الواقع الافتراضي في سوق الألعاب - حسب المكونات (الأجهزة [سماعات الواقع الافتراضي، وحدات تحكم الواقع الافتراضي، وحدات تحكم الواقع الافتراضي وأجهزة الكمبيوتر]، البرامج)، النظام الأساسي (الكمبيوتر الشخصي/سطح المكتب، وحدة التحكم، الهاتف الذكي، المستقل)، المستخدم النهائي (التجاري، الفردي)، قناة التوزيع والتوقعات، 2024 - 2032
معرف التقرير: GMI10364 | تاريخ النشر: July 2024 | تنسيق التقرير: PDF
تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
اشتر الآن
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
اشتر الآن
تفاصيل التقرير المميز
السنة الأساسية: 2023
الشركات المشمولة: 24
الجداول والأشكال: 305
الدول المشمولة: 21
الصفحات: 210
تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

احصل على عينة مجانية من هذا التقرير
احصل على عينة مجانية من هذا التقرير الواقع الافتراضي في سوق الألعاب - حسب المكونات (الأجهزة [سماعات الواقع الافتراضي، وحدات تحكم الواقع الافتراضي، وحدات تحكم الواقع الافتراضي وأجهزة الكمبيوتر]، البرامج)، النظام الأساسي (الكمبيوتر الشخصي/سطح المكتب، وحدة التحكم، الهاتف الذكي، المستقل)، المستخدم النهائي (التجاري، الفردي)، قناة التوزيع والتوقعات، 2024 - 2032 السوق
Is your requirement urgent? Please give us your business email for a speedy delivery!
VR in Gaming Market Size
وفي عام 2023، قدر حجم سوق الألعاب بمبلغ 4.59 بلايين دولار من دولارات الولايات المتحدة، ومن المتوقع أن ينمو في قاعدة بيانات التقييم المركزي بما يزيد على 30 في المائة بين عامي 2024 و2032، مدفوعاً بتقدم مستمر في التكنولوجيا والمعدات، مما يعزز الارتداد والواقعية للمباراة. وتسهم الابتكارات، مثل العروض ذات الاستبانة العالية، وأجهزة التلقيم الميدانية الأوسع نطاقا، وتحسين نظم التتبع، في زيادة التجارب الشبيهة بالحياة. كما أن قطع معدات VR، مثل أجهزة التحكم بالحركة وأجهزة التغذية المرتدة، تتيح التفاعل الدقيق في البيئات الافتراضية، والارتقاء بلعبة إلى مستويات جديدة من المشاركة.
وبالإضافة إلى ذلك، فإن أوجه التقدم في تكنولوجيا VR اللاسلكية تقلل من الرطوبة وتعزز حرية التنقل، وتوفر تجربة قمار لا تحصى. هذه الخطوات التكنولوجية لا تجتذب فقط مباريات متقدّمة تبحث عن الواقعية والتفاعل بل توسّع أيضاً نداء VR عبر جمهور أوسع
The VR in Gaming market is witnessing a rising demand for immersive experiences that transport players into virtual worlds with unprecedented realism and interaction. ويسعى المشتغلون بالألعاب إلى أن يكونوا مكتظين تماماً بلعبهم، سواء كانوا يستكشفون البيئات الافتراضية، أو ينخرطون في سيناريوهات تنافسية متعددة الملاعبين، أو يخوضون مغامرات ذات دوافع سردية. قدرة تكنولوجيا (في آر) على توفير إحساس بالوجود و الوكالة تعزز الإرتباط العاطفي و التعليقات الحسية
This demand fuels the development of diverse VR game titles and applications, catering to different genres and players preferences. ومع استمرار تطور ألعاب VR المقامرة بالمحتوى الابتكاري وتحسين المعدات، تستجيب السوق لتوقعات المستهلكين فيما يتعلق بتجارب المقامرة التحويلية العميقة.
ولا تزال التكلفة المرتفعة لمعدات وملحقات VR حاجزا كبيرا في الواقع الافتراضي في سوق المقامرة، مما يحد من انتشار التبني على الرغم من تزايد الاهتمام. الرؤوس VRويمكن أن يكون متحكمو الحركة، ومركبات PCs ذات الأداء العالي اللازمة لأفضل تجارب VR باهظ التكلفة بالنسبة لكثير من المستهلكين. وتُعزى هذه التكاليف إلى تكنولوجيات العرض المتقدمة، ونظم التتبع الدقيقة، والطاقة الحاسوبية المتطورة اللازمة لتهيئة بيئات غير متنامية في الوقت الحقيقي.
