حجم سوق الألعاب - حسب نوع المنتج، السعة، النطاق السعري، الاستخدام، الاستخدام النهائي، قناة التوزيع، التوقعات، 2025-2034

معرف التقرير: GMI12467   |  تاريخ النشر: February 2025 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

حجم سوق الألعاب

قدر سوق الألعاب العالمي ب 114.4 مليار دولار أمريكي في عام 2024. من المتوقع أن ينمو السوق من 120.5 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 203.1 مليار دولار أمريكي في عام 2034 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6٪.

Toy Market

تشهد صناعة الألعاب تحولا ملحوظا مع زيادة مشاركة المستهلكين البالغين ، وغالبا ما يطلق عليهم "الأطفال". تستثمر هذه التركيبة السكانية ، مدفوعة بالحنين إلى الماضي والرغبة في تخفيف التوتر ، في الألعاب التي يتم تسويقها تقليديا للأطفال. في الولايات المتحدة ، استحوذ البالغون على ما يقرب من 17.3٪ من مبيعات الألعاب في عام 2023 ، أي ما يعادل 6.7 مليار دولار أمريكي ، بزيادة كبيرة قدرها 8٪ عن العام السابق. هذا الاتجاه لا يقتصر على الولايات المتحدة. تشير الأسواق الأوروبية إلى أن الأفراد الذين تزيد أعمارهم عن 18 عاما يمثلون 16٪ من مبيعات الألعاب ، والتي تبلغ 2.6 مليار دولار أمريكي. تشير الطبيعة العالمية لهذه الحركة ، القوية بشكل خاص في آسيا ، إلى قطاع سوق قوي وآخذ في التوسع يستهدفه مصنعو الألعاب بشكل متزايد.

تستفيد الشركات بشكل استراتيجي من هذا الاتجاه من خلال تطوير منتجات تلقى صدى لدى المستهلكين البالغين. على سبيل المثال ، قدمت علامات تجارية مثل Lego و Squishmallows خطوطا تروق لهواة الجمع والمتحمسين البالغين ، وتمزج بين الحنين إلى الماضي والتصميم المعاصر. لا يؤدي هذا التركيز الاستراتيجي إلى تنويع قاعدة المستهلكين فحسب ، بل يعزز أيضا الولاء للعلامة التجارية عبر الفئات العمرية. يؤكد النمو المستمر في مشتريات ألعاب البالغين على أهمية هذا القطاع كمحرك حيوي في مشهد سوق الألعاب المتطور.

لا تزال العلاقة التكافلية بين سوق الألعاب وامتيازات الوسائط الشهيرة محركا مهما للسوق. أدى التعاون مع الأفلام والمسلسلات التلفزيونية ومنشئي المحتوى الرقمي إلى تطوير ألعاب مرخصة تأسر كل من هواة جمع الأطفال والبالغين. في عام 2024 ، زادت مبيعات الألعاب المرخصة بنسبة 8٪ ، لتشكل 34٪ من إجمالي السوق. تسلط هذه الطفرة الضوء على الجاذبية الدائمة للامتيازات مثل Pokémon و Barbie و Marvel Universe و Hot Wheels و Star Wars ، والتي تصنف باستمرار من بين خصائص الألعاب الأكثر مبيعا على مستوى العالم.

اتجاهات سوق الألعاب

  • تمر صناعة الألعاب العالمية بمرحلة تحويلية ، متأثرة بتفضيلات المستهلكين المتطورة ومبادرات الصناعة الاستراتيجية. يتمثل الاتجاه البارز في عودة ظهور الألعاب والألعاب الكلاسيكية ، مدفوعة بمزيج من الحنين إلى الماضي والرغبة في تجارب اللعب الملموسة وسط الانتشار الرقمي. يتضح هذا التحول مع استعادة الألعاب التقليدية لشعبيتها ، حيث يقدر المستهلكون بشكل متزايد الطبيعة اللمسية والتفاعلية لهذه المنتجات. بالإضافة إلى ذلك ، أصبح دمج امتيازات الوسائط الشهيرة في خطوط الألعاب محركا كبيرا للنمو. أدى التعاون بين مصنعي الألعاب وشركات الترفيه إلى إنتاج منتجات تلقى صدى عميقا لدى كل من هواة جمع الأطفال والبالغين ، مما أدى إلى إنشاء قاعدة مستهلكين متنوعة وتنشيط الاهتمام بالألعاب المادية.
  • استجابة لديناميكيات السوق هذه ، تنفذ الحكومات سياسات لتعزيز إنتاج الألعاب المحلية وتقليل الاعتماد على الواردات. على سبيل المثال ، قدمت الحكومة الهندية مبادرات تهدف إلى تعزيز قدرات التصنيع المحلية. وتشمل هذه التدابير تطوير مجموعات إنتاج الألعاب، وبرامج تعزيز المهارات، وإنفاذ معايير مراقبة الجودة لضمان إنتاج ألعاب آمنة وعالية الجودة. لا تهدف هذه السياسات إلى وضع الهند كمركز عالمي لتصنيع الألعاب فحسب ، بل تسعى أيضا إلى تحفيز الابتكار والاستدامة داخل الصناعة.

