50至150美元价位段的手办产品中尤为普遍,生产批次启动前,销售基本已得到保障。
尽管数字化趋势不断发展,线下渠道仍占据重要地位(2025年占47.3%,收入为29.2亿美元,复合年增长率为8.1%),其基础是日本极为密集的动漫专业零售网络。Animate 在日本运营着180多家门店,是该地区门店数量最多的专业动漫周边连锁店。其他线下业态包括 Pokemon Centres、Jump Shops 以及位于秋叶原和原宿的制造商自营概念店;这些业态提供体验式零售,增强消费者的品牌认同,并推动计划性购买之外的冲动消费。在韩国,首尔弘大和明洞地区的专业动漫周边零售商扩大了营业面积;澳大利亚消费者则可通过悉尼、墨尔本和布里斯班等主要城市中心的实体门店,以及 Madman Entertainment 等专业线上经销商购买相关商品。整个地区线上与线下渠道的收入份额差距每年缩小约50至70个基点,这反映的是中国和东南亚电商市场日趋成熟,而非日本动漫周边市场线下渠道的结构性衰退。
按国家划分
日本动漫周边市场
2025年,日本市场规模为36.8亿美元,占区域收入的59.7%;预计到2035年将达到约84.7亿美元,复合年增长率为8.5%。日本市场规模庞大,体现了其作为全球主要动漫制作中心、知识产权(IP)授权机构和收藏品制造中心的综合地位;这种结构性集中在亚太地区其他市场中无可比拟。日本文化厅的《综合内容产业促进计划》为动漫 IP 商业化和出口便利化拨付专项政府资源,进一步巩固了 Bandai Spirits、Good Smile Company 和 Kotobukiya 等制造商所依托的制度框架。Animate 的180-plus家门店网络,以及秋叶原估计达每年2,000亿日元的商品零售集聚规模,形成了深厚的实体零售基础设施;尽管全国电商持续增长,线下渠道仍占日本国内收入的约55%。据估计,日本活跃动漫消费者的人均年商品支出为280至320美元,在亚太地区动漫周边市场中居首,这既反映了消费者的可支配收入水平,也体现了动漫消费在不同世代群体中深厚的文化根基。
中国和韩国动漫周边市场
中国市场规模在2025年达到8.8亿美元,复合年增长率(CAGR)为9%,预计到2035年将增至约21.2亿美元。该市场受国家广播电视总局(NRTA)的监管框架管理,该机构负责审批进口动漫作品的内容,这会周期性地限制相关知识产权(IP)的可用性,同时推动市场对国产动漫周边商品以及获授权的日本进口商品的需求。Bilibili是中国动漫内容的主导流媒体平台,月活跃用户超过3.4亿。该平台已建立一体化电商功能,可直接销售与流媒体内容消费相关的商品,大幅降低了用户从发现内容到完成购买之间的转化阻力。
泡泡玛特的盲盒收藏品模式曾大规模开展动漫相关IP联名活动,其2024财年营收达63亿元人民币,体现了中国市场高端收藏品消费的规模。韩国市场规模为5.5亿美元,复合年增长率(CAGR)为8%,销售渠道主要包括Coupang等平台,以及首尔弘大区的专业收藏品门店。韩国网络漫画IP日益被改编为动漫形式的作品,并与现有的日本商品授权网络相融合,这为预测期内韩国细分市场在整体市场中的结构性扩张创造了机遇。
印度和东南亚动漫周边商品市场
印度(2025年市场规模为3.5亿美元,复合年增长率(CAGR)为9.6%)和东南亚共同构成成熟市场之外发展最快的需求集群,其增长受到年轻人口结构、流媒体普及加速以及城市收入提升的推动。亚洲开发银行预测,到2030年,印度尼西亚、马来西亚和越南的人均收入将以每年5%—7%的速度增长,从而提升消费能力,直接推动消费者从购买未经授权的商品转向购买授权商品。[5]Asian Development Bank (ADB). adb.org印度尼西亚(2025年市场规模为1.48亿美元,复合年增长率(CAGR)为10.6%)是该区域增长最快的市场,支撑因素包括29岁的年龄中位数、超过70%的智能手机普及率,以及每年在雅加达举办的Anime Festival Asia活动不断扩大的商业规模。这些活动既能刺激需求,也为Bandai和Good Smile Company的限量版商品提供了可控的销售渠道。