وبالإضافة إلى ذلك، فإن المواظب المتخصصة، مثل القفازات المرتدة المغناطيسية أو المذيبات الشاملة، تزيد من زيادة التكاليف. This price barrier hinders accessibility and affordability, particularly for casual gamers or those exploring VR for the first time. ويقوم المصنعون والمطورون باستكشاف استراتيجيات لخفض التكاليف من خلال التقدم التكنولوجي، والخيارات الأكثر تكلفة على مستوى الدخول، والخدمات القائمة على الاشتراكات، التي تهدف إلى توسيع نطاق نداء VR والتعجيل بتبني الأسواق على الرغم من التحديات الاستثمارية الأولية.
VR in Gaming Market Trends
ويتمثل أحد الاتجاهات البارزة في صناعة المقامرة في توسيع نطاق الخبرات الاجتماعية في مجال حقوق الملكية الفكرية. ويتزايد إدماج المنابر الواقعية الافتراضية للخصائص الاجتماعية مثل التفاعلات المتعددة الملاعب، والتسكع الافتراضي، واللعب التعاوني. This trend reflects a growing preference among gamers for immersive social interactions within virtual environments, allowing them to connect with friends, meet new players, and participate in shared activities like virtual concerts or events. وتجسد منابر مثل VRChat and Rec Room هذا الاتجاه من خلال توفير فطارات قابلة للتعديل، ومحاور اجتماعية، ومحتوى مستمد من المستعملين يعزز المشاركة المجتمعية والتنشئة الاجتماعية في الأماكن الافتراضية.
For instance, Sites like VRChat demonstrate how social VR experiences are growing. With VRChat, users can personalize their avatars and communicate with people all over the world in virtual environments. مجتمع نشط على الإنترنت مدعوم بقدرة المستعملين على المشاركة في حفلات الرقص الافتراضية والأحداث الطبية والتجمعات تقريباً This platform is a prime example of how social VR experiences are expanding from traditional gaming to include immersive virtual spaces for shared experiences, socialization, and creation.
ويمثل نمو مؤسسات الترفيه الواقعية الافتراضية القائمة على الموقع اتجاها آخر جديرا بالملاحظة. وتتاح للزبائن، من خلال هذه المرافق، تجارب حقيقية افتراضية عالية القيمة قد تكون باهظة التكلفة أو كثيفة الاستخدام للفضاء لاستخدام المنازل. وتخدم هذه المرافق كلاً من المباريات الاعتيادية وعاشقي VR عن طريق تقديم جذبات لا تحصى مثل غرف هروب VR، وقمار متعدد اللاعبين، والتجارب الطبية. This trend takes use of the market for immersive, one-of-a-kind experiences that make use of state-of-the-art virtual reality technology and let users enjoy instalment VR content without requiring additional equipment.
والأمثلة على ذلك هي سلاسل التعاقب على استخدام تكنولوجيا المعلومات في الأغراض السلمية، وهي ظاهرة عالمية توفر خبرات مختارة بعناية في مجال حقوق الإنسان تجمع بين تكنولوجيا المرح والتطور. وعلى سبيل المثال، فإن مغامرة البعد هي واحدة من التجارب الواقعية الافتراضية المتعدِّدة الإحساس والتي توفرها شركة VOID في سياقات العالم الحقيقي. ويتيح الجمع بين تكنولوجيا الواقع الافتراضي والأوضاع الطبية ترفيهات أعلى من النظم الشخصية للفيروسات الرجعية. ويبرز النجاح الذي حققته المنظمة الطلب المتزايد في جميع أنحاء العالم على التجارب الواقعية الافتراضية العالية التي تستند إلى الموقع.
VR in Gaming Market Analysis
واستنادا إلى المكونات، تقسم السوق إلى معدات وبرامجيات. ويهيمن قطاع معدات البطاريات على السوق ومن المتوقع أن يصل إلى أكثر من 37 بليون دولار بحلول عام 2032.
واستناداً إلى المستعمل النهائي، تصنف جمهورية جزر مارشال في سوق المقامرة في فئة تجارية وفردية. The commercial segment is the fastest growing segment with a CAGR of over 33% between 2024 and 2032.