تحليل سوق الألعاب

Toy Market Size, By Product Type, 2021 – 2034 (USD Billion)
  • يتم تقسيم سوق الألعاب حسب نوع المنتج إلى لعبة تعليمية ، ولعبة بناء ، ولعبة موسيقية ، ولعبة ألعاب ، ودمية ومصغرة ، ولعبة سيارات ، ولعبة لعب مزعومة ، وغيرها.
  • حقق قطاع الألعاب التعليمية إيرادات قدرها 26.3 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن يتجاوز 49.6 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034.
  • تقود العلامات التجارية مثل LEGO و VTech و LeapFrog المسؤولية في دمج التقنيات المتقدمة مثل الواقع المعزز (AR) والذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) والروبوتات في الألعاب التعليمية.
  • تجعل هذه الابتكارات التعلم أكثر تفاعلية وجاذبية للأطفال ، مما يغذي الطلب المتزايد على الألعاب التي تمزج بسلاسة بين الترفيه والقيمة التعليمية.
Toy Market Revenue Share, By End-Use, (2024)
  • يتم تقسيم سوق الألعاب حسب الاستخدام النهائي إلى فردي وتجاري.
  • كان القطاع التجاري هو القطاع الرائد في هذا السوق في عام 2024 بإيرادات بلغت 63.9 مليار دولار أمريكي وتبلغ حصته السوقية حوالي 56٪.
  • تقوم المدارس ومراكز الرعاية النهارية والمؤسسات التعليمية المختلفة بعمليات شراء كبيرة للألعاب التعليمية. تعمل هذه الألعاب كأدوات أساسية للتعلم والتطوير. ويعزى الطلب المتزايد من هذه المؤسسات إلى حد كبير إلى التركيز المتزايد على التعليم في مرحلة الطفولة المبكرة.
  • علاوة على ذلك ، تلعب الألعاب التعليمية دورا محوريا في تعزيز برامج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ، وتعزيز التطور المعرفي ، وتعزيز تدريب المهارات الاجتماعية للأطفال في البيئات الجماعية.
U.S. Toy Market Size, 2021 – 2034, (USD Billion)
  • بلغت قيمة سوق الألعاب الأمريكية حوالي 24 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تسجل معدل نمو سنوي مركب قدره 6.1٪ بين عامي 2025 و 2034.
  • أصبح التكامل التكنولوجي محوريا في صناعة الألعاب في البلاد. ينجذب المستهلكون الأمريكيون نحو الألعاب التي تتضمن ميزات مثل الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) والذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) ، مما يمزج بسلاسة بين اللعب المادي والتحسينات الرقمية. هذا الاتجاه لا يأسر الأطفال فحسب ، بل يأسر أيضا البالغين المتمرسين في مجال التكنولوجيا. علاوة على ذلك ، هناك طلب متزايد على الألعاب التعليمية أو "التعليمية الترفيهية" ، لا سيما في مجال العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM). تؤكد هذه الألعاب على رعاية التفكير النقدي وحل المشكلات والإبداع ، مما يجعلها جذابة للغاية لكل من الآباء والمعلمين.

التحليل على المستوى القطري

  • أوروبا: استحوذت أوروبا على حصة سوقية للألعاب تبلغ حوالي 21٪ في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي قدره 5.8٪ خلال فترة التوقعات. باعتبارها أكبر اقتصاد في أوروبا ، تفتخر ألمانيا بمستوى معيشي مرتفع ودخل كبير متاح ، مما يؤدي إلى زيادة الطلب على الألعاب. يتميز السوق بقاعدة مستهلكين متنوعة وغنية ، مما يؤدي إلى إنفاق كبير على كل من الألعاب التقليدية والمبتكرة. يولي الآباء الألمان علاوة على الألعاب التعليمية التي تعزز التطور والتعلم. أدى هذا التركيز إلى زيادة الطلب على ألعاب العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ، مما اكتسب زخما ليس فقط في ألمانيا ولكن في جميع أنحاء أوروبا. بالاستفادة من هذا الاتجاه ، يقدم مصنعو الألعاب الألمان مثل HABA و Playmobil منتجات تمزج بسلاسة بين المرح والتعلم.
  • آسيا والمحيط الهادئ: سيطرت الصين على سوق ألعاب آسيا والمحيط الهادئ في عام 2024 ، حيث حصلت على إيرادات سوقية قدرها 43.9 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بنسبة 6.3٪ خلال الفترة المتوقعة من 2025-2034. برزت الصين كمركز محوري لمبيعات الألعاب ، تلبي احتياجات الأسواق المحلية والدولية ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى زيادة منصات التسوق عبر الإنترنت مثل Alibaba و JD.com و Tmall. مكنت التجارة الإلكترونية شركات الألعاب الصينية من الاستفادة من جمهور أوسع في جميع أنحاء منطقة آسيا والمحيط الهادئ ، مما دفع توسع السوق. مرددا الاتجاهات العالمية ، تشهد الصين تركيزا واضحا على الألعاب التعليمية ، لا سيما تلك التي تعزز التعلم في العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM).

حصة سوق الألعاب

  • تمتلك أكبر 5 شركات في صناعة الألعاب مثل The LEGO Group و Mattel و Inc. و Hasbro، Inc. و Bandai Namco Holdings Inc. و Spin Master Corp. ، حصة سوقية تتراوح بين 10 و 15٪.
  • كثفت مجموعة LEGO التزامها بالاستدامة البيئية من خلال الاستثمار في الأبحاث لتطوير مواد صديقة للبيئة لطوب الأيقوني. ويشمل ذلك استكشاف بدائل للبلاستيك التقليدي ، بهدف تقليل البصمة الكربونية للشركة وتعزيز المسؤولية البيئية.
  • في عام 2024 ، وسعت شركة Mattel خط باربي الخاص بها ليشمل الدمى التي تمثل الأفراد ذوي متلازمة داون وضعف البصر. تعكس هذه المبادرة جهود Mattel المستمرة لتعزيز الشمولية والسماح للأطفال برؤية أنفسهم ينعكسون في ألعابهم.
  • في أغسطس 2023 ، أعلنت Hasbro عن بيع Entertainment One (eOne) إلى Lionsgate مقابل 500 مليون دولار أمريكي ، وهي صفقة اكتملت في ديسمبر 2023. يسمح هذا التجريد لشركة Hasbro بإعادة التركيز على أعمالها الأساسية في الألعاب والألعاب مع الاحتفاظ بالعلامات التجارية العائلية الرئيسية.
  • في أكتوبر 2023 ، أعلنت Spin Master عن اتفاقية للاستحواذ على شركة الألعاب Melissa & Doug مقابل 950 مليون دولار أمريكي نقدا ، وهي صفقة اكتملت في يناير 2024. يوسع هذا الاستحواذ محفظة Spin Master ، لا سيما في قطاعات الألعاب التعليمية والخشبية.

شركات سوق الألعاب

  • تعمل Tomy على تعزيز وجودها الرقمي من خلال تطوير تطبيقات الهاتف المحمول والمحتوى عبر الإنترنت الذي يكمل خطوط الألعاب المادية الخاصة بها. تهدف هذه الاستراتيجية إلى إشراك الأطفال المتمرسين في التكنولوجيا ودمج اللعب التقليدي مع التجارب الرقمية.
  • تواصل LeapFrog الابتكار في قطاع الألعاب التعليمية من خلال إطلاق أجهزة تعليمية تفاعلية تتضمن أحدث التقنيات لتعزيز الخبرات التعليمية للأطفال.
  • وسعت Ravensburger محفظتها من خلال تأمين تراخيص للامتيازات الشهيرة ، مما أدى إلى الألغاز وألعاب الطاولة التي تروق لجمهور عريض ، بما في ذلك عشاق خصائص الوسائط المختلفة.
  • قدمت فيشر برايس خطا جديدا من الألعاب المصممة لدعم المراحل المختلفة من نمو الطفولة المبكرة ، مع التركيز على المهارات الحركية والقدرات المعرفية والخبرات الحسية.
  • واصلت MGA Entertainment الابتكار مع علاماتها التجارية الشهيرة للدمى من خلال تقديم ميزات جديدة وعناصر تفاعلية وتمثيلات متنوعة لتعكس مجموعة واسعة من هويات المستهلكين.

اللاعبون الرئيسيون العاملون في سوق الألعاب هم:

  • شركة بانداي نامكو القابضة
  • فيشر برايس
  • شركة هاسبرو
  • جاكس باسيفيك ، إنك.
  • شركة LeapFrog Enterprises، Inc.
  • شركة Mattel، Inc.
  • شركة إم جي إيه إنترتينمنت
  • ألعاب موس
  • بلاي موبيل
  • رافينسبرجر إيه جي
  • Schleich GmbH
  • سبين ماستر كورب.
  • مجموعة LEGO
  • شركة تومي المحدودة
  • في تيك القابضة المحدودة