马来西亚(市场规模为1.85亿美元,复合年增长率(CAGR)为9.8%)受益于其在东盟内部相对较高的人均收入,因而中价位商品的市场渗透率较高。澳大利亚(市场规模为2.5亿美元,复合年增长率(CAGR)为9.9%)是新兴市场集群中可支配收入最高的细分市场,Madman Entertainment通过覆盖主要城市零售中心的授权商品分销网络为其提供服务。自2021年以来,Crunchyroll和Amazon Prime Video不断扩充动漫片库,显著扩大了印度的动漫粉丝群体。该国动漫消费者社群估计超过1亿人,但从粉丝互动转化为授权商品购买仍受到价格敏感度的制约,尤其是单件商品价格低于25美元时。
市场份额为23%
2025年上述企业的合计市场份额为53%
亚太动漫周边商品市场份额
亚太动漫周边行业的集中度适中。2025年,Bandai Namco Holdings / Bandai Spirits 的市场份额约为23%。这一地位得益于该公司对日本商业价值最高的动漫IP合作项目的掌控,包括高达系列、龙珠授权协议和海贼王产品线;此外,公司还实现了从IP授权到制造和日本零售分销的垂直整合。五大企业——Bandai Spirits、Good Smile Company、Kotobukiya、POP MART 和 Medicom Toy——合计约占区域收入的53%,其余约47%由区域运营商、新兴制造商和规模较小的授权产品分销商分享。这种集中度既反映了高端手办领域的制造质量准入壁垒,也体现了成熟IP授权关系的商业分量。这类授权关系以多年为周期续约,并构成现有企业的结构性护城河。
Good Smile Company 是动漫周边市场的第二大企业,其竞争优势建立在 Nendoroid 和 Figma 产品平台的跨人群吸引力之上,这两个平台同时覆盖了入门级收藏产品和高端可动人偶市场。相较于 Bandai,该公司的制造规模较小,但通过与独家经销商合作,其分销网络覆盖日本、韩国、中国和东南亚主要市场,实现了与其制造规模并不相称的地理覆盖范围。Kotobukiya 则专注于高细节、高端大比例预组装人偶,面向成年收藏者,价格为100–350美元。凭借 ARTFX 和 ARTFX+ 产品线,公司在价值链高端直接与 Bandai Spirits 竞争;同时,其授权作品横跨漫威、DC 和星球大战等系列,形成多元化产品组合,在一定程度上降低了单一IP需求波动带来的影响。
2025年第四季度的一项研究调查了日本、韩国和澳大利亚的180家动漫周边专卖零售商,结果发现,在专门经营动漫商品的门店中,Bandai Spirits 和 Good Smile Company 合计约占收藏级手办陈列面积的58%,反映出这两个品牌的号召力及其各自预售分销体系的实力。
在亚太动漫周边市场的五大企业中,POP MART 是结构上最具差异化的竞争者。该公司通过原创IP和精选的动漫相关联名推出盲盒产品,定价为10–20美元,并通过大众购物中心门店和自动售货机销售。这种商业模式与传统动漫专卖渠道截然不同。公司在中国大陆、香港和新加坡的扩张扩大了这些市场的收藏品消费群体,而非直接争夺现有动漫收藏者的消费份额,体现的是增量竞争而非替代性竞争。Medicom Toy 的 MAFEX 可动人偶和 BE@RBRICK 收藏品系列在日本和韩国的高端城市零售细分市场保持强势地位,在澳大利亚和东南亚高端零售渠道的布局有限,但正在逐步扩大。
