حجم سوق الألعاب - حسب نوع المنتج، حسب السعة، حسب النطاق السعري، حسب الاستخدام، حسب الاستخدام النهائي، حسب قناة التوزيع، التوقعات، 2025 - 2034

معرف التقرير: GMI12467   |  تاريخ النشر: February 2025 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

حجم سوق الألعاب

The global toy market was estimated at USD 114.4 billion in 2024. ومن المتوقع أن تنمو السوق من 120.5 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2025 إلى 203.1 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2034، أي بنسبة 6 في المائة.

Toy Market

صناعة الألعاب تشهد تحولا ملحوظا مع زيادة مشاركة المستهلكين الكبار، غالبا ما يُسمى "العقيدات". ويستثمر هذا الديموغرافي، الذي يحركه الانتفاضة والرغبة في تخفيف الإجهاد، في الألعاب التي تسوق عادة للأطفال. In the U.S., adults accounted for approximately 17.3% of toy sales in 2023, equating to USD 6.7 billion, a significant 8% increase from the previous year. This trend is not confined to the U.S.; European markets report that individuals over 18 represent 16% of toy sales, amounting to USD 2.6 billion. وتوحي الطبيعة العالمية لهذه الحركة، ولا سيما في آسيا، بقطاع سوقي قوي وموسع يستهدف صناع الألعاب بشكل متزايد.

وتستفيد الشركات بشكل استراتيجي من هذا الاتجاه من خلال تطوير منتجات تعود إلى المستهلكين البالغين. وعلى سبيل المثال، فإن العلامات التجارية مثل ليغو وسكويشماللو قد استحدثت خطوطاً تناشد جامعي الحماس البالغين، وتمزيق النسلجيا بالتصميم المعاصر. This strategic focus not only diversifies their consumer base but also enhances brand loyalty across age groups. The sustained growth in adult toy purchases underscores the importance of this segment as a vital driver in the evolving toy market landscape.

ولا تزال العلاقة التكافلية بين سوق الألعاب والفرنكات الإعلامية الشعبية تشكل عاملاً هاماً في السوق. وقد أدى التعاون مع أفلام الكتل، والسلسلة التلفزيونية، ومبتكري المحتوى الرقمي إلى استحداث ألعاب مرخصة تحفز الأطفال وجامعي الكبار على السواء. وفي عام 2024، زادت مبيعات الألعاب المرخصة بنسبة 8 في المائة، وهي تشمل 34 في المائة من إجمالي السوق. وتسلط هذه الطفرة الضوء على النداء الدائم للفرنكات مثل بوكيمون، وباربي، ومارفيل يونيكس، وهوت ويلز، وحرب النجوم، التي تصنف باستمرار بين خواص الألعاب المبيعة على الصعيد العالمي.

سوق الألعاب الاتجاهات

  • وتمر صناعة الألعاب العالمية بمرحلة تحول، تتأثر بتطور أفضليات المستهلكين ومبادرات الصناعة الاستراتيجية. وثمة اتجاه ملحوظ يتمثل في عودة ظهور الألعاب والألعاب التقليدية، التي تحركها مزيج من النواة والرغبة في تجارب اللعب الملموسة في خضم الانتشار الرقمي. This shift is evident as traditional toys regain popularity, with consumers increasingly valuing the tactile and interactive nature of these products. وبالإضافة إلى ذلك، أصبح إدماج الفرنكات الإعلامية الشعبية في خطوط الألعاب عاملا هاما في النمو. وقد أدى التعاون بين شركات صناعة الألعاب وشركات الترفيه إلى ظهور منتجات تتردد بشدة مع الأطفال وجامعي الكبار على حد سواء، وخلق قاعدة استهلاكية متنوعة، وتنشيط الاهتمام بالألعاب البدنية.
  • In response to these market dynamics, governments are implementing policies to bolster domestic toy production and reduce reliance on imports. فعلى سبيل المثال، اتخذت الحكومة الهندية مبادرات ترمي إلى تعزيز قدرات التصنيع المحلية. وتشمل هذه التدابير تطوير مجموعات إنتاج الألعاب، وبرامج تعزيز المهارات، وإنفاذ معايير مراقبة الجودة لضمان إنتاج ألعاب مأمونة عالية الجودة. ولا تهدف هذه السياسات إلى جعل الهند محورا عالميا لصناعة الألعاب فحسب، بل تهدف أيضا إلى حفز الابتكار والاستدامة داخل الصناعة.