وقد تغلبت أمريكا الشمالية على مركز VR العالمي في سوق المقامرة في عام 2023، مما يمثل حصة تزيد على 34 في المائة. وتضطلع الولايات المتحدة بدور محوري في السوق، حيث تأوي العديد من الشركات الرائدة في مجال تكنولوجيا VR ومطوري الألعاب المبتكرة. وتدفع الشركات الرائدة في فضاء VR مع مقر الولايات المتحدة، مثل Oculus (Meta), Valve, and Unity Technologies، حدود تكنولوجيا VR, software, and content production. قطاع تكنولوجيا الازدهار الوطني يشجع على الابتكار، ونفقات كبيرة من الـ"أر دي" تعزز هذا الاتجاه.
وتستضيف الولايات المتحدة أيضاً بعض الاستوديوهات المعروفة جيداً التي تخلق ألعاباً افتراضية مبتكرة لتحسين تجربة المقامرة. The robust consumer market in the United States also hastens the adoption of virtual reality (VR), as technical enthusiasts and early adopters enthusiically welcome new VR experiences and products, thereby establishing the country as a major players in the global VR gaming scene.
إن الصين، بقاعدة استهلاكها الهائلة ونفقاتها الكبيرة في تكنولوجيا VR، لاعبة كبيرة في أعمال المقامرة في VR. وتقود الابتكار شركات مثل تينسنت وهواي، وتشجع البرامج الحكومية على النهوض بالواقع الافتراضي. فالسكان في الصين هم من يثقلون من التكنولوجيا، كما أن تجارة المقامرة آخذة في التوسع، مما يشجع على سرعة التحمل وخلق التجارب في مجال ألعاب الفيديو.
مساهمة اليابان في صناعة ألعاب VR جديرة بالذكر بسبب ثقافتها المبتكره للمقامرة والتقدم التكنولوجي VR is being advanced by companies such as Nintendo and Sony (PlayStation VR). The advancement and spread of virtual reality gaming technologies and content are facilitated by Japan's emphasis on providing high-quality gaming experiences and its lengthy history in the gaming business.
ثقافة القمار القوية في كوريا الجنوبية والبنى التحتية التكنولوجية المتطورة تجعلها لاعباً هاماً في أعمال ألعاب الفيديو واللاعبون الرئيسيون في تطوير معدات VR هم سامسونغ و LG. تُشجَّعُ تجاربَ القمارِ الواقعيِ الافتراضيِ والتكنولوجيَة على التوسّع والتبني من قِبل مجتمعِ القمارِ الحماسيِ في البلادِ وقوانينِ الحكومةِ.
VR in Gaming Market Share
Meta and Sony Corporation hold a significant share in the VR gaming industry. Meta (formerly Facebook) is a leading force in the VR gaming industry with its Oculus line of VR headsets. Oculus Quest 2, known for its wireless, standalone design, has significantly impacted the market by making high-quality VR accessible and affordable. وتستثمر " ميتا " استثماراً كبيراً في تطوير التجارب غير المتطورة في مجال حقوق الإنسان وتوسيع النظام الإيكولوجي في مجال حقوق الإنسان من خلال منابر مثل " أوكلوس ستور " ، مما يتيح طائفة واسعة من الألعاب والتطبيقات. رؤية الشركة للخلفية الفضائية الافتراضية المشتركة تقود التزامها بالنهوض بتقنية VR
Sony Corporation is a prominent players in the VR gaming market through its PlayStation VR (PSVR) system. ويوفر البرنامج، الذي يتوافق مع اتحادات بلاي ستاشن، منفذاً متاحاً للمقامرة ذات الجودة العالية، معززاً النظام الإيكولوجي المكثف للقمار في سوني. ويعزز تركيز سوني على اللقب الحصري للعبة VR والتجارب غير المادية مركزها السوقي. The forthcoming PSVR 2, with improved equipment and performance, is set to further solidify Sony’s influence in the VR space. ويواصل سوني، بدمجه في برنامجه الناجح لمؤسسة بلاي ستيشن، دفع الابتكار واعتماد ألعاب VR، مما يوفّر خبرات حقيقية افتراضية مقنعة لجمهور عريض.
VR in Gaming Market Companies
واللاعبون الرئيسيون العاملون في صناعة المقامرة في جمهورية رواندا هم:
VR in Gaming Industry News
يشمل تقرير البحوث المتعلقة بسوق القمار الواقع الافتراضي تغطية متعمقة للصناعة مع تقديرات " توقعات من حيث الإيرادات (بملايين دولارات الولايات المتحدة) من 2021 إلى 2032، فيما يتعلق بالجزأين التاليين:
السوق حسب العنصر
السوق، حسب المنبر
السوق، بالمستعمل النهائي
السوق، حسب قناة التوزيع
وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية: