سوق أجهزة الألعاب - حسب النوع، والتطبيق، والاستخدام النهائي، والجيل، والتوقعات 2025-2034

معرف التقرير: GMI10555   |  تاريخ النشر: February 2025 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

حجم سوق أجهزة الألعاب

بلغت قيمة سوق أجهزة الألعاب العالمية 55.8 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب يزيد عن 5٪ بين عامي 2025 و 2034. تعد الشعبية المتزايدة للألعاب عبر الإنترنت جنبا إلى جنب مع خدمات الاشتراك الجديدة عامل نمو بارز. تركز خدمات الاشتراك في الألعاب على Xbox Game Pass و PlayStation Plus والبرامج المماثلة الأخرى التي تسمح للاعبين بدفع رسوم رمزية شهريا للوصول إلى مئات الألعاب الجديدة كل شهر.

Game Consoles Market

حققت خدمة الاشتراك في الألعاب من Xbox Game Pass 30 مليون مستخدم في جميع أنحاء العالم بحلول عام 2024 مما يشير إلى زيادة الاهتمام العالمي بهذه الأنواع من الخدمات. لا توفر هذه المنصات طرقا جديدة للعب ألعاب الفيديو بسعر معقول فحسب ، بل تخلق أيضا فرصا للعب النشط مع مستخدمين آخرين من خلال محتوى إضافي. أدى توفر الإنترنت عالي السرعة إلى جانب ميزات الألعاب السحابية إلى تسهيل الوصول إلى الألعاب عبر الإنترنت ، لذا شهدت وحدات التحكم التي تتطلب وظائف قوية عبر الإنترنت زيادة في الطلب في السوق.

تستمر رسومات الجيل التالي جنبا إلى جنب مع قدرة المعالجة العالية على تغذية سوق وحدات التحكم في الألعاب. تجذب وحدات التحكم في الألعاب المستخدمين العاديين والمتشددين نظرا لميزات الأداء الفائقة التي تتضمن تقنية تتبع الأشعة جنبا إلى جنب مع معدلات إطارات أفضل وأنظمة تحميل أسرع. يزداد الطلب على وحدات التحكم في الألعاب عالية الأداء لأن المستهلكين يحتاجون إلى أجهزة تتناسب مع قدرات تلفزيون 4K و 8K.

اتجاهات سوق أجهزة الألعاب

  • يشهد سوق وحدات التحكم في الألعاب نموا كبيرا مدفوعا في المقام الأول بالتقدم التكنولوجي ، وتفضيلات المستهلكين المتغيرة ، وتغييرات السياسة الحكومية. يتم استكمال وحدات التحكم في الألعاب بخدمات الألعاب السحابية مثل Xbox Cloud Gaming و NVIDIA GeForce Now والتي تمكن اللاعبين من اللعب بدون أجهزة ألعاب باهظة الثمن.
  • يتوسع النظام البيئي العالمي للألعاب كما يتضح من الإيرادات الناتجة عن استوديوهات تطوير الألعاب في أستراليا ، والتي بلغت 345.5 مليون دولار أمريكي في عام 2023 ، بزيادة قدرها 21٪ عن عام 2022. يظهر هذا النمو حاجة أكبر لألعاب أفضل مما يؤثر بشكل مباشر على بيع وحدات التحكم في الألعاب. هناك اتجاه بين مطوري الألعاب لإنشاء ألعاب أكثر إثارة للاهتمام باستمرار. هذا يعني أيضا أن الطلب على وحدات التحكم التي يمكنها لعب هذه الألعاب سيزداد.
  • تتفوق التنزيلات الرقمية للألعاب على المبيعات المادية بسبب الراحة وظهور المتاجر عبر الإنترنت بما في ذلك PlayStation Store و Xbox Marketplace. وفقا لمجموعة Allcorrect Group ، اعتبارا من يونيو 2022 ، لعب حوالي 552.4 مليون شخص في الصين ألعابا عبر الإنترنت ، مما يجعل معدل الاختراق 52.6٪. أصبحت خدمات الاشتراك ، بما في ذلك Xbox Game Pass و PlayStation Plus ، أكثر شيوعا.
  • تتخذ العديد من الحكومات الآن إجراءات للحد من عمليات الشراء داخل اللعبة لحماية العملاء بشكل أفضل. على سبيل المثال ، الاتحاد الأوروبي ، الذي فرض قواعد في عام 2023 على المعاملات الدقيقة لألعاب الفيديو. لوائح خصوصية البيانات الجديدة في أوروبا مثل اللائحة العامة لحماية البيانات لها آثار على الطريقة التي تدير بها شركات الألعاب هذه معلومات المستخدم وبالتالي هناك تركيز متزايد على أنظمة الحماية والامتثال.