تحليل سوق الألعاب

Toy Market Size, By Product Type, 2021 – 2034 (USD Billion)
  • The toy market by product type is segmented into educational toy, construction to, musical toy, gamey, doll ' miniature, automotive toy, pretended playy, and others.
  • The educational toy segment generated a revenue of USD 26.3 billion in 2024 and is expected to surpass USD 49.6 billion by 2034.
  • وتقود براندات مثل فريق الخبراء المعني بأقل البلدان نمواً، وشركة " تيك " ، و " لياب فروج " ، و " لياب فروج " ، و " لياب فروج " ، و " ليب فروج " ، " ، " ، إلى إدماج التكنولوجيات المتقدمة مثل الواقع المعزز، والاستخبارات الاصطناعية، و " الروبوتيات " في الألعاب التعليمية.
  • وهذه الابتكارات تجعل التعلم أكثر تفاعلاً وإشراكاً لصالح الأطفال، مما يغذي زيادة الطلب على الألعاب التي تخلط بلا هوادة بين الترفيه والقيم التعليمية.
Toy Market Revenue Share, By End-Use, (2024)
  • The toy market by end-use is segmented into individual and commercial.
  • The commercial segment was the leading segment in this market in 2024 with a revenue of USD 63.9 billion and has a market share of around 56%.
  • وتقوم المدارس ومراكز الرعاية النهارية ومختلف المؤسسات التعليمية بشراء ألعاب تعليمية بالجملة. وتشكل هذه الألعاب أدوات أساسية للتعلم والتنمية. ويُعزى ارتفاع الطلب من هذه المؤسسات إلى حد كبير إلى زيادة التركيز على التعليم في مرحلة الطفولة المبكرة.
  • Furthermore, educational toys play a pivotal role in bolstering STEM programs, fostering cognitive development, and enhancing social skills training for children in group settings.
U.S. Toy Market Size, 2021 – 2034, (USD Billion)
  • The U.S. toy market was valued at around USD 24 billion in 2024 and is expected to register a CAGR of 6.1% between 2025 and 2034.
  • وأصبح التكامل التكنولوجي محوريا في صناعة الألعاب في البلد. والمستهلكون الأمريكيون يميلون إلى الألعاب التي تتضمن سمات من قبيل الواقع المعزز، والواقع الافتراضي، والاستخبارات الاصطناعية، واللعب الفيزيائي المختلط بلا هوادة مع التحسينات الرقمية. This trend captivates not just children but also technical-savvy adults. وعلاوة على ذلك، هناك طلب متصاعد على الألعاب التعليمية أو "الاحتواء" خاصة في مجال العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. وتشدد هذه الألعاب على تعزيز التفكير النقدي، وحل المشاكل، والإبداع، مما يجعلها تناشد الآباء والمربين على السواء.

التحليل على الصعيد القطري

  • أوروبا: وحافظت أوروبا على حصة سوقية للألعاب تبلغ نحو 21 في المائة في عام 2024، ومن المتوقع أن تنمو بنسبة 5.8 في المائة خلال الفترة المتوقعة. بأكبر اقتصاد في أوروبا، تتفوق ألمانيا على مستوى عال من المعيشة ودخل كبير يمكن التخلص منه، مما يقود إلى طلب قوي على الألعاب. وتتميز السوق بقاعدة استهلاكية متنوعة ومجدية، مما يؤدي إلى إنفاق كبير على الألعاب التقليدية والمبتكرة على السواء. ويضع الآباء الألمان علاوة على الألعاب التعليمية التي تعزز التنمية والتعلم. وقد أدى هذا التركيز إلى زيادة الطلب على ألعاب حركة العلم والتكنولوجيا والابتكار، مما أدى إلى انتصاب ليس في ألمانيا فحسب بل في جميع أنحاء أوروبا. مستفيداً من هذا الاتجاه، مصنّعي الألعاب الألمانيين مثل (هابا) و(بلايموبيل) يقدمون منتجات تخلط بشكل لامع مع التعلم
  • آسيا والمحيط الهادئ: وتهيمن الصين على سوق الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في عام 2024 وتحصل على إيرادات سوقية تبلغ 43.9 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بنسبة 6.3 في المائة خلال الفترة المتوقعة من 2025 إلى 2034. وقد برزت الصين كمركز محوري لمبيعات الألعاب، مستفيدة من الأسواق المحلية والدولية على حد سواء، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى ارتفاع منابر التسوق عبر الإنترنت مثل أبيبا، وج.د.كوم، وتمال. وقد مكنت التجارة الإلكترونية شركات الألعاب الصينية من الاستفادة من جمهور أوسع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، مما دفع إلى التوسع في الأسواق. Echoing global trends, وتشهد الصين تركيزاً واضحاً على الألعاب التعليمية، ولا سيما تلك التي تعزز التعلم في مجالات العلم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات.

سوق الألعاب

  • The top 5 companies in the toy industry such as the LEGO Group, Mattel, Inc., Hasbro, Inc., Bandai Namco Holdings Inc., Spin Master Corp., hold a market share of 10-15%.
  • The LEGO Group has intensified its commitment to environmental sustainability by invest in research to develop eco-friendly materials for its iconic bricks. هذا يتضمن استكشاف بدائل للبلاستيك التقليدي، الهادف إلى تقليل أثر الكربون في الشركة وتعزيز المسؤولية البيئية.
  • In 2024, Mattel expanded its Barbie line to include dolls representing individuals with Down syndrome and vision impairments. هذه المبادرة تعكس جهود (ماتيل) الجارية لتعزيز الشمولية و السماح للأطفال برؤية أنفسهم ينعكسون في ألعابهم
  • In August 2023, Hasbro announced the sale of Entertainment One (eOne) to Lionsgate for USD 500 million, a transaction completed in December 2023. هذا الغوص يسمح لـ (هاسبو) بإعادة التركيز على لعبته الأساسية وألعابه التجارية بينما يحتفظ بعلامات العائلة الرئيسية
  • In October 2023, Spin Master announced an agreement to acquire toy company Melissa & Doug for USD 950 million in cash, a deal completed on January, 2024. هذه المقتنيات توسع حافظة (سبين ماستر) خاصة في قطاعي التعليم والألعاب الخشبية

شركات سوق الألعاب

  • ويعمل تومي على تعزيز وجوده الرقمي من خلال تطوير تطبيقات متنقلة ومحتوى على شبكة الإنترنت تكمل خطوط اللعب المادية. وتهدف هذه الاستراتيجية إلى إشراك الأطفال ذوي المهارات التقنية وإدماج اللعب التقليدي في التجارب الرقمية.
  • لا يزال (لاب فروج) يبتكر في قطاع الألعاب التعليمية من خلال إطلاق أجهزة تعلم تفاعلية تدمج أحدث التكنولوجيا لتعزيز التجارب التعليمية للأطفال
  • وقد وسعت شركة رافينزبرغر حافظتها من خلال تأمين تراخيص للفرنكات الشعبية، مما أسفر عن أحجية وألعاب للمجالس تناشد جمهوراً واسعاً، بما في ذلك مشجعي مختلف ممتلكات وسائط الإعلام.
  • واستحدثت شركة " فيشر - برايس " خطا جديدا من الألعاب يهدف إلى دعم مختلف مراحل النمو في مرحلة الطفولة المبكرة، مع التركيز على المهارات الحركية والقدرات المعرفية والخبرات الحسية.
  • MGA واستمرت المداخلة في الابتكار بعلامات الدمى الشائعة من خلال إدخال سمات جديدة وعناصر تفاعلية وتباين أشكال التمثيل لتعكس طائفة أوسع من هويات المستهلكين.

والجهات الفاعلة الرئيسية العاملة في سوق الألعاب هي:

  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Fisher-Price
  • Hasbro, Inc.
  • Jakks Pacific, Inc.
  • LeapFrog Enterprises, Inc.
  • Mattel, Inc.
  • MGA Entertainment, Inc.
  • الألعاب المتحركة
  • Playmobil
  • Ravensburger AG
  • Schleich GmbH
  • (سبين ماستر كورب)
  • فريق الخبراء المعني بأقل البلدان نمواً
  • Tomy Company, Ltd.
  • VTech Holdings Ltd.

Toy Industry News

  • In February 2025, Indian Ministry of Electronics and Information Technology (MeitY) has partnered with the LEGO Group to enhance innovation and technical proficiency within the sector. This collaboration, formalized through a Letter of Intent between the Centre for Development of Advanced Computing (CDAC)-Noida and the LEGO Group, aims to provide comprehensive training to young engineers, particularly from Scheduled Caste, Scheduled Tribe, and North Eastern Region backgrounds.
  • في فبراير 2025، Wyncor، المبتكر البارز في ترفيه الأطفال والألعاب التفاعلية، أعلن إطلاق خط الالعاب المحطم، ميرابول، في مخازن والمارت هذا آذار. وسيُثمر هذا المنتج في إطار 10 دولارات من دولارات الولايات المتحدة؛ ويميز خط المنتجات بعلامات شعبية مثل تينغي موتانت نينجا تورتس، وسبونغ بوب سكويربول، وباترول، وبيبا بيغ، وتاي ليتل بوني، ومترجمين، ومونوبولي، وإموجي، بالتعاون مع شركاء رئيسيين مثل بارامونت، وهاسبورو، وشركة إيموجي.
  • In November 2024, LEGO وأطلقت المجموعة مسرحية جديدة مستوحاة من لعبة الفيديو التي أُطلقت حديثاً، ومغامرات فريق الخبراء المعني بأقل البلدان نمواً. ومن بين 768 قطعة، تتيح هذه المجموعة لمعجبي فريق الخبراء المعني بأقل البلدان نمواً أن يغطسوا في عالم هوريزون الساحر، مما يمكّنهم من بناء وإعادة تشكيل اللحظات التذكارية من اللعبة. يمكن للمشجعين أن يتابعوا رحلات (ألوي)، الشخصية الرئيسية، إلى جانب شريكها المخلص (فارل)، أثناء قيامهم بمساعي إبادة.

ويتضمن تقرير بحوث سوق الألعاب تغطية متعمقة للصناعة، مع تقديرات " توقعات من حيث الإيرادات (بملايين دولارات الولايات المتحدة) والحجم (وحدات بيليون) من 2021 إلى 2034بالنسبة للجزأين التاليين:

السوق حسب نوع المنتجات

  • التعليم لعبة
  • لعبة التشييد
  • لعبة موسيقية
  • لعبة لعبة
  • الجرعة الصغيرة
  • لعبة السيارات
  • Pretended Play لعبة
  • Others (Art and Craft Toys, Musical Instruments etc.)

السوق، حسب الأسعار

  • منخفض
  • متوسطة
  • عالية

السوق حسب الفئة العمرية

  • أقل من سنة واحدة
  • العمر 1- 3
  • العمر 3- 5
  • العمر 5- 12
  • العمر 12+

السوق، حسب المواد

  • البلاستيك
  • Wooden
  • المعادن
  • الفاكس
  • المواد القابلة للتحلل البيولوجي/الأرجاني

Market, By End Use

  • الأفراد
  • التجارة

السوق، حسب قناة التوزيع

  • على الإنترنت
    • موقع التجارة الإلكترونية
    • Company Owned Website
  • Offline
    • شركة هايبر ماركت/سوبر ماركت
    • شوارع المقاطعات
    • المستودعات المتخصصة
    • متاجر التجزئة الأخرى

وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • ألمانيا
    • U.K.
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • جنوب كوريا
    • أستراليا
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
    • بقية أمريكا اللاتينية
  • MEA
    • UAE
    • السعودية
    • جنوب أفريقيا
    • بقية الاتفاقات البيئية

 

المؤلفون:Avinash Singh , Sunita Singh
الأسئلة الشائعة :
ما هو حجم جزء الألعاب التعليمية في صناعة الألعاب؟?
The educational toy segment is expected to cross USD 49.6 billion by 2034.
كم حجم سوق الألعاب؟?
من هو اللاعب الرئيسي في صناعة الألعاب؟?
كم سعر سوق الألعاب الأمريكية في عام 2024؟?
اشتر الآن
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     اشتر الآن
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 45

الدول المشمولة: 22

الصفحات: 150

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 45

الدول المشمولة: 22

الصفحات: 150

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top