أخبار صناعة الألعاب

  • في فبراير 2025 ، دخلت وزارة الإلكترونيات وتكنولوجيا المعلومات الهندية (MeitY) في شراكة مع مجموعة LEGO لتعزيز الابتكار والكفاءة التقنية في هذا القطاع. يهدف هذا التعاون ، الذي تم إضفاء الطابع الرسمي عليه من خلال خطاب نوايا بين مركز تطوير الحوسبة المتقدمة (CDAC) - نويدا ومجموعة LEGO ، إلى توفير تدريب شامل للمهندسين الشباب ، لا سيما من خلفيات الطبقة المجدولة والقبيلة المجدولة والمنطقة الشمالية الشرقية.
  • في فبراير 2025 ، أعلنت Wyncor ، وهي شركة مبتكرة بارزة في ترفيه الأطفال والألعاب التفاعلية ، عن إطلاق خط الألعاب الرائد للجمع ، Miraball ، في متاجر Walmart في شهر مارس. سيتم تسعير المنتج أقل من 10 دولارات أمريكية. يتميز خط الإنتاج بعلامات تجارية شهيرة مثل Teenage Mutant Ninja Turtles و SpongeBob SquarePants و PAW Patrol و Peppa Pig و My Little Pony و Transformers و Monopoly و Emoji ، بالتعاون مع شركاء رئيسيين مثل Paramount و Hasbro و Emoji Company.
  • في نوفمبر 2024 ، أطلقت LEGO Group مجموعة لعب جديدة مستوحاة من لعبة الفيديو التي تم إصدارها حديثا ، LEGO Horizon Adventures. تتكون هذه المجموعة من 768 قطعة ، وتسمح لعشاق LEGO بالغوص في عالم Horizon الساحر ، مما يمكنهم من بناء وإعادة تمثيل لحظات لا تنسى من اللعبة. يمكن للمتحمسين متابعة رحلات Aloy ، الشخصية الرئيسية ، جنبا إلى جنب مع شريكها المخلص Varl ، حيث يقومون بمهام مبهجة.

يتضمن تقرير أبحاث سوق الألعاب تغطية متعمقة للصناعة ، مع تقديرات وتوقعات من حيث الإيرادات (مليار دولار أمريكي) والحجم (مليار وحدة) من 2021 إلى 2034 ، للقطاعات التالية:

السوق حسب نوع المنتج

  • لعبة تعليمية
  • لعبة البناء
  • لعبة موسيقية
  • لعبة لعبة
  • دمية ومصغرة
  • لعبة السيارات
  • لعبة اللعب المتظاهرة
  • أخرى (ألعاب فنية وحرفية ، آلات موسيقية ، إلخ.)

السوق، حسب النطاق السعري

  • منخفض
  • متوسط
  • عال

 السوق، حسب الفئة العمرية

  • أقل من 1 سنة.
  • العمر 1-3 سنوات
  • العمر 3-5 سنوات
  • العمر 5-12
  • العمر 12+

السوق ، حسب المواد

  • بلاستيك
  • خشبي
  • معدن
  • نسيج
  • المواد القابلة للتحلل / المواد العضوية

السوق ، حسب الاستخدام النهائي

  • فرد
  • تجاري

السوق ، حسب قناة التوزيع

  • عبر الإنترنت
    • موقع التجارة الإلكترونية
    • الموقع الإلكتروني المملوك للشركة
  • دون اتصال
    • هايبر ماركت / سوبر ماركت
    • المتاجر الكبرى
    • المتاجر المتخصصة
    • متاجر البيع بالتجزئة الأخرى

يتم توفير المعلومات المذكورة أعلاه للمناطق والبلدان التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • ألمانيا
    • المملكة المتحدة
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • كوريا الجنوبية
    • أستراليا
    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ 
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
    • بقية أمريكا اللاتينية
  • الشرق الأوسط وأفريقيا
    • الامارات
    • المملكة العربية السعودية
    • جنوب أفريقيا
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا

 

المؤلفون:Avinash Singh , Sunita Singh
الأسئلة الشائعة :
من هو اللاعب الرئيسي في صناعة الألعاب؟?
Some of the major players in the industry include Bandai Namco Holdings Inc., Fisher-Price, Hasbro, Inc., Jakks Pacific, Inc., LeapFrog Enterprises, Inc., Mattel, Inc., MGA Entertainment, Inc., Moose Toys, Playmobil, Ravensburger AG, Schleich GmbH, Spin Master Corp., The LEGO Group, Tomy Company, Ltd., and VTech Holdings Ltd.
كم حجم سوق الألعاب؟?
كم سعر سوق الألعاب الأمريكية في عام 2024؟?
ما هو حجم جزء الألعاب التعليمية في صناعة الألعاب؟?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 45

الدول المشمولة: 22

الصفحات: 150

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 45

الدول المشمولة: 22

الصفحات: 150

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top