تحليل سوق أجهزة الألعاب

Gaming Console Market Size, By Application, 2021 – 2034, (USD Billion)

بناء على التطبيق ، ينقسم السوق إلى ألعاب عبر الإنترنت وألعاب غير متصلة بالإنترنت. في عام 2024 ، استحوذ قطاع الألعاب عبر الإنترنت على حصة سوقية تبلغ حوالي 81.1٪ ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 5.2٪ خلال فترة التوقعات.

  • ينتج نمو الألعاب عبر الإنترنت كقطاع أعمال بشكل أساسي عن العدد المتزايد من ملكية الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. يواجه مقدمو الألعاب عبر الإنترنت إمكانيات نمو عالية كبيرة بسبب 6.92 مليار مستخدم للهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم في عام 2023.
  • تشهد الاقتصادات النامية زيادة في الدخل المتاح ، مما يسمح للعملاء بالإنفاق على وحدات التحكم في الألعاب واشتراكات الألعاب عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، ارتفع نصيب الفرد من الدخل المتاح عالميا بنسبة 4.5٪ في عام 2023 مقارنة بعام 2022.
  • يتمتع قطاع الألعاب عبر الإنترنت بإمكانيات هائلة بسبب نمو صناعة الرياضات الإلكترونية. تنص Newzoo على أنه من المتوقع أن يكون سوق الرياضات الإلكترونية العالمي أكثر من 1.6 مليار دولار أمريكي في عام 2025 من زيادة مشاركة جمهور الرياضات الإلكترونية والرعاية.
  • يفضل الناس على مستوى العالم ممارسة الألعاب مع الأصدقاء على وسائل التواصل الاجتماعي ووحدات التحكم في الفيديو عبر الإنترنت. ويرجع ذلك إلى التحسن في تكنولوجيا أدوات الألعاب بالإضافة إلى شعبية ألعاب الفيديو عبر الإنترنت.
    أدى توفر أجهزة الألعاب عالية الجودة عبر الإنترنت إلى زيادة استخدام وحدات التحكم في الألعاب الحديثة مثل PlayStation 5 و Xbox series X.
Gaming Console Market Share, By End Use, (2024)

بناء على الاستخدام النهائي ، يتم تصنيف سوق وحدات التحكم في الألعاب إلى سكنية وتجارية. يهيمن القطاع السكني على السوق بحصة سوقية تزيد عن 65.8٪ في عام 2024.

  • يرجع نمو السوق السكنية بشكل أساسي إلى أن معظم الأسر تمتلك أجهزة الألعاب. وفقا ل YouGov ، يمتلك 77٪ من الأشخاص أجهزة تلفزيون و 31٪ يمتلكون مشغلات DVD ، لكن وحدات التحكم في الألعاب ظلت في المرتبة الثالثة بنسبة 27٪ خلال عام 2022.
  • توفر زيادة انتشار الإنترنت مثل 5G للألعاب السلسة عبر الإنترنت دفعة للألعاب عبر الإنترنت بين المستخدمين المقيمين. من المتوقع أن تتجاوز الاشتراكات العالمية في 5G 1.5 مليار بحلول عام 2024 مما سيسمح بتجربة ألعاب أفضل في المنزل.
  • يزدهر قطاع الألعاب السكنية أيضا باستخدام وحدات التحكم لخدمات الألعاب السحابية. أدت الشعبية المتزايدة للعناوين عبر الأنظمة الأساسية بين اللاعبين مثل "Fortnite" و "Call of Duty: Warzone" إلى زيادة جاذبية وحدات التحكم في الألعاب للمستخدمين السكنيين.

بناء على النوع ، يتم تصنيف سوق وحدات التحكم في الألعاب إلى وحدة تحكم منزلية ووحدة تحكم محمولة ووحدة تحكم هجينة. يهيمن قطاع وحدة التحكم المحمولة على السوق في عام 2024.

  • يتزايد طلب السوق على وحدات التحكم المحمولة باليد لأن هذه الأجهزة توفر للمستخدمين إمكانية التنقل وسهولة الوصول إليها. وصلت وحدة التحكم المحمولة Nintendo Switch إلى مبيعات تزيد عن 139 مليون وحدة في عام 2023 لأن المستهلكين يرغبون في أجهزة الألعاب المحمولة.
  • يتم تعزيز نمو وحدات التحكم المحمولة بشكل أكبر من خلال القائمة المتزايدة للألعاب عبر الأنظمة الأساسية. زاد مستخدمو وحدات التحكم المحمولة أيضا بسبب توفر الألعاب الشهيرة مثل Minecraft و Fortnite.
  • يتزايد اعتماد ألعاب الفيديو بسبب تفضيل الناس لأجهزة الألعاب المحمولة أكثر. يجد الناس الأجهزة المحمولة باليد أكثر جاذبية بسبب الراحة والمرونة التي تأتي مع القدرة على اللعب أينما يريدون.
  • تعد الحاجة المتزايدة إلى القدرة على تحمل التكاليف وقابلية النقل وعمر البطارية الأطول عند مقارنتها بوحدات التحكم المنزلية من أسباب توسع السوق. تعمل الألعاب الشعبية والألعاب السحابية وتحسينات الأداء في الأجهزة أيضا على زيادة شعبية وحدات التحكم المحمولة.
U.S. Gaming Console Market Size, 2021 – 2034, (USD Billion)

سيطرت الولايات المتحدة على سوق أجهزة الألعاب في أمريكا الشمالية بقيمة 13 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 5.4٪ خلال فترة التوقعات. 

  • وفقا لتقرير وكالة الفضاء الأوروبية لعام 2024 ، يلعب 65٪ من سكان أمريكا ألعاب الفيديو و 54٪ من هؤلاء اللاعبين يستخدمون أجهزة الألعاب.
  • في عام 2023 ، أعلنت لجنة الاتصالات الفيدرالية (FCC) أن تغطية النطاق العريض في الولايات المتحدة وصلت إلى 92٪ مما يدل على مستوى عال من الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة في جميع أنحاء البلاد ، مما يسرع من استخدام خدمات الألعاب عبر الإنترنت ويعزز سوق أجهزة الألعاب.
  • تعد ألمانيا واحدة من الدول البارزة في سوق وحدات التحكم في الألعاب الأوروبية ، حيث من المتوقع نمو كبير خلال الفترة المتوقعة. كما ذكرت جمعية صناعة الألعاب الألمانية ، فإن 58٪ من الألمان الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 69 عاما يلعبون ألعاب الفيديو وهناك ميل متزايد نحو ألعاب وحدة التحكم. أيضا ، يؤدي التوافر المتزايد من خلال الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية إلى زيادة الطلب على وحدات التحكم في الألعاب في البلاد.
  • السوق الصيني مدفوع بثقافة الرياضات الإلكترونية ، ووجود عدد كبير من مطوري الألعاب مثل Tencent ، والسياسات المحلية التي تشجع على اعتماد ألعاب الفيديو. في عام 2023 ، وفقا لتقرير صادر عن جمعية النشر الصوتي والفيديو والرقمي الصينية ، بلغ سوق الألعاب المحلي في الصين قيمة 41.68 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ارتفاعا من معدل نمو قدره 13.95٪ من عام 2022 مما يساهم في زيادة الطلب على وحدات التحكم في الألعاب في البلاد.
  • أصبحت المملكة العربية السعودية واحدة من أبرز الدول في مبيعات أجهزة الألعاب في الشرق الأوسط ومن المتوقع أن تنمو بسرعة خلال فترة التوقعات. تعمل المبادرات الحكومية لتعزيز الترفيه الرقمي كجزء من رؤية 2030 وزيادة انتشار الإنترنت على تعزيز السوق.

الحصة السوقية لأجهزة الألعاب

  • تم توحيد سوق وحدات التحكم في الألعاب مع أفضل 5 لاعبين بما في ذلك Sony و Microsoft و Nintendo و Valve و ASUS الذين استحوذوا على حصة تبلغ حوالي 60-65٪ في عام 2024.
  • تركز سوني على تحقيق الميزة التنافسية وتعزيز مكانتها في السوق من خلال الابتكار في سلسلة PlayStation الخاصة بها. في نوفمبر 2024 ، أطلقت سوني PlayStation 5 Pro المصمم لتحسين تجارب الألعاب من خلال تتبع الأشعة المتقدم والترقية الذكاء الاصطناعي للحصول على صور أكثر وضوحا ولعب فائق. تركز Sony أيضا على مشتركيها في PlayStation Plus ، والتي تقدم ألعابا سحابية لعدد كبير من الألعاب. تعزز شراكاتهم الإستراتيجية مع مطوري الألعاب God of War ، Spider Man مكانة Sony في السوق.
  • تركز Microsoft على نظام Xbox البيئي والألعاب السحابية والتوافق عبر الأنظمة الأساسية لإتاحة الوصول إلى خدمة الاشتراك الخاصة بها. Xbox Game Pass للحفاظ على مكانتها في سوق وحدات التحكم في الألعاب. الاستحواذ هو أحد الاستراتيجيات التي اعتمدتها Microsoft لتعزيز محفظة منتجاتها. على سبيل المثال ، استحوذت Microsoft على Activision Blizzard لتعزيز وجودها في السوق.
  • تقدم Nintendo وحدات تحكم Switch التي توفر قابلية النقل والتنوع مما يعزز مكانتها الرائدة في سوق وحدات التحكم في الألعاب المحمولة. تركز Nintendo أيضا على الحفاظ على الأسعار التنافسية وتحقيق قاعدة عملاء مخلصين من خلال التحديثات المتسقة وإصدارات الألعاب الجديدة.

شركات سوق أجهزة الألعاب

اللاعبون الرئيسيون العاملون في صناعة وحدات التحكم في الألعاب هم:

  • أسوس
  • أيانو
  • لوجيتك
  • مايكروسوفت
  • نينتندو
  • الماسح
  • سيجا
  • شركة SNK
  • سوني
  • شركة الصمامات

أخبار صناعة أجهزة الألعاب

  • في نوفمبر 2024 ، أصدرت سوني PlayStation 5 Pro مع تتبع الأشعة المحسن والترقية المدفوعة بنظام الذكاء الاصطناعي للحصول على أداء أفضل للألعاب والرسومات.
  • في يناير 2024 ، دخلت Microsoft في شراكة مع Ubisoft لتضمين Ubisoft + في Xbox Game Pass مما زاد من عدد الألعاب المتاحة على خدمة الاشتراك.
  • في أكتوبر 2023 ، أصدرت Valve Steam Deck OLED ، وهي وحدة تحكم ألعاب محمولة تمت ترقيتها وتحسينت المرئيات والبطارية مقارنة بالطراز السابق.

يتضمن تقرير أبحاث سوق أجهزة الألعاب تغطية متعمقة للصناعة مع تقديرات وتوقعات من حيث الإيرادات (مليار دولار أمريكي) (ألف وحدة) من 2021 إلى 2034 ، للقطاعات التالية:

السوق، حسب النوع، 2021 - 2032

  • وحدة التحكم المنزلية
  • وحدة تحكم محمولة باليد
  • وحدة التحكم الهجينة

السوق, حسب التطبيق, 2021 - 2032

  • الألعاب عبر الإنترنت
  • الألعاب غير المتصلة بالإنترنت

السوق ، حسب الاستخدام النهائي ، 2021 - 2032

  • سكني
  • تجاري

السوق، حسب الجيل، 2021 - 2032

  • حالي
  • سابق
  • ارث

يتم توفير المعلومات المذكورة أعلاه للمناطق والبلدان التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • المملكة المتحدة
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • كوريا الجنوبية
    • أستراليا 
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك 
  • الشرق الأوسط وأفريقيا
    • الامارات
    • المملكة العربية السعودية
    • جنوب أفريقيا

 

المؤلفون:Avinash Singh, Sunita Singh
الأسئلة الشائعة :
كم تساوي شركة (الولايات المتحدة) للبيع؟?
The U.S. game consoles market was valued at USD 13 billion in 2024 and is expected to grow at a CAGR of 5.4% during the forecast period.
من هم بعض اللاعبين البارزين في صناعة البولز؟?
كم هو حجم السوق العالمية للبيع؟?
ما هي حصة السوق من جزء المقامرة على شبكة الإنترنت في صناعة البنفسج؟?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2024

الشركات المشمولة: 10

الجداول والأشكال: 395

الدول المشمولة: 18

الصفحات: 155

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2024

الشركات المشمولة: 10

الجداول والأشكال: 395

الدول المشمولة: 18

الصفحات: 155

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top