头部企业的竞争战略主要围绕三个方面展开:IP 产品线管理,这要求与包括 Toei Animation、A-1 Pictures 在内的工作室保持长期授权合作关系;制造质量差异化,尤其是在 50–200 美元价位区间,涂装效果、关节结构设计和材料质量决定了竞争定位;以及分销渠道广度,随着市场结构转向线上预售模式,电商平台整合与物流基础设施的战略重要性日益提升。并购活动较为审慎。Bandai Namco 对规模较小的手办生产商进行选择性收购,以及 Max Factory 与 Good Smile Company 的运营整合,是亚太动漫周边市场的主要整合模式。不过,该行业并未出现快速整合,这反映出灵活的区域企业和新兴制造商凭借更精简的成本结构仍具备商业可行性。
亚太动漫周边市场企业
亚太动漫周边行业的主要企业包括 Bandai Namco Holdings / Bandai Spirits、Good Smile Company、Kotobukiya、POP MART、Medicom Toy、Kaiyodo、Max Factory、FuRyu Corporation、Taito Corporation、MegaHouse、Beast Kingdom、Anique、iMedicom、MOGI、Union Creative、Stronger、Myethos、Wing、Shohoriku Limited、Sopp Studio 和 Ansbrick。
Bandai Namco Holdings / Bandai Spirits以约 23% 的市场份额领跑亚太动漫周边市场,这一地位得益于 Gunpla(Gundam 塑料模型)系列——全球最畅销的模型套件产品线之一——以及覆盖 Dragon Ball、One Piece、Naruto 和 Digimon 的全面授权协议。其产品层级丰富,从售价 12–18 美元的入门级 HGUC Gunpla 套件,到售价 80–300 美元的 Perfect Grade 和 Real Grade Gundam 模型,均有涵盖。Bandai Spirits 深厚的 IP 产品组合为其提供了抵御需求集中风险的结构性保障,使公司能够在不同 IP 经历人气高峰与低谷时维持收入稳定。
Good Smile Company以 Nendoroid 和 figma 产品线作为主要商业引擎。Nendoroid 系列目前已涵盖 2,000 多种角色款式,是全球行业中授权手办品类最丰富的产品线之一。该公司与 Max Factory 保持运营协作,由后者开发 figma 可动手办系列,从而形成统一的产品开发流程,兼顾审美收藏品市场与可摆姿势的动作手办市场。Kotobukiya凭借 ARTFX 系列高细节预组装雕像形成差异化优势,产品售价为 50–300 美元;其授权合作既涵盖日本动漫系列,也包括西方娱乐 IP。这种跨类型多元化使其有别于该领域依赖单一生态系统的竞争者。
POP MART为动漫商品市场带来了截然不同的商业模式。其盲盒形式以及在专营门店、快闪装置和人流量大的地点设置自动售货机等主流零售布局,拓宽了中国和东南亚的收藏品消费群体,使其超越传统动漫粉丝群体;同时,其授权合作采用的价格体系(10–20美元)远低于专业手办细分市场。Medicom Toy推出了拥有高可动性的MAFEX手办和深受文化认同的BE@RBRICK收藏品,并将销售主要集中在日本和韩国的高端城市零售市场,同时有针对性地拓展东南亚和澳大利亚市场。Kaiyodo以Revoltech关节系统的精密工程设计而闻名,在日本要求严苛的收藏爱好者细分市场保持稳固地位,并成为该品类关节可动技术的重要参照。
MegaHouse作为Bandai集团旗下子公司,通过G.E.M.和Portrait Of Pirates产品线专注于中端收藏品,这两条产品线均以东映动画的IP为核心,包括Dragon Ball和One Piece。在区域企业中,FuRyu Corporation是日本领先的奖品机商品运营商;抓娃娃机游戏厅分销渠道是日本动漫商品的重要销售渠道,而FuRyu面向这一渠道的生产能力使其在日本国内具备显著的规模优势。Taito Corporation的奖品商品部门则服务于另一条类似的游戏厅分销渠道。总部位于台湾的Beast Kingdom是重要的区域制造商,通过其DAH(Dynamic 8ction Heroes)和BEAST BOX产品线在东南亚开展销售,产品涵盖动漫、欧美影视和游戏IP;相比专注单一系列的企业,这种多类型策略拓宽了其销售覆盖面。
亚太动漫商品行业新闻
市场集中度得分
亚太动漫周边市场的集中度评分为6分(满分10分),反映出市场顶层的集中度中等偏高。排名前五的企业(Bandai Spirits、Good Smile Company、Kotobukiya、POP MART 和 Medicom Toy)合计占据该地区约53%的收入,其中 Bandai Spirits 以23%的市场份额占据主导地位。其余47%的收入由16家以上的地区运营商、新兴制造商和细分领域分销商分散占有,因此该市场尚未达到高度集中的分类标准。
亚太动漫周边市场研究报告深入分析该行业,涵盖2022年至2035年的收入(十亿美元)和销量(百万件)估算与预测,细分如下:
按产品类型划分的市场
按价格划分的市场
按消费者群体划分的市场
按最终用户划分的市场
按分销渠道划分的市场
以上信息涵盖以下国家:
常见问题 (FAQs):
研究方法、数据来源与验证流程
本报告采用系统化的研究流程,以与行业参与者直接交流、自主建模和严格的交叉验证为核心,而非仅依赖案头研究。
我们的六步研究流程
1. 研究设计与分析师监督
GMI 的研究方法以专业人员的经验、严格的验证和充分的透明度为基础。我们报告中的每项洞察、趋势分析和预测均由了解目标市场细微差别的资深分析师完成。
我们通过与行业参与者和专家直接交流开展广泛的一手调研,并辅以基于经过核实的全球来源所进行的全面二手研究。我们运用量化影响分析提供可靠的预测,同时确保从原始数据来源到最终研究结论的全程可追溯性。
2. 一手调研
一手调研是我们研究方法的支柱,贡献了整体洞察的近 80%。我们直接接触行业参与者,以确保分析的准确性和深度。我们结构化的访谈计划覆盖区域及全球市场,收集企业高管、董事和领域专家的意见。这些交流提供战略、运营和技术视角,使研究结论更加全面,市场预测更加可靠。
3. 数据挖掘与市场分析
数据挖掘是研究流程的重要组成部分,在整体研究方法中约占 20%。我们通过分析主要企业的收入份额,研究市场结构、识别行业趋势并评估宏观经济因素。我们从付费和免费来源收集相关数据,建立可靠的数据库。这些信息随后用于支持一手调研和市场规模测算,并由分销商、制造商和行业协会等关键利益相关方进行验证。
4. 市场规模测算
我们采用自下而上的方法测算市场规模。首先使用一手访谈直接获得的企业收入数据,同时结合制造商的产量以及安装量或部署量统计。随后按区域市场汇总这些数据,得出以实际行业活动为依据的全球市场估算值。
5. 预测模型与关键假设
每项预测均明确记录以下内容:
✓ 主要增长驱动因素及其假定影响
✓ 增长制约因素及缓解情景
✓ 监管假设与政策变化风险
✓ 技术采用曲线参数
✓ 宏观经济假设(GDP 增长、通货膨胀、汇率)
✓ 竞争格局及市场进入和退出预期
6. 验证与质量保证
在最后阶段,领域专家会人工审查筛选后的数据,识别自动化系统可能遗漏的细微差别和语境错误。专家审查是质量保证的关键环节,可确保数据符合研究目标和相关领域的专业标准。
我们的三层验证流程致力于最大程度地保障数据可靠性:
✓ 统计验证
✓ 专家验证
✓ 与市场实际情况核对
信任与公信力
经过核实的数据来源
行业出版物
行业期刊、专业出版物和专业媒体
行业数据库
自有及第三方市场数据库
监管申报文件
政府采购记录及政策文件
学术研究
大学研究成果及专业机构报告
企业报告
年度报告、投资者演示材料及申报文件
专家访谈
企业高管、采购负责人和技术专家
GMI 研究档案
覆盖 20 多个行业领域的 13,000 多份已发布的研究报告
贸易数据
进出口量、HS 编码及海关记录
研究与评估的参数
本报告中的每个数据点均经过一手访谈、基于实际数据的自下而上建模以及严格的交叉核查验证。 了解我们的研究流程 →